Разное

Расставить шахматы на доске: Как правильно расставить шахматы на доске?

Содержание

Как правильно расставить шахматы на доске?

мотреть видео «как расставить шахматы»

В шахматах каждая фигура обладает своей траекторией перемещения. Таким образом, правила игры в шахматы устанавливают порядок хождения каждой фигуры по доске.

Самой важной фигурой в шахматах является король. Однако он уступает в подвижности всем остальными шахматным фигурам. Король может ходить только на соседнее поле в абсолютно любом направлении, если оно не находится под ударом фигуры соперника. Это значит, что по правилам игры ему нельзя становится под удар неприятеля. Король может срубить фигуру соперника и занять ее место. Два короля не могут пойти друг к другу.

Следующей шахматной фигурой является пешка. Она ходит только прямо по вертикали, на которой расположена, если на ее пути нет других фигур. Пешка ходит только вперед. Фигуры противника пешка рубит наискосок. У пешки имеется уникальное свойство. Достигнув последней горизонтали, пешка может стать любой фигурой, кроме короля.

Ладья может ходить по горизонтали и вертикали. Эта фигура не может рубить короля.

Слоны на доске перемещаются по диагоналям. Белый слон может ходить только белым полям, а черный – только по черным.

Конь ходит буквой «Г».

Самой сильной фигурой на доске является ферзь. Эта фигура может ходить и как ладья, и как слоны.

Как правильно расставить шахматы?

Для того чтобы узнать, как правильно расставить шахматы, необходимо взять шахматную доску, даже можно без нотации. Белый угол шахматной доски должен находиться возле правой руки. Прежде чем пробовать практиковаться в шахматной игре, необходимо ознакомиться с тем, как расставить шахматы белого цвета, а затем и черные фигуры.

Начинать расстановку следует с правого угла. На первую горизонталь поставьте ладью, затем коня, за ним – слона, короля и ферзя. Белая фигура ферзя должна стоять на белом поле, а черная фигура – на черном. Далее за ферзем расположите опять фигуры слона, коня, ладью. Все тоже следует сделать и с фигурами черного цвета.

На второй горизонтали возле каждой армии необходимо расставить восемь пешек.

Запомнить, как правильно расставить шахматы, довольно просто. Все фигуры стоят симметрично. Обычно путаница происходит только в расположении фигур ферзя и короля, так их нередко путают местами.

Следует запомнить, что после того, как одна шахматная фигура сбивает фигуру противника, она занимает место сбитой фигуры.

Видео урок о правильной расстановке шахмат


Популярные статьи:


Мат в 1 ход. Как расставляются шахматы? » Шахматы

Всем привет, друзья шахматисты. Эта статья для начинающих, поэтому, чтобы хоть как-то ее разбавить и прибавить интереса для более опытных шахматистов, мы предлагаем решить задачу. Обычно, мы делаем так всегда. Белые начинают и ставят мат в 1 ход.

Решили? Если интересно, читайте дальше.

Так как наш сайт ориентирован, в том числе, и на новичков, мы расскажем как правильно расставляются шахматы на шахматной доске. Для начала скажем, что шахматных фигур всего 32, а клеток на доске 64 (хотя есть и другие варианты, типа стоклеточных шахмат, но в этой статье мы будем рассказывать про классические).

Самое главное правило: белые фигуры стоят на первой и второй горизонтали, а черные — на седьмой и восьмой. Если вы не знаете что такое горизонталь, посмотрите на шахматную доску. На каждой доске есть цифры по ее ободку. С помощью этих цифр мы понимаем как расставлять фигуры, а также можем записывать шахматную партию. Для примера ниже мы добавим картинку начального положения шахмат на доске.

Только так, и никак по-другому расставляются фигуры на шахматной доске. Зачастую, начинающие и любители «крутят» доску как попало и получается, что черные фигуры стоят на первых горизонталях. Это не правильно! Объясните своему сопернику, что так нельзя — это плохо.

Некоторые говорят, какая разница, пускай начинают черные, а не белые. Бегите от такого соперника. Играя с ним, вы никогда не будете хорошо играть! Еще не начав играть, вы, таким образом, уже нарушаете правила шахмат!

Выше мы дали ссылку на правила. Кто интересуются, обязательно прочитайте. Помните, что здесь важен каждый нюанс. Играйте только с сильными соперниками — так вы быстрее поднимите свой класс игры, не смотря на то, что будете проигрывать.

Рокировка начинается с короля

Еще совет: рокировка — это ход короля. Что это означает? Это означает, что делая рокировку, вы должны сначала переставить короля, а затем браться за ладью! Об этом мы расскажем в других статьях, если будет интересно. Но пока запомните это как факт — рокировка начинается с короля!

Как не спутать короля и ферзя при расстановке

Также многие путают короля и ферзя или короля и королеву. Есть простое правило, которое в любой ситуации позволит вам расставить эти фигуры правильно! Белый ферзь стоит на белом поле, а черный ферзь на черном. Вот и все правило.

Допустим вы играете черными фигурами. У вас в руках ферзь. Вы смотрите где на доске 8-ая горизонталь и ставите ферзя на поле d8. Тоже самое вы проделываете и с белым ферзем — 1-ая горизонталь и поле d1.

После того как ферзи расставлены, поставить королей на доску труда не составит. С остальными фигурами проблем возникнуть не должно. Если есть какие-то затруднения, посмотрите на начальную позицию.

ЗАДАЧИ НА ШАХМАТНОЙ ДОСКЕ

 

УРОК № 16

 

ЗАДАЧИ НА ШАХМАТНОЙ ДОСКЕ

 

Здесь
рассказывается о задачах на шахматной доске, которые не являются собственно
шахматными задачами, то есть не связаны с игрой в
шахматы. Я уже приводила несколько таких задач, например задачи о маршруте коня
на шахматной доске и о расстановке восьми ферзей, которые считаются
хрестоматийными. Ещё три интересные задачи я нашла в журнале “Наука и жизнь”, №
10, 1986 г.
(автор статьи Н. Плаксин).

Задача 1. Эта задача была предложена В. Франгеном
в 1980 г.
и получила специальный приз на международном шахматном конкурсе. Автор
предложил расставить на шахматной доске 10 “белых” и 9 “чёрных” ферзей так,
чтобы ни один из них не находился под ударом противника, и считал, что задание
выполняется единственным образом (рис. 1, слева). Однако уже после подведения
итогов конкурса В. Франген нашёл принципиально новую
позицию (повороты и зеркальные отражения не учитываются). Он снял с доски
“белого” ферзя
e2 и добавил
вместо него “чёрного” – на поле
h5, после
чего изменил цвет всех фигур на противоположный (рис. 1, справа).

 

     

                                                                      Рис.
    1

     

    Оказывается,
    есть и третье решение задачи! Автор статьи пишет: “Заметим, что попытки решения
    последовательным перебором позиций нереальны. Кандидат физико-математических
    наук Б. Лурье (г. Ленинград) подсчитал: ЭВМ, выполняющая миллиард операций в
    секунду (если операция эквивалентна анализу одной расстановки 19 ферзей), не
    выдаст окончательного результата и через 25 тысячелетий… Впрочем,
    это не должно удивлять. Известно, что количество различных шахматных партий
    оценивается числом 21866
    11796. Сравнения с ним не выдерживает даже
    число всех элементарных частиц во Вселенной – 10
    88. И всё же
    периодически в шахматном мире раздаются призывы изменить правила игры.
    Изобретатели, обеспокоенные якобы надвигающейся “ничейной смертью шахмат”,
    рекомендуют иную начальную расстановку фигур, рокировку ладьи с ферзём и т. п.
    Все эти новации у шахматистов отклика не находят, ведь шахматы неисчерпаемы и
    модернизация им не нужна”. Далее в статье рассматривается вопрос о числе всех
    возможных ходов, которые может сделать шахматная фигура. При этом важно
    следующее:  “В шахматах ход
    характеризуется, во-первых: фигурой, которая его делает, её цветом, начальным и
    конечным полями перемещения, взятой фигурой, если ход со
    взятием, и превращённой фигурой – при достижении пешкой крайней горизонтали.
    Во-вторых, ход может сопровождаться: матом, патом, шахом, двойным шахом,
    вскрытым шахом и ничьей (если после хода возможность выигрыша исключена)”. Всё
    это тебе уже должно быть хорошо известно по предыдущим урокам. Автор подробно
    подсчитывает, сколько всего ходов может сделать ладья одного цвета, это число
    равно 26340! Впечатляет, не правда ли? Для ладьи, конечно, учитывалась ещё
    рокировка в длинную и в короткую сторону: с шахом и без шаха, с матом или с
    патом. А теперь предлагается задача, которую предложил и автор статьи своим
    читателям:

    Задача 2. Посчитайте, сколько разных ходов можно сделать королём
    одного цвета.

    Не забудьте, что для короля тоже надо
    учитывать рокировку. В продолжение этой задачи можно посчитать число всех ходов
    и других фигур, например коня или слона. Чем они хуже?

    И, наконец,
    последняя задача. Позицией для неё служит начальная позиция шахматных фигур
    (рис. 2). Задача эта взята из сборника лучших задач и этюдов — «Альбома ФИДЕ»
    (ФИДЕ — это Международная шахматная федерация). Автор её О. Кайла (1967 г.)

    Задача 3. Как быстро и сколькими способами
    “белые”, делая ходы подряд (“чёрные” неподвижны) могут взять все “чёрные”
    пешки, не шахуя при этом “чёрного” короля?

     

       

                                                     Рис. 2

       

      На уроке №
      2  ты встречал аналогичную задачу о
      взятии конём пешек. Здесь не указывается, какими именно фигурами надо
      уничтожать пешек. Автор делает подсказку к задаче: “Пешки “чёрных” могут быть
      уничтожены за 13 ходов, что достигается 217 способами”. Вот сколько решений
      имеет задача! Попробуй найти хотя бы несколько из них.

       

       

       

      Решаем с детьми шахматные задачи

      Скоро наступит лето. Неохота думать, тренировать мозги, хочется в лес, на речку, велик и в деревню к бабушке. Но чтобы Ваши детки не приехали обратно в город в конце лета совсем растренированными, Вы можете скачать и распечатать для них простые

      Такие же трудные задачки, как и предыдущие. И так же ставят мат в один ход те, кто начинает первым. Белые и Чёрные, все могут поставить мат. Главное- успеть сходить первым. Итак- мат в один ход как белыми, так и чёрными.

      Сегодня, в Женский праздник, я тоже хочу сделать подарок как девочкам из детского центра «Диво», которые у меня занимаются. А это Маша, Настя, Анюта и Полина))). Так и всем мамам, старательно пытающимся разобраться в нелёгкой игре и пытающимся помочь своим

      Задача родителей- расставить на шахматной доске фигуры, как нарисовано на диаграммах. Задача детей, решать одно за другим эти несложные задания. Если есть возможность, такие сборники лучше распечатывать, с тем, чтобы на этих листочках внизу диаграмм дети сами писали решение в

      Ещё один шахматный решебник. Костров. Книга первая- А Скачивайте вот по этой ссылке , открывайте программой- читалкой (подробности для тех- кто забыл- здесь) Начинайте с самых первых страниц. Если идёт текст , выберите время и почитайте его Вашему ребёнку. Костров-

      Решение ребёнок должен оформить в таком к примеру виде: Диаграмма №1 — Пb6-b7x, Ca6-b7x ( это означает- пешка с B6 идёт на B7 и ставит мат, слон с А6 идёт на В7 и ставит мат.)  И так далее. На первой

      Решебник (мат королю)— это книга для маленьких шахматистов в электронном формате. Выглядит она вот так- Это не бумажная, а электронная книга. Поэтому открывать её нужно на стационарном компьютере с помощью простой программы- читалки. Откройте вот эту ссылку там поподробнее сказано

      Везде белые начинают и дают мат в один ход. Нужно взять шахматы и поставить фигуры так как на диаграммах. Увидел ребёнок решение, показал Вам, нужно записать в тетрадочку. Если способов поставить мат несколько- значит нужно записать все. Например- Диаграмма 1

      Правила игры в шахматы. Доска, фигуры, ходы

      В шахматы играют на 64-клеточной доске: 8 горизонтальных рядов, пронумерованных цифрами, и 8 вертикальных рядов, обозначенных латинскими буквами от A до H. Поля шахматной доски делятся на черные и белые, они окрашены соответственно в темные или светлые тона. Каждое поле имеет свой адрес — пересечение буквы вертикали и цифры горизонтали. Доска располагается между играющими так, чтобы темное угловое поле было слева от игрока, например, поле А1 для белых, поле H8 для черных.

      Правила игры в шахматы. Шахматные фигуры, их начальное положение

      В шахматы играют двое, у каждого стартовый набор из 16 фигур, у одного они светлого цвета — белые, у другого они темного цвета — черные. В начале игры у шахматиста следующие фигуры: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Играющий белыми размещает свои фигуры на первых двух горизонталях, черные располагаются на 7 и 8 горизонтали.

      Опишу, как расставлять фигуры на примере белых: на вторую горизонталь выставляете свои 8 пешек, по углам ладьи, рядом с ними кони, за ними слоны и уже в центре первой горизонтали стоят ферзь и король. Чтобы не путать на каких центральных полях первой линии стоят ферзь с королем, есть такое правило — ферзь любит свой цвет, то есть если вы играете белыми, то ферзь идет на белое поле D1, если черными, то на черное — D8.

      Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

      Правила игры в шахматы. Ходы

      Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.

      Итак, как же ходят фигуры:

      Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.

      Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки

      У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.

      Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе

      Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.

      Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).

      Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.

      Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

      Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.

      Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.

      У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.

      Короткая рокировкаДлинная рокировка

      Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.

      Правила игры в шахматы. Цель, победа или ничья

      Игроки в шахматы делают ходы поочередно, первый ход за белыми. Партия в шахматы продолжается до победы или ничьи. Вы выигрываете, если поставили мат сопернику. Чтобы лучше понять, что такое мат, начнем с рассмотрения понятия шаха.

      Шах — это ход, после которого вражеский король оказывается на битом вами поле, то есть под угрозой съедания. Такой ход означает дать (объявить) шах королю. Находящийся под шахом король должен следующим ходом устранить шах, например, отойти на другое поле или защититься от шаха своей фигурой или съесть фигуру, дающую шах.

      Шах слоном

      Мат — это когда король находится под шахом и не может устранить этот шах, то есть игрок сделавший неотразимый шах, поставил мат сопернику.

      Белые ставят мат

      Партия заканчивается вничью, если нет возможности поставить мат, например, у одного остался только король, а у второго король и слон или король и конь. Одним конем или слоном мат невозможно поставить, поэтому фиксируется ничья. Если один из игроков поставит Пат, то это тоже считается ничья.

      Белые делают ошибочный ход и получается ничья, так как на доске — Пат

      Пат — это когда появляется позиция на доске, при которой соперник не может сделать ход. Пат похож на мат, за очень важным исключением, при мате есть шах, а при пате его нет.

      Самые распространенные заблуждения относительно правил игры в шахматы можно посмотреть здесь.

      Крайняя фигура в шахматах. Как расставить фигуры на шахматной доске

      Шахматы — очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.

      В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды — числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем — ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).

      Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.

      Общие правила шахмат

      Игроки ходят по очереди. Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила — рокировка
      , когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается
      . Иначе говорят, что происходит взятие
      фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)

      Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:

      Фигуры в шахматах

      На нижнем ряду на рисунке сверху, где расположены фигуры белых, находятся (слева направо): ладья
      (называемая также тура́
      или башня
      ), конь
      , слон
      , ферзь
      (называемой также королевой
      ), король
      , еще один слон, еще один конь, и еще одна ладья. Во втором ряду белых фигур расположены восемь пешек
      . Обратите внимание, что ферзь в начальном положении всегда занимает клетку того же цвета, как и сам ферзь (т.е. ферзь белых ставится на клетку светлого цвета, а ферзь черных — на клетку темного цвета).

      Каждая шахматная фигура имеет определенную ценность (как правило, их измеряют в пешках, т.е. каждая фигура заменяет собой определенное количество пешек). Ферзь стоит 9 очков, поэтому он гораздо ценнее, чем пешка, чья стоимость — всего 1 очко.

      В таблице ниже перечислены все шахматные фигуры с их изображениями, названиями, символами, и ценностью. Король в шахматах не оценивается, ведь это самая главная фигура, и если ему объявлен мат (см. ниже), игра проиграна. Хотя в некоторых источниках ему присваивают 200 очков.

      Каждая фигура в шахматах двигается по-своему. Подробнее все шахматные фигуры описаны в следующих разделах:

      Цель игры в шахматах

      Цель игры – поставить мат
      вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.

      Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат
      . Когда происходит пат, игра завершается вничью.

      Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:

      Другие правила шахмат

      • Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход — этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
      • Каждый ход должен совершаться одной рукой.
      • Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
      • Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
      • Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
      • Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
      • Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
      • Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
      • Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью — если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
      • Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.

      Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на

      В шахматах существует 6 различных видов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой — белыми. Каждый игрок имеет по 16 фигур (боевых единиц): по одному королю и ферзю, по две ладьи, по два коня и слона, и по 8 пешек. Каждая фигура ходит по-разному…

      Например: гроссмейстер Аталик Суат около года не мог выучить как ходит конь!!!


      В нашей школе Вы или Ваш ребенок научится за 1-2 часа ходить всеми фигурами!

      Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски располагаются буквы и цифры. Они называются ШАХМАТНОЙ НОТАЦИЕЙ.

      Наши тренеры расскажут об авторских разработках по быстрому и эффективному изучению нотации.

      Благодаря нотации каждое поле имеет свое название, например: а3, е5, с4, h6 и т.д. Нотация служит для того, чтобы можно было записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле с которого она ходит, и в конце — поле, на которое она походила. Например: Кg1-f3, е2-е4, d2-d4 и т.д.

      Каждая фигура имеет свое обозначение.

      Русские обозначения фигур: король (КР), ферзь (Ф), ладья (Л), слон (С), конь (К), пешки никак не обозначаются. При их ходе указываются только поля (это видно выше: е2-е4, d2-d4 и т.д).

      Английские обозначения фигур: король (К), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).

      Также фигуры могут обозначаться мелкими рисунками.

      Король

      Многие некомпетентные шахматисты называют короля самой сильной фигурой. Это не так.

      Во время лекций с нашими тренерами Вы узнаете, что

      Король — это самая ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой играть нельзя по правилам. Все шахматные фигуры имеют свою ценность, но не король. По правилам его нельзя бить — именно поэтому невозможно сказать сколько он стоит.

      На диаграмме показаны возможные ходы короля и его схематичное изображение.

      Король может ходить на любую соседнюю клетку рядом с собой в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято своими. Бьет король также, как и ходит, то есть может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).

      В шахматах существует ситуация, когда король может двигаться и на большее количество полей. Это называется рокировкой.

      Рокировка — это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0). Рокировка невозможна в тех случаях, когда король становится на атакованное соперником поле или в момент когда он уже атакован. Также по правилам нельзя делать рокировку, если король пересекает атакованное соперником поле.

      Шахматная доска делится на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свои названия от расположения фигур (ферзь изначально стоит на d1, король — на е1).

      Ферзь

      Ферзь — самая сильная фигура. Она ходит и как слон, и как ладья (ходы слона и ладьи мы рассмотрим далее).

      Ферзь может ходить по диагоналям, вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет так же.

      На диаграмме показаны возможные ходы ферзя и его схематичное изображение.

      В начале партии у каждого из соперников имеется один ферзь. Белый ферзь изначально находится на поле d1 (до линии «а» — это ферзевый фланг; это описывалось выше), черный ферзь — на d8.

      Наши опытные тренеры расскажут о нецелесообразности раннего ввода ферзя в игру.

      Чем раньше ферзь вступит в игру — тем выше опасность того, что его будут атаковать более слабые фигуры соперника. Разменивать ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).

      Также, поступив на обучение в нашу школу, вы узнаете:

      Шахматная партия делится на три стадии: дебют — начало партии (1 стадия), миттельшпиль (от нем. миттель — середина, шпиль — игра) — середина партии (2 стадия), эндшпиль (от нем. энд — конец, шпиль — игра) — конец игры (3 стадия).

      В начальной позиции белые и черные имеют по 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). В этом можно убедиться самостоятельно (когда Вы узнаете как ходят все фигуры).

      Вывод:


      существует 400 способов разыгрывания только первого хода с обеих сторон. Дальше-больше…

      Ладья

      Ладья — вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны по силе ферзю, но могут оказаться и сильнее его.

      Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет также.

      В начале партии каждый игрок имеет по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля а1, h2, а8, h8).

      Многие люди, которые далеки от шахмат, называют ладью турой.


      У наших тренеров Вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!

      Ладья также может делать ходы по-другому, чем описывается выше. Этот ход — рокировка (длинная и короткая) — см. фигура «король».

      У наших тренеров Вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и наиболее часто встречающийся…

      Слон

      Слон заметно слабее ладьи и значительно слабее ферзя, но примерно равен по силе коню.

      Тренеры нашей школы расскажут об этих ситуациях

      Например: поставить мат одинокому королю двумя слонами можно, а двумя конями (при правильной защите) — нет.

      В начале партии каждый из соперников имеет по два слона. Они расположены на полях с1, f1, c8, f8. У каждой из сторон есть БЕЛОПОЛЬНЫЙ и ЧЕРНОПОЛЬНЫЙ слон. Более понятно будет после того, как Вы узнаете как ходит слон (см. диаграмму).

      Слон ходит по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать лишь половину доски (32 поля из 64). Один белый слон контролирует белые поля, другой — черные. Слоны черных ничем не отличаются.

      Бьет слон так же, как и ходит. Если на его пути встречается вражеская фигура, он может забрать ее, став на ее поле.

      Когда у Вас есть два слона, а у противника слон и конь (или два коня), то принято считать, что на доске примерное материальное равновесие.

      У наших опытных тренеров Вы узнаете, что наличие двух слонов практически всегда является преимуществом и научитесь его использовать

      Слона неправильно называть ОФИЦЕРОМ (так же как и ладью — ТУРОЙ, а ферзя — КОРОЛЕВОЙ).


      Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

      Конь

      Конь считается одной из слабейших фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь коня, чем слона. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), правда, впрочем, как и любая более слабая фигура может быть лучше более сильной.

      О подобных случаях Вы узнаете от наших тренеров (одна из более занимательных тем)

      Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего не скажешь, например, о слоне и ладье).

      В начале партии обе стороны имеют по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить конем сложно (в начале статьи упоминалось об этом), но…

      Ваш ребенок сможет научиться этому за короткий срок и в доступной, даже игровой форме благодаря опытному персоналу шахматной школы

      На диаграмме конь стоит на поле е4. Отсюда он может пойти на 8 разных полей (причем в восьми направлениях).

      Справка: Конь, король и ферзь могут с одного поля походить в восьми разных направлениях. Слон и ладья — лишь в четырех.

      Перечислим куда может пойти конь с поля е4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

      Конь ходит своеобразным зигзагом — через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

      Проще говоря, конь ходит буквой «Г»: два поля по вертикали и одно по горизонтали или наоборот — два поля по горизонтали и одно по вертикали.

      Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон уперлись друг в друга), так как он — единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.

      Предыдущая информация о коне — капля в море из того, что нужно о нем знать. Вы узнаете обо всем остальном, поступив на обучение к нам в школу.

      Пешка

      Пешка — самая слабая беовая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка — просто пешка.

      В начале партии у сторон по 8 пешек. Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

      Пешка ходит лишь на одно поле по вертикали вперед. Правда, с начального поля, она может пойти сразу на два поля вперед.

      Поскольку пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечном эквиваленте. Итак,

      В нашей школе Вы узнаете, что:


      — конь и слон стоят примерно по три пешки каждый;


      — ладья — примерно 5 пешек;


      — ферзь — приблизительно 9 пешек.


      Стопроцентная конкретика отсутствует, так как очень многое зависит от конкретной позиции на доске, поэтому и невозможно сказать точно.

      От тренеров школы Вы узнаете о каких позициях идет речь и как в них определять ценность фигур

      По своему расположению пешки делятся на ладейные, коневые, слоновые, центральные (ферзевые и королевские). Название пешки определяется по названию фигуры, стоящей за ней.

      Бьет пешка не так, как ходит (в отличие от других фигур):

      А бьет она наискосок (на одно поле по диагонали). (См. диаграмму).

      Поскольку пешка и так самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: взятие на проходе.

      На диаграмме «взатие на проходе» изображено в динамике. Черная пешка ходит с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право забрать черную и встать на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.

      Более подробно эту возможность пешек Вы узнаете из лекций нашей школы, под наблюдением профессионалов за 1-1,5 часа

      Еще одной уникальной способностью пешки является превращение в любую фигуру.

      Представим, что в позиции на диаграмме, белая пешка стояла на е7 (где начинается стрелка) и пошла на е8 (где заканчивается стрелка). Следовательно, пешка походила на последнюю горизонталь (для белых — это восьмая горизонталь, для черных — первая). В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля — ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме видно, какие фигуры может выбрать пешка для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь — самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)

      Тренеры нашей школы расскажут о ситуациях, когда выгодно превращать пешку в другие фигуры, кроме ферзя. Это разбирается на интересных и поучительных примерах

      Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Легкие — кони и слоны. Тяжелые — ладьи и ферзь. Король — не легкая, не тяжелая фигура (просто самая главная). Пешки — вообще не фигуры.

      В шахматах существует шесть разных (видов или
      наименований)
      фигур


      — король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. В шахматы
      играют два соперника; один играет белыми фигурами, другой чёрными. У каждого
      игрока 16 фигур — один король, один ферзь, две ладьи, два слона, два коня и
      восемь пешек. Каждая из этих фигур ходит по шахматной доске по-своему.

      Описания фигур:


      Король

      Ходит на одно поле в любом направлении. Кроме того, может
      участвовать в рокировке. Самая важная фигура, поскольку невозможность защитить
      короля от атаки противника (эта ситуация называется «мат») означает проигрыш
      партии. В комплекте шахматных фигур король обычно — самая высокая фигура, либо
      одна из двух самых высоких фигур (вторая — ферзь).

      Ферзь

      Ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали или
      диагонали (соединяет в себе ходы ладьи и слона). В общем случае, самая сильная
      фигура на шахматной доске. Изначально (в старом арабском шатрандже) ферзь ходил
      лишь на одно поле по диагонали; превращение его в наиболее сильную фигуру
      произошло уже в европейских шахматах. В современной шахматной теории ферзь
      относится к «тяжёлым фигурам», наряду с ладьёй. Внешний вид фигуры в
      традиционных «стаунтоновских» шахматах аналогичен королю, но фигура увенчана
      небольшим шариком и обычно несколько ниже, в отличие от короля, который, как
      правило, выше ферзя и увенчан крестом.

      Ладья

      Ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали.
      Может участвовать в рокировке. Игрок начинает партию с двумя ладьями, стоящими
      на крайних полях первой горизонтали. Как и ферзь, относится теорией к «тяжёлым
      фигурам». Фигура обычно имеет вид стилизованной круглой крепостной башни (что соответствует
      европейскому её названию, с разных языков переводящимся именно как «крепостная
      башня»). В старых русских шахматных комплектах имела вид стилизованного корабля
      (ладьи). По некоторым предположениям, различные наименования данной фигуры
      связаны с её первоначальным названием и видом. В чатуранге она называлась
      «колесница», то есть «ратх». В арабском шатрандже название превратилось в «Рух»
      (имелась в виду мифическая птица). Её стилизованные изображения, по
      предположениям шахматных историков, на Руси были приняты за изображения
      визуально похожей русской ладьи, от чего и произошло русское название фигуры. В
      Европе же изображение фигуры было связано с названием, созвучным с «rook»
      (утёс, башня), в результате соответствующая европейская шахматная фигура стала
      изображаться в виде крепостной башни.

      Слон

      Ходит на любое число полей по диагоналям. В чатуранге и
      шатрандже ходил через одно поле по диагонали, являясь, как и конь, «прыгающей»
      фигурой (при ходе перешагивал через свои и чужие фигуры, стоящие на пути). В
      начале игры у игрока есть два слона — белопольный и чёрнопольный. В силу
      геометрии шахматной доски, слоны перемещаются только по диагоналям своего
      цвета. Относится к классу «лёгких фигур», вместе с конём. Фигура обычно ниже
      короля и ферзя, верхняя часть имеет вид капли (или капюшона) заострением вверх,
      представляет собой стилизацию одеяния католических и протестантских
      священников, что соответствует английскому названию «bishop» — «епископ».

      Конь

      Ходит русской буквой «Г» (или буквой «L») —
      сначала на два поля по вертикали или горизонтали, потом ещё на одно поле по
      горизонтали или вертикали перпендикулярно первоначальному направлению.
      Единственная фигура в современных шахматах, которая ходит не по прямой линии и
      является «прыгающей» — может «перепрыгивать» через свои и неприятельские
      фигуры. Одна из двух фигур (вторая — король), ход которой не изменился со
      времён чатуранги. В начале партии у каждого игрока два коня, стоящих на вторых
      слева и справа полях первой от него горизонтали. Относится к «лёгким фигурам».
      Фигура имеет вид головы коня на подставке. Английское название «knight» —
      рыцарь.

      Пешка

      Ходит на одно поле по вертикали вперёд. Из исходного
      положения может сделать один ход на два поля вперёд. Бьёт на одно поле по
      диагонали вперёд. При выполнении хода на два поля может быть следующим ходом
      взята на проходе пешкой противника (т. н. взятие «энпассан»). Единственная
      фигура в шахматах, у которой тихий ход и ход со взятием различаются. В
      комплекте фигур у каждого игрока по восемь пешек, в начальной позиции пешки
      стоят на второй от игрока горизонтали, прикрывая фигуры. Если в процессе игры
      пешка достигает последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру, по
      желанию игрока, кроме короля. За редкими исключениями, обычно пешку превращают
      в ферзя. Фигура самая маленькая из всех в комплекте. Несмотря на слабость,
      пешки очень важны в шахматной партии, так как зачастую составляют основу
      оборонительной структуры игрока, являясь и «наполнителем» поля, и «пушечным
      мясом». В эндшпиле роль пешек многократно возрастает обычно за счёт того, что
      часть из них являются так называемыми «проходными пешками», потенциально
      способными достигнуть последней горизонтали и превратиться в фигуру.

      Классификация

      Фигуры делятся на:

      1. Лёгкие фигуры — конь и слон.
      2. Тяжёлые фигуры — ладья и ферзь.
      3. Король — из-за своей особой роли в партии не относится ни
        к лёгким, ни к тяжёлым фигурам.
      4. Пешка — так же, как и король, не относится ни к лёгким,
        ни к тяжёлым фигурам.

      В терминологии имеется неоднозначность: в узком смысле
      фигурами называются все шахматные фигуры, кроме пешек.


      Обычно слово «фигура» в
      комментарии к шахматной партии употребляется именно в этом смысле, например,
      выражение типа «потеря фигуры» означает потерю лёгкой или тяжёлой фигуры, но не
      пешки.

      Сравнительная сила фигур


      Проблема сравнительной силы и ценности тех или иных групп
      фигур постоянно возникает в шахматных партиях, когда стоит вопрос о размене. В
      шахматной теории силу фигур принято измерять в пешках. Общеприняты следующие
      примерные соотношения:

      Следует учитывать, что приведённые соотношения вовсе не
      достаточны для объективной оценки тех или иных действий в конкретной партии. В
      игре к ним добавляются многочисленные дополнительные соображения. На
      сравнительную ценность фигур может влиять тип разыгрываемой позиции, этап
      партии, на котором производится размен, положение конкретных фигур. Так,
      практически любая фигура в центре доски держит под ударом больше полей, чем на
      стороне и, тем более, в углу, поэтому размен своей угловой фигуры на
      равнозначную центральную фигуру противника может быть выгодным. Конь и слон
      формально считаются равноценными, но на практике их сравнительная ценность
      очень сильно зависит от ситуации. Два слона почти всегда сильнее двух коней.
      Слон сильнее коня в игре против пешек, слон и пешки сильнее в игре против ладьи
      противника, чем конь и то же количество пешек. Слон и ладья обычно сильнее, чем
      конь и ладья, однако ферзь и конь часто оказываются сильнее, чем ферзь и слон.
      Двумя слонами можно дать мат одинокому королю, двумя конями — нет. В шахматах
      действия дальнобойных фигур почти всегда ограничены другими фигурами, в то
      время как конь может перепрыгивать через них. От шаха коня невозможно закрыться
      — нужно либо отходить королем, либо забирать коня.

      Читаемого Andrew Ng на Курсере. После знакомства с методами, о которых рассказывалось на лекциях, захотелось применить их к какой-нибудь реальной задаче. Долго искать тему не пришлось — в качестве предметной области просто напрашивалась оптимизация собственного шахматного движка.

      Вступление: о шахматных программах

      Не будем детально углубляться в архитектуру шахматных программ — это могло бы стать темой отдельной публикации или даже их серии. Рассмотрим только самые базовые принципы. Основными компонентами практически любого небелкового шахматиста являются поиск
      и оценка позиции
      .

      Поиск представляет собой перебор вариантов, то есть итеративное углубление по дереву игры. Оценочная функция отображает набор позиционных признаков на числовую шкалу и служит целевой функцией для поиска наилучшего хода. Она применяется к листьям дерева, и постепенно «возвращается» к исходной позиции (корню) с помощью альфа-бета процедуры или её вариаций.

      Строго говоря, настоящая
      оценка может принимать только три значения: выигрыш, проигрыш или ничья — 1, 0 или ½. По теореме Цермело для любой заданной позиции она определяется однозначно. На практике же из-за комбинаторного взрыва ни один компьютер не в состоянии просчитать варианты до листьев полного дерева игры (исчерпывающий анализ в эндшпильных базах данных — это отдельный случай; 32-фигурных таблиц в обозримом будущем не появится… и в необозримом, скорее всего, тоже). Поэтому программы работают в так называемой модели Шеннона
      — пользуются усечённым деревом игры и приближённой оценкой, основанной на различных эвристиках.

      Поиск и оценка не существуют независимо друг от друга, они должны быть хорошо сбалансированы. Современные переборные алгоритмы давно уже не являются «тупым» перебором вариантов, они включают в себя многочисленные специальные правила, связанные в том числе и с оценкой позиции.

      Первые такие усовершенствования поиска появились ещё на заре шахматного программирования, в 60-х годах XX в. Можно упомянуть, например, технику форсированного варианта (ФВ)
      — продление отдельных ветвей поиска до тех пор, пока позиция не «успокоится» (закончатся шахи и взаимные взятия фигур). Продления существенно увеличивают тактическую зоркость компьютера, а также приводят к тому, что дерево поиска становится очень неоднородным — длина отдельных ветвей может в несколько раз превышать длину соседних, менее перпективных. Другие улучшения поиска, наоборот, представляют собой отсечения
      или сокращения поиска
      — и здесь критерием отбрасывания плохих вариантов может, в числе прочего, служить всё та же статическая оценка.

      Параметризация и улучшение поиска методами машинного обучения — отдельная интересная тема, но сейчас мы оставим её в стороне. Займёмся пока только оценочной функцией.

      Как компьютер оценивает позицию

      Статическая оценка представляет собой линейную комбинацию различных признаков позиции, взятых с некоторыми весовыми коэффициентами. Какие это признаки? В первую очередь, количество фигур и пешек у той и другой стороны. Следующий важный признак — положение этих фигур, централизация, занятие дальнобойными фигурами открытых линий и диагоналей. Опыт показывает, что учёт только этих двух факторов — суммы материала и относительной ценности полей (зафиксированной в виде таблиц для каждого типа фигур) — при наличии качественного поиска уже может обеспечивать силу игры в диапазоне до 2000-2200 пунктов Эло. Это уровень хорошего первого разряда или кандидата в мастера.

      Дальнейшее уточнение оценки может включать всё более и более тонкие признаки шахматной позиции: наличие и продвинутость проходных пешек, близость фигур к позиции неприятельского короля, его пешечное прикрытие и т. д. Легендарная «Каисса», первая чемпионка мира среди программ (1974) имела оценочную функцию из нескольких десятков признаков . Все они подробно описаны в книге «Машина играет в шахматы», библиографическая ссылка на которую приводится в конце статьи.

      Одна из самых «навороченных» оценочных функций была у машины Deep Blue, прославившейся своими матчами с Каспаровым в 1996-97 гг. (подробную историю этих матчей можно прочитать в недавней серии статей на Geektimes .)

      Широко распространено мнение, что сила Deep Blue основывалась исключительно на колоссальной скорости перебора вариантов. 200 миллионов позиций в секунду, полный (без отсечений) перебор на 12 полуходов — к таким параметрам шахматные программы на современном железе только-только приближаются. Однако, дело было не только в быстродействии. По объёму «шахматных знаний» в оценочной функции эта машина также намного превосходила всех. Оценка Deep Blue была реализована аппаратно и включала до 8000 различных признаков. Для настройки её коэффициентов привлекались сильные гроссмейстеры (достоверно известно о работе с Джоэлем Бенджамином, тестовые партии с разными версиями машины играл Давид Бронштейн).

      Не располагая такими ресурсами, как создатели Deep Blue, ограничим задачу. Из всех признаков позиции, учитываемых для подсчёта оценки, возьмём самый значимый — соотношение материала на доске.

      Стоимость фигур: простейшие модели

      Если взять любую шахматную книгу для начинающих, сразу за главой с объяснением шахматных ходов обычно приводится табличка сравнительной ценности фигур, примерно такая:
      Королю иногда приписывается конечная стоимость, заведомо бóльшая, чем сумма всего материала на доске — например, 200 единиц. В данном исследовании мы оставим Его Величество в покое, и рассматривать королей не будем вообще. Почему? Ответ простой: они всегда присутствуют на доске, поэтому их материальная оценки взаимно вычитаются, и на общий баланс сил не влияют.

      Приведённые стоимости фигур должны рассматриваться только как некоторые базовые ориентиры. В реальности фигуры могут «дорожать» и «дешеветь» в зависимости от ситуации на доске, а также от стадии партии. В качестве поправки первого порядка обычно рассматривают комбинации из двух-трёх фигур — своих и противника.

      Вот как оценивал различные сочетания материала в своём классическом «Учебнике шахматной игры» третий чемпион мира :

      С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

      Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь. Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон. Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

      Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня. Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает.

      Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

      Оказывается, большей части подобных правил можно удовлетворить, оставаясь в рамках линейной модели, и просто слегка сместив стоимости фигур от их «школьных» значений. Например, в одной из статей приводятся следующие граничные условия:

      B > N > 3P
      B + N = R + 1.5P
      Q + P = 2R

      И значения, им удовлетворяющие:

      P = 100
      N = 320
      B = 330
      R = 500
      Q = 900
      K = 20000

      Имена переменных соответствуют обозначениям фигур в английской нотации: P — пешка, N — конь, B — слон, R — ладья, Q — ферзь, K — король. Стоимости здесь и далее указаны в сотых долях пешки.

      На самом деле, приведённый набор значений не является единственным решением. Более того, даже несоблюдение каких-то из «неравенств им. Капабланки» не приведёт к резкому падению силы игры программы, а только повлияет на её стилевые особенности.

      В качестве эксперимента я провёл небольшой матч-турнир четырёх версий своего движка GreKo с разными весами фигур против трёх других программ — каждая из версий сыграла 3 матча по 200 партий со сверхмалым контролем времени (1 секунда + 0.1 сек. на ход). Результаты приведены в таблице:

      ВерсияПешкаКоньСлонЛадьяФерзьvs. Fruit 2.1vs. Crafty 23.4vs. Delfi 5.4Рейтинг
      GreKo 12.5100400400600120061.076.071.02567
      GreKo A10030030050090055.069.073.02552
      GreKo B10032033050090057.071.064.02548
      GreKo C100325325550110072.574.569.02575

      Мы видим, что некоторые вариации в весах фигур приводят к колебаниям силы игры в диапазоне 20-30 пунктов Эло. Более того, одна из тестовых версий показала даже лучший результат, чем основная версия программы. Впрочем, однозначно утверждать об усилении игры на таком малом количестве партий преждевременно — доверительный интервал вычисления рейтинга составляет сравнимую величину в несколько десятков пунктов Эло.

      «Классические» стоимости шахматного материала были получены интуитивно, путём осмысления шахматистами своего практического опыта. Предпринимались также попытки подвести под эти значения какую-то математическую базу — например, на основе мобильности фигур, числа полей, которые они могут держать под контролем. Мы же попробуем подойти к вопросу экспериментально — на базе анализа большого количества шахматных партий. Для вычисления стоимостей фигур нам не понадобится
      приближённая оценка позиций из этих партий — только их результаты, как самая объективная мера успеха в шахматах.

      Материальный перевес и логистическая кривая

      Для статистического анализа был взят PGN-файл, содержащий почти 3000 шахматных партий в блиц между 32 разными шахматными движками, в диапазоне от 1800 до 3000 пунктов Эло. С помощью специально написанной утилиты для каждой партии был составлен список материальных соотношений, возникших на доске. Каждое соотношение материала попадало в статистику не сразу после взятия фигуры или превращения пешки — сначала должны были произойти ответные взятия или несколько «тихих» ходов. Таким образом отфильтровывались краткосрочные «скачки материала» на 1-2 хода при разменах.

      Затем по уже известной нам шкале «1-3-3-5-9» рассчитывался материальный баланс позиции, и для каждого его значения (от -24 до 24) накапливалось количество очков, набранных белыми. Полученная статистика представлена на следующем графике:

      По оси x — материальный баланс позиции ΔM с точки зрения белых, в пешках. Он вычисляется как разность суммарной стоимости всех белых фигур и пешек и такой же величины для чёрных. По оси y — выборочное математическое ожидание результата партии (0 — победа чёрных, 0.5 — ничья, 1 — победа белых). Мы видим, что экспериментальные данные очень хорошо описываются логистической кривой
      :

      Простой визуальный подбор позволяет определить параметр кривой: α=0.7
      , размерность его — обратные пешки.
      Для сравнения на графике приведены ещё две логистические кривые с другими значениями параметра α
      .

      Что это означает на практике? Пусть мы видим случайно выбранную позицию, в которой у белых перевес в 2 пешки (ΔM = 2
      ). С вероятностью, близкой к 80%, мы можем утверждать: партия закончится победой белых. Аналогично, если у белых не хватает слона или коня (ΔM = -3
      ), их шансы не проиграть всего лишь около 12%. Позиции с материальным равенством (ΔM = 0
      ), как и можно было ожидать, чаще всего заканчиваются вничью.

      Постановка задачи

      Теперь мы готовы сформулировать задачу оптимизации оценочной функции в терминах логистической регрессии.
      Пусть нам дан набор векторов следующего вида:

      Где Δ i , i = P…Q
      — разность количества белых и чёрных фигур типа i
      (от пешки до ферзя, короля не считаем). Эти вектора представляют собой материальные соотношения, встретившиеся в партиях (одной партии обычно соответствует несколько векторов).

      Пусть дан также вектор y j
      , компоненты которого принимают значения 0, 1 и 2. Эти значения соответствуют исходам партий: 0 — победа чёрных, 1 — ничья, 2 — победа белых.

      Требуется найти вектор θ
      стоимостей фигур:

      Минимизирующий функцию стоимости для логистической регрессии:

      ,
      где
      — логистическая функция для векторного аргумента.

      Для предотвращения «переобучения» и эффектов неустойчивости в найденном решении в функцию стоимости можно добавить параметр регуляризации, не дающий коэффициентам в векторе принимать слишком большие значения:

      Величина коэффициента при параметре регуляризации выбирается небольшая, в данном случае использовалось значение λ=10 -6
      .

      Для решения задачи минимизации применим простейший метод градиентного спуска с постоянным шагом:

      Где компоненты градиента функции J reg
      имеют вид:

      Так как мы ищем симметричное решение, при материальном равенстве дающее вероятность исхода партии ½, нулевой коэффициент вектора θ
      полагаем всегда равным нулю, и нам для градиента нужно только второе из данных выражений.

      Вывод приведённых формул мы здесь рассматривать не будем. Всем интересующимся их обоснованием настоятельно рекомендую уже упоминавшийся курс по машинному обучению на Coursera.

      Программа и результаты

      Так как первая часть задачи — разбор PGN-файлов и выделение для каждой позиции набора признаков — уже была практически реализована в коде шахматного движка, оставшуюся часть было решено также написать на C++. Исходный код программы и тестовые наборы партий в PGN-файлах доступны на github . Программа может быть собрана и запущена под Windows (MSVC) или Linux (gcc).

      Возможность использовать в дальнейшем специализированные средства вроде Octave, MATLAB, R и т.п. также предусмотрена — в процессе работы программа генерирует промежуточный текстовый файл с наборами признаков и исходами партий, который легко может быть импортирован в эти среды.

      Файл содержит текстовое представление набора векторов x j
      — матрицы размерности m x (n + 1)
      , в первых 5 столбцах которой содержатся компоненты материального баланса (от пешки до ферзя), а в 6-м — результат партии.

      Рассмотрим простой пример. Ниже приводится PGN-запись одной из тестовых партий.

      1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8.
      cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6
      14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1
      20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 Bxa5
      26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h4 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7
      32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb3
      38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44.
      Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1

      Соответствующий фрагмент промежуточного файла имеет вид:

      0 0 0 0 0 0
      1 0 0 0 0 0
      2 0 0 0 0 0
      2 -1 0 0 0 0
      2 0 0 -1 0 0
      1 0 0 -1 0 0
      1 1 0 -2 0 0

      В 6-м столбце везде 0 — это результат партии, победа чёрных. В остальных столбцах — баланс числа фигур на доске. В первой строке полное материальное равенство, все компоненты равны 0. Вторая строка — лишняя пешка у белых, это позиция после 24-го хода. Обратим внимание, что предшествующие размены никак не отражены, они происходили слишком быстро. После 27-го хода у белых уже 2 лишних пешки — это строка 3. И т.д. Перед заключительной атакой чёрных у белых пешка и конь за две ладьи:

      Как и размены в дебюте, финальные ходы в партии на содержимое файла не повлияли. Они были отсеяны «фильтром тактики», потому что представляли собой серию взятий, шахов и уходов от них.

      Такие же записи создаются для всех анализируемых партий, в среднем получается по 5-10 строк на игру. После разбора PGN-базы с партиями этот файл поступает на вход второй части программы, занимающейся собственно решением задачи минимизации.

      В качестве начальной точки для градиентного спуска можно, например, взять вектор со значениями весов фигур из учебника. Но интереснее не давать алгоритму никаких подсказок, и стартовать из нуля. Оказывается, наша функция стоимости достаточно «хорошая» — траектория быстро, за несколько тысяч шагов, выходит на глобальный минимум. Как изменяются при этом стоимости фигур, показано на следующем графике (на каждом шаге выполнялась нормировка на вес пешки = 100):

      График сходимости функции стоимости

      Текстовый вывод программы

      C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn
      Reading file: OpenRating.pgn
      Games: 2997
      Created file: OpenRating.mat
      Loading dataset…
      [ 20196 x 5 ]
      Solving (gradient method)…
      Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147
      Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379
      Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398
      Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933
      Iter 4000: [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324
      Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324
      Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324
      Iter 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58249 3.58653 8.04958 ] -> 0.469324
      Iter 8000: [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324
      Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324
      Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324
      PIECE VALUES:
      Pawn: 100
      Knight: 288.478
      Bishop: 345.377
      Rook: 479.66
      Queen: 1076.56
      Press ENTER to finish

      После нормировки и округления получаем следующий набор величин:
      Проверим, выполняются ли «правила Капабланки»?

      СоотношениеЧисленные значенияВыполняется?
      B > N

      345 > 288

      да

      B > 3P

      345 > 3 * 100

      да

      N > 3P

      288нет

      B + N = R + 1.5P

      345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100

      да (с погрешностью
      Q + P = 2R

      1077 + 100 > 2 * 480

      нет

      Результат вполне обнадёживающий. Не зная ничего о реально происходящих на доске событиях, рассматривая только исходы партий и снятый с доски материал наш алгоритм сумел вывести стоимости фигур, достаточно близкие к их традиционным значениям.

      Можно ли полученные значения использовать для усиления игры программы? Увы, на данном этапе ответ отрицательный. Тестовые блиц-матчи показывают, что сила игры GreKo от использования найденных параметров практически не изменилась, а в ряде случаев даже снизилась. Почему так произошло? Одна из очевидных причин — уже упоминавшаяся тесная связь поиска и оценки позиции. В поиске движка заложен целый ряд эвристик для отсечения неперспективных ветвей, и критерии этих отсечений (пороговые значения) тесно завязаны на статическую оценку. Меняя стоимости фигур, мы резко сдвигаем масштаб величин — форма дерева поиска меняется, требуется новая балансировка констант для всех эвристик. Это достаточно трудоёмкая задача.

      Эксперимент с партиями людей

      Попробуем расширить наш эксперимент, рассмотрев игры не только компьютеров, но и людей. В качестве массива данных для обучения возьмём партии двух выдающихся современных гроссмейстеров — чемпиона мира Магнуса Карлсена и экс-чемпиона Ананда Вишванатана , а также представителя романтических шахмат XIX столетия Адольфа Андерсена .

      Ананд и Карлсен соперничают за мировую корону

      В таблице ниже представлены результаты решения регрессионной задачи для партий этих шахматистов.
      Легко заметить, что «человеческие» значения стоимости фигур оказались вовсе не такими, каким учат начинающих в учебниках. В случае Карлсена и Ананда бросается в глаза меньший масштаб шкалы — ферзь стоит чуть больше 7.5 пешек, соответственно сжался весь диапазон для других фигур. Слон по-прежнему чуть дороже коня, но и тот, и другой не дотягивают до традиционных трёх пешек. Две ладьи оказываются слабее ферзя, и т.д.

      Надо сказать, что похожая картина наблюдается не только у Виши и Магнуса, но и для большинства гроссмейстеров, партии которых удалось протестировать. Причём какой-то зависимости от стиля не выяснилось. Значения смещены от классических в одну и ту же сторону и у позиционных мастеров вроде Михаила Ботвинника и Анатолия Карпова, и у атакующих шахматистов — Михаила Таля, Юдит Полгар…

      Одним из немногих исключений стал Адольф Андерсен — лучший европейский игрок середины XIX века, автор знаменитой «вечнозелёной партии» . Вот для него значения стоимости фигур оказались очень близки к тем, которые используют компьютерные программы. Напрашиваются самые разнообразные фантастические гипотезы, вроде тайного читерства немецкого маэстро через портал во времени… (Шутка, конечно. Адольф Андерсен был крайне порядочным человеком, и никогда бы себе такого не позволил.)

      Адольф Андерсен (1818-1879),
      человек-компьютер

      Почему наблюдается такой эффект со сжатием диапазона стоимости фигур? Конечно, не стоит забывать о крайней ограниченности нашей модели — учёт дополнительных позиционных факторов мог бы внести существенные коррективы. Но, возможно, дело в слабой технике реализации человеком материального перевеса — относительно современных шахматных программ, конечно. Проще говоря, человеку тяжело безошибочно играть ферзём, потому что у того слишком много возможностей. Вспоминается хрестоматийный анекдот о Ласкере (в других вариантах — Капабланке / Алехине / Тале), якобы игравшем с форой со случайным попутчиком в поезде. Кульминационной фразой было: «Ферзь только мешает!»

      Заключение

      Мы рассмотрели один из аспектов оценочной функции шахматных программ — стоимость материала. Убедились, что эта часть статической оценки в модели Шеннона имеет вполне «физический» смысл — она гладким образом (через логистическую функцию) связана с вероятностью исхода партии. Затем рассмотрели несколько распространённых комбинаций весов фигур, и оценили порядок их влияния на силу игры программы.

      С помощью аппарата регрессии на партиях различных шахматистов, как живых так и компьютерных, мы определили оптимальные стоимости фигур в предположении чисто материальной оценочной функции. Обнаружили интересный эффект меньшей стоимости материала для людей по сравнению с машинами, и «заподозрили в читерстве» одного из шахматных классиков. Попробовали применить найденные значения в реальном движке и… не добились особого успеха.

      Куда двигаться дальше? Для более точной оценки позиции можно добавлять в модель новые шахматные знания — то есть увеличивать размерность векторов x
      и θ
      . Даже оставаясь в области только материальных критериев (без учёта полей, занимаемых фигурами на доске), можно добавить целый ряд релевантных признаков: два слона, пара из ферзя и коня, пара из ладьи и слона, разноцвет, последняя пешка в эндшпиле… Шахматистам хорошо известно, как ценность фигур может зависеть от их сочетания или стадии партии. В шахматных программах соответствующие веса (бонусы или штрафы) могут достигать десятых долей пешки и более.

      Один из возможных путей (наряду с увеличением размера выборки) — использовать для обучения партии, сыгранные предыдущей версией той же самой программы. В таком случае есть надежда на бóльшую согласованность одних признаков оценки с другими. Можно также в качестве функции стоимости использовать не успех предсказания исхода партии (которая может закончиться через несколько десятков ходов после рассматриваемой позиции), а корреляцию статической оценки с динамической — т.е. с результатом альфа-бета поиска на определённую глубину.

      Однако, как уже было отмечено выше, для непосредственного усиления игры программы полученные результаты могут оказаться непригодными. Часто случается так: после обучения на сериях тестов программа начинает лучше решать тесты
      (в нашем случае — предсказывать результаты партий), но не лучше играть
      ! В настоящее время в шахматном программировании мейнстримом стало интенсивное тестирование исключительно в практической игре. Новые версии топ-движков перед выпуском тестируются на десятках и сотнях тысяч партий со сверхкороткими контролями времени…

      В любом случае, я планирую провести ещё ряд экспериментов по статистическому анализу шахматных партий. Если данная тема представляет интерес для аудитории Хабра, при получении каких-либо нетривиальных результатов статья может получить продолжение.

      В ходе исследований ни одна шахматная фигура не пострадала.

      Библиография

      Адельсон-Вельский, Г.М.; Арлазаров, В.Л.; Битман, А.Р. и др. — Машина играет в шахматы.
      М.: Наука, 1983
      Книга авторов советской программы «Каисса», подробно описывающая как общие алгоритмические основы шахматных программ, так и конкретные детали реализации оценочной функции и поиска «Каиссы».

      Корнилов Е. — Программирование шахмат и других логических игр.
      СПб.: БХВ-Петербург, 2005
      Более современная и «практическая» книга, содержит большое количество примеров кода.

      Feng-hsiung Hsu — Behind Deep Blue.
      Princeton University Press, 2002
      Книга одного из создателей шахматной машины Deep Blue, в подробностях рассказывающая об истории её создания и внутреннем устройстве. В приложении приведены тексты всех шахматных партий, сыгранных Deep Blue в официальных соревнованиях.

      Ссылки

      Chessprogramming Wiki — обширная коллекция материалов по всем теоретическим и практическим аспектам шахматного программирования.

      Machine Learning in Games — сайт, посвящённый машинному обучению в играх. Содержит большое количество научных статей по исследованиям в области шахмат, шашек, го, реверси, нардов и т.д.

      Kaissa — страница, посвящённая «Каиссе». Детально представлены коэффициенты её оценочной функции.

      Stockfish — сильнейшая на сегодня программа, с открытым исходным кодом.

      A comparison of Rybka 1.0 beta and Fruit 2.1
      Детальное сравнение внутреннего устройства двух популярных шахматных программ.

      GreKo — шахматная программа автора статьи.
      Была использована в качестве одного из источников тестовых компьютерных партий. Также на основе её генератора ходов и парсера PGN-нотации была изготовлена утилита для анализа экспериментальных данных.

      pgnlearn — код утилиты и примеры файлов с партиями на github.

      Теги:

      • шахматы
      • регрессионный анализ
      • машинное обучение

      Добавить метки

      Начинать изучение шахмат можно разными способами. Вы можете осваивать игру с помощью наставника (родного человека, друга или знакомого), по самоучителю, в шахматной школе либо посредством специальных курсов, которых в интернете сегодня хватает. Какой бы вариант обучения вы ни выбрали, начинать нужно с основ — знать, сколько фигур в шахматах (а их 32 шт.)
      , как делаются ходы и прочее. Только после этого можно переходить к изучению игровых стратегий.

      Сколько клеток в шахматах

      Самое увлекательное в шахматной партии — это, конечно, сам процесс. Но для того чтобы разыгрывать те или иные комбинации, нужно, по крайней мере, ориентироваться в том, что вы видите перед собой. Вопросов, которые задают начинающие игроки, достаточно много — что такое шахматы, сколько клеток на игровой доске и прочее. Начальные позиции выучить не так уж сложно.

      Доска имеет квадратную форму и состоит из 64 чередующихся черных и белых клеток. На этом игровом поле располагаются фигуры. В начале партии они занимают по два нижних горизонтальных ряда со стороны каждого из соперников. Играют в шахматы, как правило, два человека, хотя гроссмейстеры могут вести одновременно несколько партий. Всего в игре принимают участие 32 фигуры, по 16 у каждого игрока. Впереди выстраивается пехота — пешки. Сзади ставят фигуры рангом выше, от короля до ладьи.

      Поскольку некогда пришли в мир из Индии, назначение и названия фигурок достаточно колоритны. Здесь есть не только король-князь и военачальник-ферзь, но также по два коня, слона и ладьи.

      Сколько ходов шахматах

      Не только простые игроки, но и исследователи интересуются вопросом, сколько ходов в шахматах может быть сделано на протяжении партии. Существует даже такой термин, как «число Шеннона». В середине ХХ века математик из США Клод Шеннон смог вычислить приблизительное наименьшее число ходов, которые не будут повторяться. Ученый предположил, что в среднем каждый игрок перед очередным ходом просчитывает около 30 вариантов. В результате число Шеннона оказалось невероятно огромным — 10 в 120 степени.

      Любые передвижения фигур должны подчиняться общей цели. Постарайтесь продумывать свою игровую концепцию и делать правильные ходы в шахматах. В противном случае вы будете без толку терять позиции, да и фигуры тоже. Например, не стоит без нужды передвигать пешки, прикрывающие короля. Причем мастера советуют во время дебюта стараться продвинуться ближе к центру поля. Это поможет вам держать ситуацию под контролем.

      Изучаем коня (часть 4) / Хабр

      Продолжаем изучать шахматные фигуры вместе с ребенком. Теперь наступает очередь коня.

      В силу окончания учебного года, произошла некоторая задержка и разрыв между ферзем и конем. С учетом того, что конь – самая сложная фигура в шахматах для изучения, материал готовился несколько дольше, чем обычно. Но вот он и вышел. Все диаграммы с разъяснениями под катом – милости прошу.


      Последняя статья про ферзя получилась не самая удачная, поэтому потребовалось некоторое переосмысление и работа над ошибками. В этом материале структура подачи материала будет несколько другой. Материал разбит на несколько тематических частей, после заданий под спойлерами, будут даваться решения. Ниже спойлера будут комментарии к заданиям.

      Напомню, данный цикл статей пишется по курсу И.Г. Сухина. Все представленные ниже положения на диаграммах разработаны И.Г. Сухиным и приведены им в учебнике: Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Там клетки чёрно-белые чудес и тайн полны: Учебник для начальной школы, первый год обучения. В 2-х частях. — Обнинск: Духовное возрождение, 2017. А я излагаю своё видение, как их можно использовать на занятиях, какие типичные трудности могут возникнуть у детей, и как их можно преодолевать. В статье приводится лишь часть положений из указанного учебника — в учебнике их гораздо больше. К учебнику разработано и методическое пособие: Сухин И.Г. Шахматы, первый год, или Учусь и учу. — Обнинск: Духовное возрождение, 2015. В нём детально прописано, как следует проводить каждый шахматный урок курса. Также в учебно-методический комплект курса входят программы 3-4 лет обучения, рабочие тетради, тетради для проверочных работ и задачники.

      Предыдущие статьи цикла:

      Дюжина советов – как научить ребенка шахматам. И не только (вступление).
      Изучаем ладью (часть 1).
      Изучаем слона (часть 2).
      Изучаем ферзя (часть 3).

      История

      В древних шахматах эта фигура изображала собою «кавалерию» — всадника на коне. В процессе перевода наименований фигур всадник с коня пропал! Но не везде – во многих европейских странах коня продолжают называть наездником. Во Франции шахматный конь — это сavalier (кавалер), в Англии — knight (рыцарь). Отчасти это связано с тем, что в этих странах, в Средние Века, были рыцари, а уж как они любили играть в шахматы… Куда ж тут без рыцаря на доске?
      А вот в других языках «человеческая составляющая» из этой фигуры пропала. У нас она называется просто «конь». А например, в Германии (springer), Польше (skoczek), Хорватии (skakač) название его переводится как «прыгун», «скакун».

      А еще, в древние времена, были такие кони которые летали! Их называли «Пегасами». Наш конь дальний потомок Пегаса, он тоже умеет летать, но недалеко…

      Ход конем

      Ход конем в шахматах является одним из самых сложных для изучения. При этом, практически все дети знают что он ходит «буквой Г». Уж как я люблю с ними спорить и говорить что он ходит буквой Л… Ой, не так – «буквой L». Первый взрыв мозга происходит на этом этапе.

      Для чего я это делаю – когда дети ассоциируют ход конем с простой для себя буквой, они так же пытаются сказать себе, что это простая фигура. Как бы не так! Если проходить коня с таким подходом – то Вы его не укротите. Скольких ребят (и не только ребят – а и вполне зрелых мужей за доской) я видел которые коня не чувствуют и не понимают. Да – они знают ход, которым конь ходит, но одного этого мало.

      С изучения хода коня начинается первый урок по коню. Но сначала я привлекаю внимание детей и стараюсь чтобы они в начале урока не были уставшими. Если ребенок не поймет как ходит конь, то ему будет сложно им играть, и против коня бороться.

      Особый акцент делается на том, что конь единственная фигура которая перепрыгивает через другие фигуры – будь то своя или фигура противника.

      Собственно этих объяснений для начала попыток достаточно. Далее начинаются задания, и вот там то у детей возникают сложности. Поэтому первый урок по коню – один из самых сложных в курсе изучения фигур.

      Я лично ход конем объясняю детям так – «конь ходит на две клетки прямо, а потом делает соскок на одну клетку в сторону». Вот так (наша буковка Г):

      Но, как оказалось со временем, некоторым детям удобнее делать ход конем по другому! Вы сами удивитесь (кстати, не самый плохой вариант). «Конь ходит по диагонали на одну клетку, а потом делает по прямой соскок на одну клетку». Вот так:

      Не нужно детей ломать под Ваше восприятие. Если ему так удобнее – то пусть так запоминает. Те, кто пойдет дальше в шахматах, так или иначе потом будут просто видеть, куда ходит конь.

      Перед тем, как Вы начнете с ребенком выполнять задание напомню — все задания ребенок должен самостоятельно расставить на шахматной доске, а затем решить. Решение задания на экране компьютера — является контрпродуктивным для развития мозга ребенка. Учтите это когда даете своему чаду решать задачки. А теперь собственно к ним самым — к задачам.

      Приручение коня (этап 1)

      Один в поле воин

      Те, кто читал предыдущие статьи, знает этот тип заданий. Наша цель – побить все шашки противника, уничтожая каждым ходом одну шашку. В итоге правильным решением, является решение с количеством ходов равным количеству шашек. Ход – шашка.

      Напоминаю, что шашки это не шахматная фигура, и они у нас не ходят и не бьют.

      Задание 1

      Решение

      Казалось бы – что тут сложного. Прыг да скок… Ан нет! Некоторые дети прям в ступор встают и не могут понять, как им прыгать конем. И вот тут то на помощь приходит паучек!

      Если кто его не узнал – это обычный держатель для планшета. В нем ровно 8 лапок – по количеству ходов коня. Для доски 35 сантиметров (это маленькая доска) – подходит для 7-ми дюймового планшета, для 43 сантиметровой доски – 10-ти дюймовый паучек. Купить его можно в любом компьютерном магазине (ну или на худой конец – я покупаю в Ашане).

      Поверьте – дети в восторге от него, но ….! Я обычно его отнимаю, как только вижу что ребенок понял как ходит конь. Из личного опыта, могу сказать, большая часть детей могут обойтись и без него, но (не забываем) – наша цель научить ВСЕХ детей играть в шахматы. И чем легче им будут даваться некоторые задания – тем больший шанс что ребенок полюбит шахматы. Мы не чемпионов растим – а детей развиваем.

      Длительность помощи паучком – по пониманию ребенком хода конем. Некоторым надо одно задание, некоторым – все 3. Это индивидуально. Но самое главное – не упустить момент, когда ребенок начал видеть коня. Пусть ему еще сложно, но паука надо забирать. Честно – больше 3х заданий с пауком у меня бывало редко, чаще 2х заданий хватает.

      Вернемся к нашему заданию – чаще всего дети, при его решении, уже к середине понимают как надо дальше двигаться конем. Они даже коня могут не просчитывать, а сразу ставят фигуру на поле куда она пойдет. И пусть! Их задача привыкнуть к коню. Даже если ни ход еще не выучили. Любой норовистый скакун должен сначала слиться с хозяином. А это задание, в этом плане, подходит идеально. Если Вы заметите – в нем нет перескоков через фигуры! Наша цель – показать траекторию движения конем.

      Задание 2

      Решение

      Это задание немного сложнее предыдущего. Потому что тут конь начинает перепрыгивать через шашки. Дело в том, что многие дети при изучении предыдущих фигур двигают фигуру по доске. Хотя я изначально выставляю требование, чтобы фигура поднималась НАД доской. Но увы – они этого не делают. Но тут вступает в действие конь, и… А тут коня надо поднимать, двигать по доске его не получится – фигуры попадают.

      Самое сложное – раскрутиться на первой площадке. Помогать приходится часто. Далее ребенок начинает видеть ходы конем сам.

      Задание 3

      Решение

      После предыдущего задания – это задание для отдыха. Никаких перескоков через шашки тут нет, линейный (практически) ход. После двух предыдущих заданий – это служит закреплением пройденного материала.

      На самом деле, Вы можете придумать и свои задания для коня, главное чтобы решение было единственно-верным. И второго решения чтобы не было. Для тех, кто далек от педагогики – объясню. Весь курс изучения любого нового материала, строится на задачах «закрытого» типа. Это задачи, у которых есть единственно-верное решение. Это принцип педагогики. Ребенок должен получить знания и умения решать задачи. Да – в жизни таких задач не бывает, но мы к жизни готовимся. А потом эти знания применяем. А в жизни, мы решаем задачи «открытого» типа – у них есть множество верных решений.

      Кратчайший путь

      Данные задания призваны научить ребенка находить наиболее быстрый способ добраться фигурой «из пункта А в пункт Б». В заданиях этого типа целью является научиться пользоваться особенностями той фигуры, которую мы изучаем. В заданиях этого типа нужно заранее озвучить количество ходов, за которое будет достигнуто поле назначения (оно отмечено крестиком).

      Задание 1

      Пройти до поля помеченного крестиком за 2 хода.

      Решение

      Самое простое задание. Главное в этом задании – проследить чтобы ребенок правильно нашел решение. Сложного тут нет ничего, чисто задача на затравку и интерес.

      Задание 2

      Пройти до поля помеченного крестиком за 2 хода.

      Решение

      Это задание кажется легким только на первый взгляд. Очень много детей на нем спотыкаются. Трудность в том, что надо отпрыгнуть конем от цели, а затем вернуться назад. Но решение этой задачи дает понимание что конь не так прост как кажется. Но поверьте мне – это только начало… Дальше будет еще сложнее (для детей естественно).

      Задание 3

      Пройти до поля помеченного крестиком за 3 хода.

      Решение

      Редко кто из детей 6-8 лет решает ее сразу. Обычно на ней сидят минут 5, иногда 10, иногда 30… Сложность в том, что надо отпрыгнуть вообще в другую сторону от цели. А потом вернуться. Когда дети решают эту задачу – надо очень внимательно следить чтобы ребенок не ушел от решения и старался найти решение. Иногда надо ребенка подталкивать к правильному варианту, иногда подсказывать, иногда делать первый ход. Напомню еще раз – нам надо чтобы у ребенка не исчезло желание заниматься шахматами. Нерешенные задачи отбивают тягу к шахматам, поэтому надо помогать, но в меру. Ребенок должен понимать что задачи не так просты как кажется, но они вполне ему по зубам.

      Ну вот, я эти два типа заданий выделил отдельно, после их прохождения – ребенок должен уметь ходить конем. Этот этап – приручение. А теперь дрессировка коня.

      Дрессировка коня (этап 2)

      Лабиринт

      Эти задания – самые-самые сложные из всего курса первоначальной подготовки. Бывают случаи – когда я их даю детям, которые уже умеют играть, и им тоже их сложно решить. А новичкам, которые только-только изучают шахматы – это самые сложные задания.

      Напомню, лабиринт выстроенный на шахматной доске из белых шашек надо пройти до конца – до поля с крестиком. На поле помеченное крестиком я обычно ставлю черную шашку (ведь мы играем белыми, а черные наши враги). Бить белые шашки нельзя (это стенки лабиринта). Естественно при решении заданий конем – перепрыгивать стены можно.

      У всех заданий, которые я дам ниже, будут свои названия. Я их придумал по ходу обучения, когда задавал детям. Им нравится – мне тоже.

      И еще один совет – не пытайтесь решать задания за ребенка. Он догадается сам – поверьте мне. Но иногда надо подсказывать – без этого никуда. Иногда помогать намеками. Но, ни в коем случае не бросайте ребенка один на один с лабиринтом – он должен чувствовать поддержку, даже когда гуляет по такому опасному лабиринту.

      Задание 1. Задача на упертость

      Решение

      В решении, само решение, я показал красным. А черным показан путь, которым обычно идут дети. ВСЕ дети идут этим путем. За все время, что я преподаю шахматы, им не пошли единицы (2-3 человека). Чаще всего им везло – они делали первый ход правильно и потом сразу решали задачу. Если первый ход сделан неправильно – то прямая дорога в тупик.

      Теперь почему я задачу называю «Задача на упертость». Именно из-за этого черного пути. Не знаю, что смущает детей, но когда они оказываются рядом с вожделенной целью (красным крестиком) то они радуются, но когда начинают ходить дальше – встают в ступор. Начинают откатывать ходы назад, смотреть другие варианты… Но на моей памяти поменять первый ход догадалось 2 или 3 ребенка. Все остальные продолжали упираться и упираться в неправильном решении.

      Чаще всего, я им помогаю, чтобы они не застряли окончательно. Но стараюсь сделать это не раньше чем через 10-15 минут после начала решения задания.

      Задание 2. Конь умеет танцевать

      Смешно? А тем не менее. Смотрите.

      Решение

      В этой задаче ложный (тупиковый) путь – не такой длинный. Дети быстро его отметают. Но их ждет другая неприятность – надо уметь танцевать конем. Достаточно часто они бросают гарцевание конем на пятачке, либо путаясь в полях, либо просто решив, что правильного пути там нет.

      Вам следует внимательно следить за ребенком, чтобы он не сильно забросил своего коня, и подсказывать ему – что неплохо продолжить искать ходы дальше.

      Задание 3. Ипподром

      Где как не на ипподроме выкатывать коня? Здесь он катается кругами вокруг доски.

      Решение

      После решенных предыдущих задач – эта решается легче. Основная проблема в том – что когда мы подходим вплотную к полю с крестиком – нам надо продолжать двигаться дальше. И сделать почти два полных круга.

      А в остальном этот лабиринт – не самый сложный по сравнению с предыдущими.

      Перехитри часовых.

      Дальнейшее развитие лабиринта – перехитри часовых. В данном виде заданий нам необходимо добраться до поля помеченного крестиком, но так, чтобы по пути к нему не попасть под удар фигур противника. Так как этап у нас для начинающих – то это только кони. И да – черные фигуры не ходят – только наш конь.

      Еще хочу заметить одну особенность данного вида заданий. Дело в том, что в этих задачах все составлено специально так, чтобы кроме правильного хода конем, других ходов не было! Т.е. с каждого поля конь может сделать только два хода – на то поле откуда он пришел, и на то поле, которое стоит следующим в траектории движения. Т.е. задача для ребенка на самом деле в том, чтобы он видел одно единственное верное поле для хода (и помнил откуда он только что пришел). Все остальные поля либо под ударами черных коней, либо там стоят белые шашки (препятствия).

      Задание 1

      Решение

      Главная трудность в решении этой задачи – не бояться черного коня на соседней клетке. Это самое сложное, что приходится преодолевать детям. Ну и еще – научиться видеть те поля, куда бьют неприятельские кони.

      Задача 2

      Решение

      Опять же – учимся искать единственный верный ход, и перебарываем боязнь черного коня на соседней клетке.

      Задание 3

      Решение

      Ристалище (этап 3)

      Я назвал этот этап именно так – потому что тут у нас начинаются схватки с коням противника. И в результате его прохождения, ребенок должен выработать четкое понимание слабых сторон коня.

      Захват контрольного поля

      В этих заданиях нам тоже необходимо попасть на поле помеченное крестиком. Но главная трудность в том, что черный конь начинает ходить. И в то же время, это плюс в нашу сторону. Основная цель заданий – донести до ребенка то, что надо думать не только о своих фигурах, надо просчитывать ходы противника. Те, кто проходил прошлые задания – знают это. Напомню – перед тем как сделать свой ход надо подумать – а куда пойдет фигура противника?

      Задание 1

      Решение

      В этой задаче все очень просто – сейчас черный конь защищает помеченную клетку, но следующим ходом он ее перестанет защищать. Нам достаточно только напасть на нее, а черный конь уйдет сам.

      Задание 2

      Решение

      Задача аналогичная первой. Без комментариев.

      Задача 3

      Решение

      Эта задача интересна тем, что решение как попасть на помеченное поле искалось в задании №3 «Кратчайший путь». И тем не менее дети этого не помнят. Тут все посложнее чем в предыдущих двух заданиях – надо посчитать каким ходом черный конь будет защищать поле – правильный отчет – каждым нечетным. Т.е. нам надо напасть на поле h2 четным ходом, чтобы черный конь в свою очередь ушел и перестал его защищать.

      На самом деле, эта задача не так проста для детей, как Вам может показаться. Объяснения ребенку – мало помогут. Просто сделайте так, чтобы ребенок двигал фигуры. И белые и черные. Как уже писалось в более ранних статьях – чем больше двигаются фигуры по доске – тем быстрее они начинают двигаться в голове. Без этого никуда. А просто объяснениями – дети не поймут что Вы от них хотите.

      Ограничение подвижности

      В этом задании, Ваша цель – ограничить фигуру противника, так, чтобы потом Вы смогли ее убить. При этом, черный конь ходит. Основной смысл этих заданий, в том, что ребенок должен научиться (пусть и не сразу) передвигать фигуры противника. И пытаться прогнозировать его ходы.

      Попутно надо объяснять – конь фигура хоть и прыгучая, но очень малоподвижная. При некотором желании поймать коня – не такая сложная задача.

      Задание 1

      Решение

      Конь в углу доски – наверное самая слабая фигура в шахматах. И поймать легко, и бояться его там совершенно незачем. Но для детей попытка поймать коня в углу – достаточно сложная задача сначала. В решении я специально показал ход, куда может пойти черный конь, и это надо показать ребенку тоже.

      Вообще — конь в углу слаб (всего 2 хода), конь на краю доски – слаб (не 2, но всего 3-4 хода). Сила коня в середине доски, но ни в коем случае не на краю.

      Задание 2

      Решение

      Конь на краю доски. Как уже писалось выше, он и тут слаб. Легко ловится. Черными линиями показаны возможные ходы черного коня, и эти два поля надо перекрыть.

      Эту задачу дети решают обычно самостоятельно, но она посложнее чем первая. И поэтому, у них уходит чуть больше времени на нее.

      Задача 3. Охота на мустанга

      Решение

      В этой задаче, на первый взгляд, решения нет… Так думают все дети. Но черный конь – ловится! Для этого надо стараться загнать коня на край доски, и не выпускать его оттуда.

      Главный метод решения в том, что надо видеть куда пойдет черный конь. И стараться его вернуть назад. Ни в коем случае не выпускать коня в центр. Как только он выскочит на простор – Вы его уже не поймаете.

      Задача из всех предложенных – достаточно сложная. Собственно, я обычно практикую опускание детей на землю после эйфории о легкости задач после предыдущих именно на ней. О снова о пользе ходов фигур на доске… Ребенок эту задачу в уме не решит. Взрослому то – и то сложно, а что говорить о детях?

      Ну вот – слабые стороны коня мы изучили. Это ограниченность на краю доски, малоподвижность. Чем яснее дети поймут эти особенности коня – тем легче им будет им играть в дальнейшем. Причем осмысленно.

      Учимся нападать (этап 4)

      Слабые стороны коня мы выяснили. А теперь надо научиться им нападать, и понять его сильные стороны. Начнем.

      Напади на фигуру

      В этих заданиях решения очень и очень простые. Необходимо просто напасть на черную фигуру, так, чтобы Вас эта фигура не убила. Но в случае с конем, это задание упрощается тем, что конь ходит так, как ни ходит ни одна фигура. А значит, тот на кого мы нападем – на Вас напасть не сможет. Помните – задание сделать один ход и только напасть. Не надо бить фигуру.

      Решение

      Решение

      Напади на две фигуры

      Это задание – банальная вилка конем. Но чтобы ее применять – надо ей научиться. Вот и учим детей вилке – напасть на две фигуры. Опять же – надо только напасть, но не бить фигуру. Дети часто хотят побить черную фигуру, но их надо останавливать. Ведь черные потом сделают свой ход.

      Задание 1.

      Решение

      Задание 2.

      Решение

      Задание 3.

      Решение

      Побей незащищенную фигуру

      В этом задании на необходимо уже убить ту фигуру которая без защиты. Тут отрабатываем два навыка – способность видеть на кого нападает наш конь, и кого защищают черные фигуры.

      Решение

      Решение

      В бой! (этап 5)

      Ну вот, мы готовы пойти в бой с фигурами противника. Теперь все начинается по серьезному.

      Перехитри часовых

      Смысл заданий в том же – надо добраться до поля помеченного крестиком. По пути не становиться на поля с белыми шашками, и не попадать под удар черных фигур. Черные фигуры не ходят.
      Кажется легко? Ну попробуйте.

      Задание 1

      Решение

      Про нюанс решения подобных задач писалось выше – у коня обычно один ход для движения вперед. Эта задача небольшое исключение – есть тупиковые развития. Например g3-e2-тупик. Дети при решении могут наталкиваться на эти варианты и должны их отсекать и идти дальше. А так – задача не самая сложная.

      Задание 2

      Решение

      Почему то эту задача дети редко решают сразу. Тут тупиковое решение так и тянет детей к себе – f2-g4-h6-тупик. От этого решения дети не любят отказываться, и раз за разом продолжают его долбить. Хотя надо всего лишь сделать другой второй ход.

      Задание 3

      Решение

      Когда эту задачу расставляют на доске – от обилия фигур у детей разбегаются глаза. Но решение очень простое – у коня в каждый момент времени есть всего лишь один ход. И его надо сделать. Все остальные ходы – заблокированы черными фигурами. Но задачка решается сложно и долго.

      Сними часовых

      Задачи подобные предыдущим, но тут нет контрольного поля, зато есть фигуры противника. Их то и надо побить. На белые шашки становиться нельзя, черные фигуры не ходят.

      Задача 1

      Решение

      Опять же – из каждого положения коня есть только один ход. Остальные перекрыты (либо тупик на поле d1). Сами проверьте. А вот дети чаще всего не видят этого единственного хода…

      Задание 2

      Решение

      Более интересная задача. Дело в том, что на первый взгляд у коня множество ходов, но все они на проверку оказываются тупиковыми. А правильный путь под спойлером.

      Задача 3

      Решение

      И здесь все аналогично. Ну за исключением того, что фигур много. Но ход – везде единственный.

      Захват контрольного поля

      И снова захват контрольного поля. Только теперь с другими фигурами, а не только с конями.

      Задание 1

      Решение

      Задание 2

      Решение

      Задание 3

      Решение

      Во всех заданиях надо использовать малоподвижность коня. Эта его особенность проходилась ранее, поэтому тут мы это знание закрепляем лишний раз.

      Ограничение подвижности

      И снова ограничение подвижности, но уже на всех ранее пройденных фигурах. Как говориться – без комментариев.

      Задача 1

      Решение

      Задача 2

      Решение

      Задача 3

      Решение

      Выпускной экзамен (этап 6)

      Игра на уничтожение

      Смысл заданий простой – необходимо определить кто победит: белые или черные. Первый ход белых. Фигуры ходят по очереди. Единственная загвоздка – размер доски. Это 3х3, 4х4, 2х3 и так далее. И если Вам кажется что эти задания все простые – послушайтесь меня. Когда я на коне даю эти задачи в классе раздается вой (Уууууу, опять….). Хотя при прохождении этих задач на ладье они им радуются. В начале.

      Задание 1

      Решение

      Задание 2

      Решение
      Порядок ходов помечен цифрами.

      Задание 3

      Решение
      Порядок ходов помечен цифрами.

      Задание 4

      Решение

      Заключение

      Вот и все. Коня прошли. Не самые легкие задачи, особенно лабиринты. Но как показывает мой опыт – практически у всех детей, которые проходят эти задания, конь не вызывает в дальнейшем никаких сложностей. Я сравниваю по другим детям, которые занимаются сопоставимое время. Мы пересекаемся на турнирах и я бывает с чужими детьми поигрываю и смотрю что у них и как.

      Естественно, если ребенок занимается на результат, спору нет. Он конем будет шпарить как истинный шахматист. Но повторюсь, опять, наша задача развить детей. Кто хочет – пусть потом идет в шахматы, кто не хочет – пусть занимается другими делами. Танцами, например. У меня много девочек, и цели сделать из них шахматисток не стоит. Задача школы и дополнительного образования – всестороннее развитие ребенка. И шахматы тут выступают серьезным подспорьем.

      Сделаю еще одно отступление – те дети, которые не проходили предыдущие фигуры – очень плохо потом справляются с конем. Ладья, слон, ферзь – они служат как бы подготовкой к сложному коню. Когда ребенок выходит на коня он не должен думать, как ходят другие фигуры – он их должен знать. Если он будет отвлекаться на слона или ферзя – ему будет сложнее понять коня. И, вполне возможно, приведет к отторжению в дальнейшем самих шахмат.

      Хочу обратить внимание (в который уже раз) — цель данного курса в развитии ребенка. Ни в коем случае не в подготовке его к чемпионству. Я неоднократно готовил детей к школе изучая ходы шахматных фигур. Системность и постоянство проведения занятий дают ребенку иногда больше чем зубрежка материалов по другим предметам. При этом, дети воспринимают шахматы как игру, а это облегчает коммуникацию с ними. Возраст 6 лет — самое то для подготовки к школе и для начала изучения шахмат. Главное — не отбить интерес к обучению и к шахматам.

      Если Вы заметите — в начальном курсе практически нет игры на полной доске. И это оправдано — полный комплект фигур для ребенка 6-7 лет чаще всего слишком сложен для понимания. То что ребенок в этом возрасте не умеет просчитывать свои ходы и ходы противника — это факт. Поэтому все спортивные секции в этом возрасте — это издевательство над детьми в первую очередь. Вам как родителю никто не запрещает издеваться над ребенком, но обращайте в первую очередь на его психологическую устойчивость. Не все дети могут и умеют проигрывать. представляете какой это стресс для ребенка? А если Вы вдобавок еще и требуете результат?

      Я использую шахматы как инструмент для развития. Но не в коем случае не как цель. Да — если попадется ребенок который хочет и может стать мастером — это хорошо. Но тут есть проблема — вырастить такого мастера очень и очень сложно. На это надо годы времени и море работы. Причем — работы тренера с опытом. Пытаясь воспитать мастера дома, своими силами — я уверен, у вас это не получится. Доверьте этот момент профессионалам если уж хотите вырастить разрядника. Но сами не беритесь.

      Если же Вы хотите добра своему ребенку, то развейте его с помощью шахмат. Курс И.Г. Сухина «Там клетки чёрно-белые чудес и тайн полны» для этого подходит идеально.

      P.S. Меня иногда в комментариях спрашивают по поводу занятий с более младшими детьми (4-5 лет). Могу сказать что у И.Г. Сухина есть книга «Шахматы для самых маленьких». Там возраст как раз с 3-4 лет. Вполне доступно для ребенка этого возраста. Научить ходить фигурами по этой книге можно. Она ежегодно переиздавалась с 2000 года, последнее переиздание было в 2018 году.

      Как установить шахматную доску

      Если у вас есть шахматы и вы хотите начать игру, первое, что вам нужно сделать, это правильно настроить доску.

      1. Разместите светлый квадрат в правом нижнем углу
      2. Ставим пешки на второй ряд
      3. Ставьте ладьи по углам
      4. Поставьте коней рядом с ладьями
      5. Епископы идут рядом с рыцарями
      6. Королева переходит в свой цвет
      7. Поместите своего короля на последнее доступное поле
      8. Не забывайте, белые ходят первыми!

      Шаг 1. Разложите доску светлым квадратом в правом нижнем углу.

      Важно ориентировать доску в правильном направлении, чтобы каждая сторона была установлена ​​правильно. Легкий способ запомнить, что это «белый цвет справа».

      Шаг 2: Расставьте пешки на вторых рядах (или рядах).

      Если поставить все ваши пешки первыми, это поможет расчистить кучу фигур рядом с доской, так что остальные ваши фигуры переместятся быстрее.

      Шаг 3: Расставьте ладьи по углам.

      Легко не забыть поставить ладьи по углам, как башни в настоящем замке.

      Шаг 4: Поместите коней рядом с ладьями.

      Представьте, что вы кладете на доску вонючих лошадей и хотите, чтобы они находились подальше от короля и королевы.

      Шаг 5: Епископы идут рядом с рыцарями.

      Епископы стоят между вонючими рыцарями и королевскими королем и королевой.Установите их рядом с рыцарями.

      Шаг 6: Ваша королева переходит в свой цвет.

      НЕОБХОДИМО, на каком поле окажется ваш ферзь. Легко запомнить, что королева хочет, чтобы ее наряд соответствовал ей. Белый ферзь на светлом квадрате; черная королева на темном квадрате.

      Шаг 7: Поместите своего короля на последнее поле.

      В этот момент останется только одно свободное поле, поэтому ваш король, естественно, должен занять его место.

      Шаг 8: Не забывайте, белые ходят первыми.

      В шахматах игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Вы можете решить, кто играет белыми, а кто — черными, любым способом. Один из способов — спрятать белую пешку в одной руке за спину, и ваш противник сделает выбор.

      Остались сомнения? Посмотрите это видео IM Дэнни Ренша.

      Если вы хотите начать игру, в Chess для вас уже установлена ​​шахматная доска .ком!

      Как установить шахматную доску
      — Шахматы с прыгающим рыцарем

      Прежде чем вы начнете игру в шахматы, вам нужно сделать довольно очевидную, но важную вещь. Конечно, вам нужно настроить свою шахматную доску.

      Хотя это кажется очень простым, я часто вижу новых игроков, которые сделали ошибки при настройке своей доски. Поэтому я сел с нашим постоянным шахматным профи Агнешкой и попросил ее дать несколько советов о том, как убедиться, что вы готовы начать игру правильно.

      Доски с координатами и доски без координат

      Помните, есть два типа шахматных досок — с координатами и без них. Для большинства начинающих игроков доски с координатами немного легче запомнить, где идут фигуры.

      Белые фигуры всегда располагаются на первой и второй рядах, а черные — на седьмой и восьмой. Просто и легко!

      При использовании доски без координат игроки должны помнить, что у них должен быть черный квадрат в нижнем левом углу.Если в нижнем левом углу у них есть белый квадрат, это означает, что доска повернута боком. И, конечно, это нехорошо.

      Хорошая вещь в использовании доски без координат состоит в том, что если вы хотите поменять цвета во второй игре, вам не нужно переворачивать доску, так как у каждого игрока есть этот черный квадрат в нижнем левом углу.

      Если вы используете доску с координатами и хотите поменять цвета, вам нужно перевернуть доску, так как белые фигуры должны начинать с первого и второго рядов, а черные — с седьмого и восьмого.

      Расположение фигур

      Хорошо … Итак, мы знаем, как расположить нашу доску, но куда нам положить фигуры?

      На самом деле все очень просто … на первой (для белых) и восьмой (для черных) горизонтали мы ставим ладьи по углам. Далее ставим коней, а потом слонов. Король и ферзь идут между двумя слонами, а пешки идут в ряд впереди других фигур (второй ряд для белых и седьмой ряд для черных)

      Король и королева

      Наиболее частая ошибка, которую мы видим, — это смешение стартовой позиции короля и ферзя.Есть два простых способа убедиться, что они у вас правильные квадраты.

      Король всегда начинает с вертикали E, а ферзь всегда начинается с вертикали D. Это одинаково как для черных, так и для белых фигур, поэтому запомнить их будет довольно легко.

      Еще один способ вспомнить, что король — джентльмен. Он всегда позволяет королеве начинать с ее собственного цветного квадрата. Итак, если ваш черный ферзь находится на белом поле или ваш белый ферзь находится на черном квадрате, вы неправильно расставили свою доску.

      И все. Простые вещи, если вы просто запомните эти несколько указателей. Теперь смело настраивайте свои доски и начинайте играть!

      Как установить шахматную доску

      Как установить шахматную доску — как выглядит правильно настроенная шахматная доска.

      Дом

      Научитесь играть в шахматы

      Улучшите свою игру

      История шахмат

      Шахматы для развлечения

      Шахматный блог


      Как установить шахматную доску


      Как выглядит правильно поставленная шахматная доска.


      Шахматная доска помещается между двумя игроками, как показано на диаграмме: белые сидят с одной стороны (нижняя часть диаграммы), а черные — с другой стороны (верхняя часть диаграммы). Оба игрока должны увидеть белый квадрат в правом углу («Белый справа»). Если на доске напечатаны числа, их следует расположить так, чтобы «1» была ближе всего к белым, а «8» — ближе всего к черным, как показано.Если на доске напечатаны буквы от «a» до «h», то буква «a» должна быть слева от белых. Если это не так, то с платой что-то не так!

      На деревянных шахматах король обычно является самой высокой фигурой и имеет крест на короне. Королева — вторая по высоте и имеет корону с несколькими точками. Епископ следующий по размеру и имеет митру. Конь похож на коня, а Ладья — на башню.Пешка — самая маленькая фигура.

      Восемь пешек размещаются во втором ряду каждого игрока. Остальные части кладем в первый ряд.

      Ладьи помещаются в угол, кони размещаются рядом с ладьями, а слоны размещаются рядом с конями.Это оставляет два поля для короля и королевы.

      Из двух оставшихся для белого игрока полей ферзь помещается на белое поле; для черного игрока ферзь помещается на черный квадрат («Ферзь на своем цвете»). Король ставится на оставшуюся клетку. На схеме показаны все фигуры в исходном положении. Фигура в каждом столбце смотрит на фишку противника того же типа.

      Вот диаграмма, показывающая фигуры на черной стороне доски. Обратите внимание, что номер строки 8 ближе всего к черному, а столбец h находится слева.

      Белые всегда ходят первыми. Игроки ходят по очереди: ходы белых, затем черных, затем белых и так далее. Каждый игрок должен двигаться по очереди; не разрешается передавать или пропускать ход.

      Предыдущая страница

      Следующая Страница

      Назад к введению в правила


      Установка

      — Kid Chess® Atlanta, Chess for Kids

      Сначала давайте посмотрим на доску отдельно.

      Доска 8 на 8 квадратов, всего 64 квадрата. Есть правильный и неправильный способ установки платы. Здесь следует помнить правило: в правом углу ДОЛЖЕН находиться светлый квадрат, выделенный желтым.Поверьте, имеет значение, как мы скоро увидим.

      (Кстати, на некоторых досках есть буквы и цифры по внешним краям, как я показываю здесь. Это связано с чем-то, что называется «шахматной нотацией», о которой мы поговорим позже. Но если на вашей доске есть эти буквы и цифры, вы располагаете ее так, чтобы буквы были обращены к игрокам, а числа — по правой и левой сторонам. Если вы это сделаете, то ваш правый угловой квадрат будет светлым , гарантировано!)

      Затем мы выполним примерно половину работы, поставив пешки.

      Всего 8 белых пешек и 8 черных пешек. Они простые. Вы просто выстраиваете их во втором и седьмом рядах. (8 квадратов, 8 пешек. Прост.)

      Видите, я сказал вам, что это просто. Вы уже наполовину сделали.

      (Также обратите внимание на буквы по бокам доски, если у вас есть такая доска. Мы разместили белые пешки в ряду с цифрой «2», а черные пешки в ряду с цифрой «7». Снова , это станет более важным позже, когда мы рассмотрим «шахматную нотацию».Кстати, «ряды» иногда называют «рядами», например, во 2-м и 7-м разрядах.)

      Теперь займемся ладьями.

      Их четыре, две белые ладьи и две черные ладьи, и они входят в четыре угла. Угадай, какие цвета идут куда….

      Что, вы же не думали, что черные ладьи стоят за белыми пешками? Это бы очень быстро закончило игры !.

      В любом случае, теперь посмотрим на рыцарей.

      Их тоже четыре (две белые и две черные), и они ставятся рядом с ладьями.

      Вот и рыцари….

      Мешок с кусочками почти пустеет, не так ли?

      Хорошо, теперь разместим епископов.

      Кто-нибудь может угадать, куда уходят слоны, исходя из того, куда делись кони?

      Верно. Епископы ставятся рядом с рыцарями.

      Теперь мы подошли к королям и королевам

      А теперь вернемся к обзору, когда мы впервые развернули доску и положили ее на стол. Помните, я говорил, что доску нужно разместить так, чтобы квадрат справа от вас был светлым, а не темным? Теперь вы поймете почему, когда мы разместим ферзей на доске.

      Простое правило, которое следует запомнить: «ферзи размещаются на своих цветных квадратах» .Под этим я подразумеваю, что белый ферзь начинается с белого квадрата , а черный ферзь начинается с черного квадрата . Итак, поскольку мы сгруппировали фишки по цвету, как вы думаете, куда пойдет белая королева, чтобы она сидела на своем собственном цвете?

      Совершенно верно. Белые ферзи начинают игру на белом квадрате.

      А черная королева? Подумайте об этом сейчас …Черный ферзь на черном поле… ..

      Ага, вот и все! Королевы идут на свои цветные квадраты.

      А теперь посмотрим, все, что у нас осталось, это пара королей. У кого-нибудь есть идеи?… .. Давай, а теперь…

      Угадайте, что? Вы расставили доску и фигуры. Вы готовы к игре! Практикуйте это несколько раз, и это станет для вас второй натурой. Вы сможете раскладывать шахматы, даже не задумываясь об этом. И я открою вам небольшой секрет: просто выполнив это упражнение, вы теперь знаете о шахматах больше, чем 75% всех остальных и повсюду!

      (я также готов поспорить, что если вы посмотрите, как люди играют в шахматы в кино или по телевизору, гораздо чаще у них будут неправильно расставлены фигуры, и они даже не догадываются об этом!)

      Да, есть масса людей, которые даже не знают, как правильно расставить шахматы.

      Но ВЫ знаете, как это сделать, и это делает вас особенным!

      После того, как вы освоите настройку доски, вернитесь на страницу

      Learn Chess, , чтобы получить уроки по индивидуальному движению фигур.

      Как установить шахматную доску и играть в шахматы (с иллюстрациями)

      В этой статье я собираюсь объяснить, как установить шахматную доску, и вы узнаете правила игры в шахматы.

      Я даже отвечу на многие вопросы начинающих шахматистов, которые могут у вас возникнуть.

      Я включил ссылки на популярные веб-сайты и ресурсы, где вы можете узнать все об игре в шахматы и сыграть онлайн.

      Если вы не играли в шахматы много лет или просто хотите освежиться, это будет для вас отличным ресурсом.

      Даже если вы более продвинуты, могут быть некоторые вещи в шахматах, которые вы не знали, так что продолжайте читать, чтобы узнать!

      У многих новичков возникают проблемы с установкой шахматной доски с настоящими фигурами. Я объясню несколько вещей, которые следует помнить при этом.

      Если вы хотите узнать все, что вам нужно знать, чтобы начать играть в шахматы, вы захотите купить мою новую электронную книгу.

      Получите купон на скидку 50%, отправив форму ниже.

      (вот предварительный просмотр)

      Начнем с расстановки шахматной доски для белых:

      • Убедитесь, что внизу справа находится светлый квадрат
      • Если вы используете доску с буквами a-h по горизонтали и 1-8 по вертикали, убедитесь, что a1 находится в нижнем левом углу доски.
      • Поместите все пешки 8 ♙ на второй ряд. Все остальные фигуры размещаются на первом ряду, как показано ниже.
      • Разместите ладьи ♖ в правом нижнем и левом нижнем крайних квадратах
      • Разместите ♘ коней рядом с каждой ладьей ♖
      • Разместите ♗ слонов рядом с каждым конем ♘
      • Положите ♕ ферзя того же цвета, что и ваши фигуры (белые или черные), рядом с одним из двух слонов ♗
      • Поместите короля ♔ на оставшееся поле 1-й вертикали, рядом с ферзем ♕
      • Повторите вышеуказанные шаги на противоположной стороне доски для черного
      • .

      По завершении шахматная доска должна выглядеть так:

      Следуйте всем этим правилам, и вы каждый раз будете правильно настраивать шахматную доску.

      Сколько фигур в полном наборе шахмат

      Каждая сторона шахматной доски начинается с:

      • 8 пешек
      • 2 епископа
      • 2 коня
      • 2 ладьи
      • 1 королева (в некоторых наборах есть дополнительная королева)
      • 1 король.

      Сколько штук каждой фигуры должно быть в шахматном наборе

      В типичном наборе шахмат должно быть 34 фигуры. Каждый игрок получит все фигуры, описанные выше, в дополнение к дополнительному ферзю с каждой стороны.

      В некоторых наборах шахмат есть дополнительный ферзь на случай, если вы сможете превратить пешку в ферзя. Если это произойдет, и у вас все еще есть свой ферзь на доске, вы захотите использовать лишнего ферзя, чтобы разместить его на доске.

      Если в вашем наборе нет лишнего ферзя, вы можете заменить ладью вверх ногами.

      Как вы играете в шахматы?

      В шахматы играют 2 игрока на противоположных сторонах доски размером 64 (8 × 8) квадратов. Каждый игрок меняет ход (белые идут первыми) по одной фигуре по своему выбору.

      Вот пример нескольких первых ходов в дебюте Рюя Лопеса, одного из самых популярных дебютов в шахматах.

      Каждая сторона начинает с 8 пешками, 2 слонами, 2 конями, 2 ладьями, 1 ферзем и 1 королем.

      Игра заканчивается, когда один игрок поставил мат королю своего противника, независимо от того, сколько фигур у него осталось на доске.

      Пример мата с большим количеством фигур на доске. Игра окончена.

      Шахматная партия также может закончиться ничьей несколькими способами, перечисленными ниже, или одним игроком, который уходит в отставку, а не разыгрывает, казалось бы, проигранные позиции.

      Черные поставили белых в пат. Даже с лишними фигурами на доске белый король не может двигаться, и теперь ход белых.

      Можете ли вы перемещать более одной фигуры за раз?

      За один ход можно переместить только одну деталь.

      Любой из игроков может выбрать, какую фишку он хочет переместить в свой ход.

      Единственное исключение из этого правила — один из 3 специальных ходов с участием короля и ладьи.

      Когда вы делаете рокировку (на ферзевом или королевском), вы перемещаете ладью и короля, но только за один ход (подробнее об этом ниже).

      Кто в шахматы идет первым?

      В шахматной игре белые всегда идут первыми.

      Многие спрашивают, почему белые идут первыми.

      По правде говоря, белые против черных — это то, как много досок появляется. Раньше изделия были красными и черными из-за общедоступных типов чернил.

      Есть масса разновидностей шахматных досок. У меня даже есть коллекционная шахматная доска Sandman, потому что я люблю графические романы.

      Шахматные доски бывают всех типов.Некоторым сложно понять, какая фигура какая, но в большинстве шахматных наборов фигуры каждой стороны четко разделены.

      Хотя игрок, который ходит первым, может считаться играющим «белыми» фигурами, он может так же легко поменять цвет и первым сыграть черным. Белые идут первыми для последовательности игры.

      Старые шахматы в китайском стиле

      Основная причина, по которой белые и черные фигуры состоят в том, чтобы различать фигуры с помощью полностью противоположных цветов спектра.Если детали двух сражающихся сторон имеют разный оттенок, то набор имеет смысл использовать.

      Каким должен быть ваш первый шаг?

      Есть масса различных шахматных дебютов, и ни одна из них не идеальна. Лучший первый ход — это тот, который позволяет атаковать центр и развивать свои фигуры.

      Самый распространенный первый ход — это пешка короля (e4). Он во многом соответствует основным дебютным принципам шахмат.

      e4

      Другие игроки предпочитают разыгрывать ферзевый дебют (d4)

      После первого хода появляется масса возможностей.Часто проемы тоже переходят друг в друга.

      Я предлагаю попробовать как можно больше и прочитать несколько дебютных книг по шахматам, чтобы лучше понять, почему в них играют.

      Каковы правила шахмат?

      Шахматы могут быть одной из самых сложных игр, поэтому важно, чтобы оба игрока понимали все правила шахмат.

      Основные правила шахмат

      Основные правила игры в шахматы:

      • Первые ходы белых
      • Каждый игрок может перемещать любую фишку по своему выбору в свой ход, чередуя ходы
      • Каждая фигура движется по разным правилам по сравнению с шашками, где все фигуры ходят одинаково
      • Игра заканчивается, когда одному игроку поставлен мат, возникает пат (ничья) или у одного игрока заканчивается время
      • Короля нельзя убирать с доски.Мат означает, что король находится под шахом и не может двигаться, и игра заканчивается
      • Если король находится под шахом, он должен двигаться, или фигура, доставляющая шах, должна быть взята. В противном случае король поставит мат, если ни одно из них не может быть выполнено
      • Ни одна из сторон не может брать свои фигуры или приземляться на поле, которое их собственная фигура занимает на доске из 64 клеток
      • В свой ход вы можете взять фигуру противника своим ходом
      • Если любая из 8 пешек любой из сторон перейдет на другую сторону доски, эта пешка превратится в коня, слона, ладью или ферзя (выбор игрока).

      Официальные правила шахмат

      Две основные организации в Соединенных Штатах, поддерживающие шахматы, — это USCF (Федерация шахмат США) и ФИДЕ (Международная федерация шахмат или Всемирная шахматная федерация).

      В большинстве других стран также есть свои национальные шахматные организации.

      Хотя правила игры одинаковы для обоих, у каждого из них есть свои официальные правила для турниров.

      Некоторые решения могут отличаться, если турнир, в котором вы участвуете, рассматривается как USCF или FIDE.

      В случае турниров, которые поддерживаются обеими организациями, правила ФИДЕ будут применяться выше правил USCF.

      Вот официальные своды правил для USCF и ФИДЕ.

      Как выиграть партию в шахматы

      Чтобы выиграть шахматную партию, вам нужно будет поставить вашего оппонента на мат или в позицию, которая считается проигрышной, чтобы он сдался.

      Шахматы также могут закончиться ничьей или ничьей, если:

      • Оба игрока соглашаются на ничью
      • Один игрок не может двигать фигуры, он не под шахом, и теперь его ход
      • Доска выглядит так же ( правило трехкратного повторения )
      • Ни один из игроков не имеет достаточного маточного материала
      • Ни одна основная фигура не пошла, и мат не достигнут в течение 50 ходов ( Правило 50 ходов )

      Некоторые игроки могут уйти в отставку раньше, чем им потребуется.Очень важно играть в игры, особенно если вы только начинаете.

      Я часто предполагаю, что мой противник сделает лучший ход, хотя я этого не сделаю, но часто удивляюсь, когда он этого не делает.

      Играйте, чтобы выучить каждую игру, и вы будете становиться все лучше и лучше в шахматах.

      Как стать лучше в шахматы

      Шахматы — сложная игра, но нет лучшего способа стать лучше, чем просто играть.

      Играя в игры как можно чаще, вы начнете лучше понимать закономерности и аргументы в пользу ходов.

      После того, как вы закончили партию в шахматы, всегда полезно проанализировать игру, чтобы увидеть, где вы ошиблись. Даже в выигранных вами играх вы можете обнаружить, что ходы были лучше.

      Понимание того, какие ошибки сделал ваш оппонент, также имеет решающее значение для более глубокого изучения игры.

      Лучший способ проанализировать игру после игры — с оппонентом (так называемое вскрытие). После вскрытия вы получите ценную информацию о сознании вашего противника. Они могут показать вам то, о чем вы даже не задумывались.

      Если вы играете онлайн, у вас есть возможность использовать шахматные движки (например, Stockfish, Komodo или Houdini ), чтобы учиться. После шахматной партии важно сначала заняться самостоятельным обучением, чтобы увидеть то, что вы видите, прежде чем перекладывать это на двигатель.

      Как движутся шахматные фигуры?

      У каждой шахматной фигуры свой тип движения.

      ♙♟Пешки — самая слабая шахматная фигура (1 очко), но ни в коем случае не самая плохая. Они продвигаются на одну клетку вперед каждый ход, за исключением своего первого хода, когда у них есть возможность переместить две клетки.

      В то время как пешки могут двигаться только вперед в одном направлении (и никогда не назад), они атакуют только по диагонали вперед.

      Пешки не могут атаковать прямо перед собой, как показано ниже.

      Белые пешки не могут атаковать прямо перед собой. Они могут атаковать только по диагонали вперед.

      ♘♞ Рыцари — вторая самая слабая фигура по очкам (3), но они удивительно уникальны своим движением.

      Это единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры.

      Думайте об их движении как о L-образной форме. Конь перемещается на одно поле в любом направлении, а затем на 2 клетки перпендикулярно тому исходному квадрату, на который он переместился.

      Это дает коням 8 возможных квадратов для перемещения в центре доски, причем количество квадратов будет тем меньше, чем ближе они к краю или углу доски.

      ♗♝ Слоны немного сильнее коней (3,25 балла) и могут двигаться по диагонали вперед и назад.

      Они не могут перепрыгивать через другие фигуры, и каждый слон, с которым вы начинаете, занимает квадрат разного цвета на протяжении всей игры.

      Они ограничены черным или белым квадратом, с которого каждый слон начинает игру.

      ♖♜ Ладьи — вторая по силе фигура (5 очков), они могут двигаться вперед и назад по прямой.

      ♕♛ Ферзь — сильнейшая фигура (9 очков), сочетающая в себе силу и движение ладьи и слона; позволяя ей двигаться по диагонали или по прямой в любом направлении.

      ♔♚ Король может передвинуться на 1 деление в любом направлении

      Для полного объяснения того, как движутся шахматные фигуры, ознакомьтесь с этой статьей.

      Какие еще есть специальные шахматные приемы?

      Важно понимать несколько специальных ходов для определенных фигур (пешек, ладей и короля).

      1. Пешки могут переместиться на 2 клетки вперед своим первым ходом и только своим первым ходом, как упоминалось выше.Это касается всех пешек обоих игроков.
      2. Пешки также могут брать пешку, когда она рядом с ней ( en passant ) после первого специального хода пешки (перемещение на 2 поля)

      обе пешки перед первым специальным ходом позволяют черной пешке захватить белую пешку, даже если она прошла мимо нее.

      1. Третий специальный ход — это рокировка , , которая включает перемещение короля и ладьи за один ход.

      При рокировке король перемещается на 2 клетки в сторону ладьи с каждой стороны, а затем ладья перепрыгивает через короля и приземляется рядом с ней.

      рокировка король сторона рокировка ферзь

      Подробнее о рокировке и правилах рокировки читайте в моем руководстве по передвижению фигур.

      Шахматные таймеры, часы и правила

      Часто в шахматы играют с шахматными часами на турнирах или в кеглях. Такой стиль игры добавляет давление на каждого игрока, что иногда может привести к тому, что из-за нехватки времени он сделает не лучший ход. Это оказывает большее давление на каждого игрока.

      Если бы у них не было времени работать против них, не было бы никакого давления, чтобы сделать шаг, пока не проанализируем каждую возможность.Поскольку в шахматах возможно бесконечное количество ходов (известных как число Шеннона), имеет смысл ускорить игру с помощью часов.

      Шахматные часы ведут обратный отсчет только тогда, когда доходит ход одного противника. Когда этот противник делает свой шахматный ход, он останавливает часы, нажимая кнопку на своей стороне. Теперь их таймер останавливается, а его противник запускается.

      Помимо матов и патов, игра заканчивается, когда у одного игрока заканчивается время (это называется пометкой).

      Где можно поиграть в шахматы онлайн?

      В Интернете есть множество отличных сайтов, на которых можно поиграть в шахматы. Мой личный фаворит — это всегда бесплатный LiChess с открытым исходным кодом, но есть и другие места, которые также предлагают бесплатное или платное членство.

      Вот самые популярные места для игры в шахматы онлайн.

      Выбирая игру на одном сайте, а не на другом, я рекомендую проверить, какие еще функции они предлагают, помимо игры с другими оппонентами.

      Вы можете выбрать веб-сайт, который:

      • Не слишком дорого
      • Дает возможность играть против компьютера
      • Имеет шахматный движок для анализа партий
      • Имеет интерактивную тактическую программу-головоломку
      • Предлагает уроки и занятия
      • Позволяет дружить и подписываться на других игроков
      • Отслеживает ваш рейтинг как ссылку на ваш уровень навыков

      Lichess — отличное место, где можно получить все это бесплатно, но не стесняйтесь выбирать то, что вам больше нравится.

      Как аннотировать шахматные партии?

      Причина, по которой у нас есть записи о партиях гроссмейстеров за последние несколько столетий, заключается в том, что игроки записывали свои партии.

      Это позволяет нам учиться на ошибках игроков в прошлом.

      Часто вы найдете скопление партий в базе данных , например, chessbase или chesstempo. Это помогает использовать шахматные движки, поэтому мы можем учиться еще быстрее и быстрее видеть более распространенные модели.

      Что такое шахматная нотация?

      Для записи шахматной записи каждый игрок использует протокол, чтобы записать, по каким координатам доски приземлилась его фигура.

      Вот пример листа с обозначениями из одной из моих игр на World Open и то, как они выглядят:

      Вот некоторые общие аннотации, которые вы можете увидеть после ходов, чтобы лучше их описать:

      • !! — Гениальный ход
      • ! — Хороший ход
      • !? — Интересный ход
      • ?! — Сомнительный ход
      • ? — Плохой ход
      • ?? — Ошибка
      • 0-0 — Замок Кингсайд
      • 0-0-0 Касл Квинсайд
      • X — захватить еще кусок

      Основные типы шахматной нотации

      Алгебраическая нотация

      Алгебраическая система — самый распространенный способ записи шахматной записи в наши дни.Каждая сторона записывает свои ходы, называя фигуру, а затем квадрат на доске, на которой она заканчивается.

      • ♙♟ P — Залог
      • ♘♞ N — Рыцарь
      • ♗♝ B — Епископ
      • ♖♜ R — Ладья
      • ♕♛ Q — Королева
      • ♔♚ ​​K — Король

      Примером может быть 1. Nf3 e5. Это также можно записать как 1. ♘g2-f3 e7-e5

      В этой нотации ни один из игроков обычно не использует P или ♟, чтобы записать нотацию как ande5, и вместо этого выбирает имя поля.Предполагается, что отсутствие символа или буквы означает ход пешки.

      Каждый игрок также захочет описать, когда фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника.

      Для этого вы должны использовать символ X для обозначения захвата. Примером может быть 2. Nxe5.

      Допустим, конь взял в плен слона. Вы хотели бы обозначить это, сказав 4. NxB или 4. NxBe5. Букву B можно заменить на любой символ обозначения фигуры.

      Помните, что ни одна из сторон не может брать свои фигуры в шахматах.

      Как читать описательные обозначения: старый способ

      Описательная нотация — менее популярный способ записи нотации в наши дни, но именно так записывалось большинство игр до 1950-х годов.

      Фигуры по-прежнему называются так же, как и обозначения Алебраика, за исключением того, что на этот раз пешки обозначаются буквой P без пропуска буквы.

      • ♙♟ P — Залог
      • ♘♞ N — Рыцарь
      • ♗♝ B — Епископ
      • ♖♜ R — Ладья
      • ♕♛ Q — Королева
      • ♔♚ ​​K — Король

      Все записывается как движение фигур на королевском или ферзевом фланге, и здесь возникает путаница.

      Для каждого игрока, который переместил свою королевскую пешку (которая была бы 1. e4 e5), теперь она отображается как 1. P-K4 P-K4.

      Показать табло

      Непонятно, правда?

      По сути, обе стороны записывают свои ходы так, как если бы они записывали их со своей точки зрения. Доска почти «переворачивается» каждый раз, когда идет белый или черный ход.

      Чтобы лучше описать, что я имею в виду, давайте рассмотрим несколько других небольших фигурных движений.

      4. R-K1 RQK2

      Показать табло

      Может быть трудно понять, какая часть захватывает что, если вы пытаетесь прочесть описательные обозначения в своей голове.

      Например, 2. PxP очень трудно понять визуально с помощью описательной части, в то время как 2. Exd4 дает лучшую визуализацию без доски.

      Для написания PxP предполагается, что на доске возможен только один размен пешек, что трудно представить без доски.

      Если можно взять несколько пешек, вы увидите, какое поле было взято с помощью PxPKP4

      Когда и кем были изобретены шахматы?

      Источники говорят, что шахматы были изобретены в Индии в VI веке, и они были скорее азартной игрой, чем мастерством, как сегодня.

      Некоторые говорят, что вместо того, чтобы выбирать, какую фигуру перемещать, каждый игрок бросал кубик, чтобы определить, какую фигуру куда переместить.

      Доска в некоторых случаях была намного меньше и с меньшим количеством деталей. Игра называлась Чатуранга, которая представляла армию Индии (пехоту, кавалерию, слоновье и колесницы). Эти предметы в конечном итоге стали известны как те, которыми они являются сегодня.

      Шахматы — это спорт?

      Хотя шахматы не часто считаются спортом и в ближайшее время их не увидят на Олимпийских играх, это интеллектуально истощающая игра.

      При изучении шахмат и игре в них так же, как и при занятиях обычными видами спорта, необходимо приложить немало усилий.

      Однако человеческое тело работает в гармонии с телом и разумом. Многие ведущие игроки, такие как Магнус Карлсен, действующий чемпион мира по шахматам, знают, что нужно поддерживать свое тело в отличной форме, чтобы соревноваться на высшем уровне.

      Узнали ли вы что-нибудь новое?

      Сообщите мне в комментариях, помните ли вы ферзя по его цвету или что правый нижний квадрат должен быть светлым квадратом для белого.

      Надеюсь, это руководство станет тем, к чему вы еще вернетесь.

      Следующие шаги? Пришло время начать работу в дебютах, чтобы узнать несколько основных идей о том, что делать.

      Установка шахматной доски

      — Как правильно установить шахматную доску? — Expert-Chess-Strategies.com

      Правильно расставляйте шахматные фигуры. Настроить шахматную доску очень просто. Многие люди, в основном домашние игроки, не знают, как правильно расставлять шахматные фигуры. Просто запомните два изложенных здесь правила.

      Расстановка шахматной доски — Правила

      Как правильно поставить шахматную доску?

      1) Правый угловой квадрат должен быть белым квадратом.

      Перед тем, как положить какие-либо фигуры на свою доску, поверните ее так, чтобы вы увидели белый квадрат в правом нижнем углу вашей шахматной доски.

      2) Номер 1 начинается с белой стороны

      Неважно, черные или белые фигуры перед вами.

      Вы увидите, что числа верны, если будете следовать приведенным выше правилам.Это означает, что цифра 1 начинается с белой стороны доски, а цифра 8 — с черной стороны доски.

      Когда у вас белый цвет, буква a всегда начинается с слева , а когда у вас черные, a начинается с правой стороны .

      Куда идет король на шахматной доске?

      Белый король идет на е1. Черный король идет на е8.

      Помните

      • Ставим ладьи по углам
      • Положите коней рядом с ладьями
      • Поставьте слонов рядом с ферзями и королями

      Посмотрите на изображение шахмат ниже, и вы увидите, как расставлены ферзи, и что с правой стороны от вас есть белое поле, где расположена ваша ладья.Неважно, черный у вас или белый.

      Когда вы переворачиваете доску и видите перед собой черные фигуры, в правом углу появляется белый квадрат.

      Значит, белый король всегда сидит на е1. А черный король сидит на е8.

      Белый ферзь всегда размещается на поле d1, а черный ферзь всегда сидит на поле d8.

      Белые фигуры располагаются все в первых двух рядах, а именно в строках 1 и 2, а черные фигуры всегда размещаются в строках 8 и 7.

      Куда идут король и королева на шахматной доске?

      Посмотрите с белой стороны.

      Белая королева сидит на БЕЛОЙ ПЛОЩАДИ

      Черная королева сидит на ЧЕРНОЙ ПЛОЩАДИ

      Белый король идет вправо от ферзя

      Черный король идет вправо от ферзя

      Первый слон ставится рядом с королем. Второй слон
      ставится рядом с ферзем.

      Номер 1 на стороне белых

      Номер 8 на стороне черных

      Если доска перевернута, применяются те же правила.Как вы можете видеть выше, в правом нижнем углу (там, где стоит ладья) есть белый квадрат.

      На доске 64 квадрата, 32 квадрата темные и 32 белые.

      Ряды и файлы

      Есть ряды (или ряды) и файлы. Ряд состоит из 8 горизонтальных квадратов.
      Файл состоит из 8 вертикальных квадратов.

      У каждого квадрата есть координаты. (например: a2, h2 — см. выше-)

      Имена шахматных квадратов

      Ход черных

      Позиция выше описывается следующим образом:
      Белые: Kc6, Rc8
      Черные: Ka7

      Решение: 1… Ka6 2.Лa8 ++ мат

      Диагонали

      Бывают длинные и короткие диагонали. Обязательно размещайте слонов на открытых диагоналях, где они могут показать свою оптимальную силу.

      Вернуться к — Шахматные стратегии для начинающих
      Перейти от — Установка шахматной доски — к Правилам игры в шахматы
      Перейти от — Настройка шахматной доски — к Шахматным стратегиям — На главную
      Получите лучшие шахматные наборы и компьютеры!
      Получите высококачественные шахматные курсы, созданные гроссмейстером Смирновым!

      «Дайте мне 21 день, и я покажу вам, как стать значительно лучше шахматистом»…Гарантировано! — Кликните сюда!»

      Введение в шахматы — шахматная стратегия онлайн

      Игра в шахматы

      Шахматы — это игра стратегии и тактики для двух игроков, играемая на клетчатой ​​доске 8×8. Хотя шахматные наборы бывают разных видов и цветов, традиционные цвета — белый и черный, и именно так мы будем называть двух игроков на этом сайте. Цель игры — поймать короля оппонента, это Мат .Партия также может быть выиграна, если ваш оппонент сдается (в шахматах мы называем это «отставкой»), и есть множество способов, которыми партия может закончиться ничьей, и в этом случае ни один из игроков не побеждает. Позже мы рассмотрим их более подробно.

      Шахматные фигуры

      У каждого игрока есть армия, состоящая из короля, ферзя, двух ладей, двух слонов, двух коней и восьми пешек.

      Каждый ход вы должны перемещать одну фишку на новое поле. Игрок с белыми фигурами ходит первым, а после этого игроки по очереди перемещают фигуры.В шахматах нет игральных костей — каждая фигура движется по-своему, и вам решать, какую из них переместить. Каждая фигура также может захватывать или «брать» фишку противника. Для этого вы просто перемещаете свою фигуру или пешку на поле, занятое фигурой противника, и снимаете ее с доски.

      Настройка платы

      Доска всегда должна располагаться так, чтобы у каждого игрока был светлый квадрат в правом нижнем углу. Неправильная установка платы — очень распространенная ошибка — иногда даже телешоу ошибаются.Как только у вас получится правильно расположить доску, можно приступать к добавлению фигур. Фишки каждого игрока начинаются с первого ряда (в шахматах мы называем горизонтальные ряды «рядами») на стороне этого игрока.

      Грачи

      Сначала ставим ладьи по четырем углам доски, вот так:

      Епископы и рыцари

      Далее ставим коней рядом с ладьями, а слонов рядом с конями:

      Король и Королева

      Король и королева выходят на две центральные площади.Есть простой способ запомнить, в какую сторону они идут — ферзь всегда начинает с квадрата своего цвета, поэтому белый ферзь начинает на светлом центральном квадрате, а черный ферзь начинает на темном центральном квадрате:

      Пешки

      Наконец, разместите все свои пешки на втором ряду так, чтобы перед всеми остальными фигурами была пешка:

      И все готово к началу новой игры! Но сначала вам нужно знать, как движутся фигуры, что рассматривается в следующих шести частях учебного пособия.

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *