Разное

Пешка в шахматах бьет назад или нет: Учебник для начинающих. Как ходит пешка и конь.

Содержание

Учебник для начинающих. Как ходит пешка и конь.

Урок 3. Как ходят фигуры? Пешка, конь.

Итак, начинается самое интересное – надо определить, как же можно совершать ходы фигурами.
В данном уроке мы рассмотрим две первые фигуры: пешку и коня.

Пешка

Ходят пешки только вперед. Это единственная фигура, которая НЕ может ходить и наносить удар назад или по горизонтали. Когда пешка находится в начальной позиции (2-я горизонталь для белых, 7-я для черных) своим первым ходом она может по желанию играющего пойти на одно или на два поля вперед.

После своего первого хода пешка передвигается только на одну клетку вперед за один ход.

Бить фигуры соперника пешка может на одну клетку вперед по диагонали вправо и влево

Таким образом, пешка ходит вперед, а бьет по диагонали на одну клетку. Это единственная фигура в шахматах, которая ходит по одному правилу, а наносит удар по другому. У остальных фигур траектория хода и удара совпадает.  Ниже приведены две позиции. В позиции «A» белая пешка имеет целых четыре варианта хода: может пойти на одно или на два поля вперед, а также может ударить одну из черных фигур. В позиции «B» пешка не имеет ни одного возможного хода – впереди стоит пешка соперника, и нет фигур, которые можно ударить



AB

С пешкой связано одно из самых интересных правил в шахматах – правило превращения. Заключается оно в следующем. Если пешка доходит до последней горизонтали (8-я для белых пешек и 1-я для черных), она превращается в любую другую фигуру (кроме короля). Наглядно это видно в позициях ниже.



Перед ходомПосле хода

Пешка своим ходом шагнула на последнюю вертикаль и превратилась в ферзя. Важно понимать, что такое превращение является одним ходом. То есть после такого превращения очередь хода переходит к сопернику. 

Ещё одно правило, связанное с пешкой – правило взятия на проходе – является по сути самым сложным и рассмотрено отдельно в уроке 7. 

Конь

Конь – самая «вертлявая» фигура на шахматной доске. Он ходит по необычной траектории по сравнению с другими и является единственной фигурой, которая может перепрыгивать через другие фигуры.  Номинальная ценность коня – 3 очка.

«Сделать ход конем» — в реальной жизни, как известно, так называют какой-то необычный или особо  хитрый шаг.

Конь ходит буквой «Г».  Траектория его хода указана ниже на диаграмме:

То есть конь своим ходом передвигается на 2 клетки вперед и одну клетку в сторону, образуя букву «Г». Таким вот образом конь может передвигаться и наносить удары в любую сторону. Находясь в центре доски, он имеет восемь возможных ходов, а в самом углу только два.


  

В общем и целом это все, что можно сказать о пешках и конях.

Ниже указаны два небольших задания для того, чтобы Вы запомнили принципы ходов пешки и коня. Если вы прочитали урок полностью проблем возникнуть не должно.



Сколько ходов необходимо белому коню, чтобы сбить черную пешку? Чёрный конь напал на белую пешку. Каким образом её можно защитить?   

Как ходят слон и ладья мы рассмотрим в следующем уроке.

←Предыдущий урок


Все уроки:

  1. Знакомство с шахматной игрой. Шахматная доска. 
  2. Шахматные фигуры. Расположение фигур на доске.
  3. Как ходят фигуры? Пешка, Конь.
  4. Как ходят фигуры? Слон, Ладья.
  5. Как ходят фигуры? Ферзь, Король.
  6. Сравнительная сила фигур и цель игры
  7. Рокировка, взятие на проходе,
  8. Шах и мат. Результат партии.
  9. Ничья в шахматах. 
  10. Запись шахматной партии
  11. Важность практики

Пешка в шахматах — как ходит? Бьет ли назад? Что если пешка дошла до конца поля?

Пешки в шахматной партии применяют для достижения превосходства над соперником и помощи более сильным фигурам. Благодаря тому, что пешек на поле 8 штук, при правильном использовании они могут разобраться даже с самыми сильными фигурами на поле.

И если одна пешка вряд ли сможет кардинально изменить исход боя (особенно в дебюте), то сплоченной командой они могут даже поставить королю мат.

Основным козырем пешек является их численное преимущество. Также из особенностей пешек можно отметить возможность ходить вперед сразу на два поля из начальной позиции, а также превращение в любую другую фигуру по достижении крайней горизонтали противника. Если пешке удается добраться до противоположного края поля, то она превращается в любую фигуру на усмотрение игрока.

С помощью пешек исчисляется значимость других фигур. Так, стоимость коня или слона равняется 3-м пешкам, ладья стоит 5 пешек, а цена королевы равняется целым 10 пешкам. Короля в шахматных правилах оценивать пешками не принято, но цена его равняется примерно 4-м пешкам.

В зависимости от местоположения пешки на поле и расположенных вокруг других фигур, различают такие виды пешек:

  • блокированные;
  • изолированные;
  • отсталые;
  • проходные;
  • связанные;
  • разрозненные;
  • сдвоенные.

Также пешки могут назваться в зависимости от фигур, рядом с которыми они находятся в начале шахматной партии.

Как ходит и бьет пешка?

Первый ход у пешек является особенным. Обычно, именно эта фигура начинает шахматную партию. Иногда партия начинается с хода коня, но такой вариант используется редко. Изначально пешка может перемещаться прямо на одну или на две клетки вперед.

Далее на поле пешки имеют возможность ходить вперед по вертикали лишь на одну клетку.

Часто в шахматных партиях пешки упираются друг в друга и продолжать движение дальше не могут. Ввиду особенностей взятия фигуры, побить противника таким образом они не имеют возможности, поэтому будут стоять так, пока им не откроется дорога или не возникнет возможность взять другую фигуру.

Взятие фигуры пешкой происходит по диагонали на одну клетку. Побить с помощью пешки можно любую фигуру, кроме короля. Таким образом, когда пешка упирается в другую фигуру и не может пойти дальше, она может побить расположенного по диагонали противника, чтобы изменить свое местоположение и обойти препятствие.

Поскольку пешка бьет по диагонали, у нее под атакой могут находиться одновременно две фигуры. Такие «вилки» существенно ослабляют противника, поскольку под ударом одновременно могут оказаться несколько значимых фигур.

При движении пешек существует одна особенная ситуация, которая называется «взятие на проходе». При начальном положении пешки на поле, она имеет возможность делать ход сразу на два поля, проскакивая одну клетку. Если в этот момент перепрыгнутое поле находится под боем вражеской пешки, то она может побить данную фигуру.

Такой прием можно применять только для взятия пешек – с остальными фигурами данное правило не работает. Также прием взятия на проходе можно применять только в ответ на движение пешки противника. Это правило известно многим, но на практике о нем часто забывают, что может привести к потере собственной фигуры.

Вот видео, где подробно рассказано, про взятие на проходе.

Бьет ли пешка назад?

Пешка осуществляет ходы только вперед. Эта фигура является единственной, которая не может ходить и наносить удары назад или по горизонтали.

Пешка не может бить назад, поэтому, если на доске по невнимательности игроков происходит такой ход, партия сразу же объявляется законченной, а игроку, который допустил этот промах, засчитывается поражение.

Превращение фигуры

Превращение пешки является одной из ключевых особенностей данной фигуры. После того, как пешка проходит через все поле до последней горизонтали, она может превратиться в любую фигуру своего цвета по усмотрению игрока. Правилами запрещается превращение только в короля.

Чаще всего игроки выбирают для превращения фигуру ферзя, поскольку он является одной из наиболее мощных. Выбирать одну и ту же фигуру можно несколько раз. Конечно, такие расклады на поле в реальной игре практически невозможны, но если допустить, что все пешки дойдут до конца поля, то на игральной доске могут одновременно играть 9 ферзей одного цвета. На практике несколько ферзей на поле можно встретить часто.

Но превращение в ферзя – это не универсальное решение. Выбор следует делать исходя из ситуации. Иногда целесообразным будет превратить пешку в коня или другую фигуру:

  • Если есть возможность поставить шах, мат или создать вилку (одновременно атаковать несколько фигур) сразу после превращения пешки в коня.
  • Если нужно избежать пата или собственноручно создать патовую ситуацию, превратив пешку в слона или ладью.

Взятие фигуры и превращение пешки может происходить одновременно. Так, если на последней горизонтали стоит фигура противника, которая находится под боем пешки, она может побить ее и сразу же превратиться в выбранную игроком другую фигуру.

Советы для новичков

  • Создавайте цепочки. Расставив пешки по цепочке по диагонали, можно выстроить мощную защиту и поймать в нее вражескую фигуру. Если одна из пешек попадет под удар, другая сразу же побьет фигуру противника.
  • Избегайте расположения пешек друг над другом. Так они не защищают друг друга, поэтому их можно легко потерять.
  • Занимайте с помощью пешек центральную часть поля. Таким образом, можно получить пространство для безопасного движения собственных фигур.
  • Не трогайте пешки, расположенные около короля, как можно дольше. Пешки отлично защищают ключевую фигуру на поле. Если лишить его этой защиты, фигура сразу же становится уязвимой для атак противника.

Пешка в шахматах – довольно слабая фигура, но в этом и заключается ее преимущество. Пешки не тяжело терять, поэтому с их помощью можно вести отличную борьбу, не боясь лишиться более сильных фигур. Благодаря своим особенностям и при правильной игре, пешка может увеличить количество сильных фигур на поле. Не следует переживать, отправляя пешки в бой, но стоит постараться довести максимальное их количество до противоположной стороны поля, чтобы усилить свои позиции в данной партии.

Как ходит пешка в шахматах, рубит, и может ли пешка есть назад

Пешка может показаться незначительной фигурой. Она не относится к представителям первого эшелона, обладающим большими возможностями. Нередко пешками жертвуют, чтобы выполнить продуктивную комбинацию. Но это не значит, что пешки не заслуживают внимания. Недаром их называют солдатами, именно эти фигуры порой решают исход сражения. Начинающему шахматисту нужно знать все их возможности, уметь пользоваться ими в процессе игры. Стоит изучить, как ходят пешки и классические дебюты, в которых они принимают важное участие, хорошо освоить тактику их использования.

Особенности шахматных пешек, преимущества фигур

Перед началом игры все восемь пешек выстраиваются в ряд. У белых они стоят на втором горизонтальном ряду, у черных на седьмом. Количество можно считать главным преимуществом этих фигур. То, с чем невозможно справиться в одиночку, легко решается, если действует сплоченная команда. Умелый игрок может использовать эту особенность пешек. Есть реальная возможность одними этими фигурами королю противника поставить мат.

Имеется у пешек еще одно существенное преимущество — только для них в шахматах есть правило превращения. Пешка, которая сумела достигнуть последней клетки на противоположном краю доски, может стать любой фигурой по выбору игрока. Заветным желанием каждого шахматиста является получение еще одного ферзя, существенно расширяющего возможности, но можно сделать пешку слоном, ладьей (турой) или конем. Она не может только стать королем. Когда пешка превращается в другую фигуру, она убирается с доски, ферзь, слон, конь или ладья устанавливаются на клетку, до которой дошла пешка. Поэтому запомните: если пешка дошла до конца доски, весь ход шахматной игры может перевернуться, т.к. она легко может превратиться в ферзя!

В шахматах принята шкала цены фигур. Она берется во внимание, когда нужно пожертвовать одной из них для осуществления комбинации. Стоимость:

  • слон и конь – стоят по 3 пешки;
  • ладья – 5;
  • ферзь – 7.

По этой шкале можно оценить возможности «солдат».

Местоположение на доске и разновидности комбинаций в шахматах

В процессе игры пешки могут по-разному расположиться на доске, несмотря на ограниченность своих возможностей. Опытные игроки в зависимости от местоположения называют фигуры:

  • изолированными или блокированными;
  • сдвоенными;
  • отсталыми;
  • проходными
  • связанными;
  • разрозненными.

От этого зависит выбор тактики, определение роли пешки в дальнейшей игре, выбор ходов.

Данные фигуры обычно начинают сражение, редко когда игроки право первого хода отдают коню. Самым распространенным вариантом является выход пешки, стоящей на позиции е2 на 2 поля вперед, есть несколько классических дебютов, начинающихся с такого хода.

Правила перемещения пешек, их действия

Понять, как ходит пешка в шахматах, несложно. Фигура перемещается вперед на 1 поле. Есть одно исключение: если она передвигается первый раз с первоначальной позиции, можно поставить ее не на соседнюю впереди, а на вторую клетку. Это правило часто используется любителями и опытными шахматистами.

Поскольку главной задачей является уничтожение фигур противника, нужно знать, как ест пешка. Она может срубить фигуру, стоящую на соседнем поле, расположенном по диагонали, при этом не имеет значения, какая фигура стоит на этой клетке. Пешка может срубить любую фигуру, исключая короля.

Зная, как рубит пешка, игрок может вывести ее из сложного положения. Оно возникает если белый и черный солдат подошли друг к другу, стоят на вертикали на соседних полях «лоб в лоб». Для ферзя, короля, ладьи такая ситуация предоставляет возможность взять противника. Но пешка такого хода сделать не может, «встреча» с другим солдатом из вражеской армии блокирует обоих, не позволяет перемещаться дальше. Пешки из такого положения могут выйти, только срубив фигуру противника по диагонали. Иногда приходится подставлять своего слона или коня, чтобы освободить ей дорогу.

Благодаря тому, что бьет пешка в шахматах по диагонали, нередко в игре возникает «вилка», так называется положение, когда по обеим диагоналям находятся фигуры противника. Для владельца пешки ситуация предоставляет возможность выбора, какую из них выгоднее будет побить.

Есть еще один интересный вариант, который является прерогативой пешки. Эта ситуация может возникнуть, когда делается первый ход фигурой на два поля вперед. В этом случае можно провести взятие пешки на проходе, рассмотреть такую ситуацию можно на примере:

  1. белая пешка делает свой первый ход b2-b4;
  2. на клетке a4 стоит черная пешка;
  3. черная пешка сбивает белую «на проходе» ходом a4-b2.

Такой результативный ход предусмотрен только для «съедения» пешки, ни одну другую фигуру по таким правилам взять нельзя. Кроме того, срубить пешку можно только при совершении первого хода на 2 клетки. О возможности взятия пешек на проходе необходимо помнить, в некоторых случаях такой ход может кардинально изменить ход партии.

Может ли пешка бить назад?

Есть определенные аналогии между перемещениями пешки и короля. Обе эти фигуры могут делать ход на одно поле, рубить фигуры противника, расположенные по диагонали на соседних клетках. Поэтому у начинающих игроков возникает законный вопрос, может ли пешка есть назад в шахматах. Такой ход существенно расширил бы возможности этой фигуры, позволил бы разблокировать фигуру при встрече двух пешек на вертикали.

Новичкам следует помнить, что для пешек движение назад запрещено, это правило касается и взятия фигур противника. У пешки такой возможности нет, она может ходить только вперед, есть по диагоналям, расположенным перед ней. Если по каким-либо причинам игрок не знал, бьет ли пешка назад, и делает такой ход, по шахматным правилам партия заканчивается. Шахматисту, совершившему ошибку, присуждается проигрыш. Поэтому такое правило необходимо усвоить твердо, не забывать о нем!

Изучив все возможности и ограничения, предусмотренные для пешек, можно реально оценить их роль в шахматной игре. Не нужно недооценивать этих исполнительных «солдат». С их помощью можно решать немало задач и создавать для противника сложные ситуации.

Урок 6 Пешка в шахматах

Здравствуйте дорогие ученики. В этом уроке мы изучим, как ходит пешка, как она бьет, и некоторые правила, которые следует соблюдать при ходе пешкой. Для начала небольшое правило: пешка может ходить только прямо  и только на одно поле! Пешка не имеет право ходить назад, влево или право, она ходит только вперед и только на одну клетку. Посмотрим на диаграмму ниже. На ней, наглядно, показано как ходят пешки.

Возьмём к примеру пешку, стоящую на поле «с2», при своем ходе, белые могут походить этой пешкой на поле 1. c3 , после на  2.c4, 3.c5 и т.д. до поля с8. То же самое могут сделать пешки «е2», «d7», «f7». 

Однако есть исключение, и оно гласит следующее: если пешка еще не делала ход и находиться в начальном положении, то она имеет право походить на две клетки вперед. Посмотрим еще раз диаграмму 1.

Пешки на доске еще не сделали первого своего хода поэтому они имеют право пойти за один ход на два поля вперед. Возьмем, к примеру пешку, стоящую на поле f7, при своем ходе черные могут пойти ей сразу на f5 минуя поле f6,то же самое могут сделать пешки «c2», «e2», «d7» и другие пешки если бы они были на доске.

Что произойдет, если при движении пешки на ее пути окажется пешка (или фигура) соперника или собственная? Пешка будит заблокированной, то есть не имеет право двинутся вперед, до того момента пока ей не будит открыт путь. Следует выучить следующее правилопешка не может «прыгать» через фигуры и не имеет право бить собственные фигуры и пешки.

Давайте посмотрим на диаграмму 2. Белая пешка, стоящая на поле b6 не может пойти дальше, так как на ее пути стоит черный конь, но как только конь покинуть свое поле, белая пешка сможет дальше продолжить свое движение. Также и с черной пешкой, стоящей на поле g4.

После того как пешка дошла до конца доски (белые пешки до восьмой горизонтали, а черные до первой) она имеет право «превратиться» в любую из фигур кроме короля. Давайте разберем этот случай, для этого посмотрим на диаграмму выше. На ней показано, что пешка белых (при своем ходе) ступит на последнее поле «d8» после чего произойдет замена пешки на любую фигуру белых (кроме короля). Тоже самое касается черной пешки «е2».

Давайте рассмотрим, как же все — таки следует правильно бить пешкой. Для начала следует выучить правилопешка бьет по диагонали только на одну клетку. Посмотрим на следующую позицию (диаграмма 4), а точнее на пешку стоящую, на поле f2, если пешка соперника или фигура (черных) станет на клетки е3, g3, то белая пешка может их побить.

Посмотрим теперь на белую пешку, стоящую на поле d4 . Она может побить, на выбор, черную пешку 1.dxc5 или черного коня, стоящего на поле е5 1.dxe5.

На этом наш шахматный урок подошел к концу, если возникли вопросы их можно задать используя форму для комментариев которая расположена ниже статьи. Также рекомендую подписаться на наше бесплатное обновление уроков и новостей.

Фигура пешки в шахматах, как ходит пешка в шахматах

Главная / Правила шахмат / Пешка в шахматах

Фигура пешки в шахматах

Пешка в шахматах является самой слабой фигурой, но из-за того, что их несколько, они неплохо работают в связке друг с другом, поэтому игрокам важно понимать, как лучше всего использовать их в игре. Начинающему играть в шахматы пешка может показаться очень незначительной фигурой. Однако пешки могут быть очень важными, как вы сможете убедиться ниже. Например, пешка может быть превращена в другую фигуру, по достижению ей противоположного конца доски (см. ниже).

В начале игры важно обращать внимание на две вещи при использовании пешек.

  1. Во-первых, желательно получить контроль над центральными клетками — многие шахматисты считают, что пешки, находящиеся на столбцах d и e, являются самыми важными, потому что они, как правило, контролируют центральные клетки доски, поэтому желательно продвигать эти пешки одними из первых.
  2. Во-вторых, на начальных этапах игры нужно обращать внимание на безопасность короля. Многие игроки совершают короткую рокировку, поэтому желательно не двигать пешки в столбцах f, g и h — чем дальше вы отодвигаете пешки от короля, тем больше он подвергается опасности.

Как ходит пешка в шахматах

В начале игры у каждой стороны (белые и черные) есть по 8 пешек. За исключением своего первого хода, пешки могут двигаться лишь по одной клетке за раз. При первом ходе у пешки есть выбор — сходить сразу на две клетки (если ей ничего не мешает), или на одну клетку. Пешки двигаются только прямо вперед, и не могут ходить назад (пешка — единственная шахматная фигура, которая не может ходить назад).

Если клетка сразу перед пешкой занята другой фигурой, то пешка оказывается заблокированной, и она не может сделать ход. Ни одна из пешек на следующей диаграмме не может сделать ход.

Хотя пешка и двигается только прямо вперед, захват пешка осуществляет, сдвигаясь на одну клетку вперед по диагонали. На диаграмме внизу белые могут захватить либо ладью, либо коня.

На следующей диаграмме показана ситуация после захвата пешкой ладьи.

Когда пешка достигает противоположного конца доски, ее можно поменять на любую другую фигуру своего цвета, кроме короля. Этот процесс называется превращением пешки. Иными словами, пешка может превратиться в ферзя, ладью, слона, или коня. Обычно пешку превращают в ферзя, но иногда может быть веская причина для превращения пешки в другую фигуру. Если при превращении пешки в ферзя нет свободной фигуры ферзя, то для обозначения ферзя просто переворачивают любую свободную фигуру ладьи (или используется любой другой предмет), и ставят на доску. Превращение происходит путем удаления превращаемой пешки с доски, и помещением на ее клетку выбранной фигуры.

Список всех правил шахмат

Уроки шахмат_Урок 5 Ходы фигур




Пешка — самая слабая «боевая единица» в шахматах. Дело в том, что
при своем ходе она может передвинутся всего на ОДНО поле, причем только ВПЕРЕД при условии, на пути не стоит какая-либо
фигура. И только на ПЕРВОМ ХОДУ, когда пешка еще стоит на своей исходной позиции (для белых — это вторая горизонталь,
а для черных — седьмая), она может сходить либо на одно, либо на два (по желанию играющего) поля вперед.
В этом ее первое отличие от всех остальных фигур. Ферзь, ладья, конь, слон и король, сделав один или
несколько ходов, могут вернуться на поле, на котором когда-то стояли. Пешка же назад уже никогда вернуться
не сможет. Чтобы было понятно, посмотрим на диагр. 19.a,b.

19.a Белая пешка на a2 еще не сделала ни одного хода,
стоит на исходной позиции, поэтому играющий может сходить ею либо на a3 (a2-a3), либо на
a4 (a2-a4). Белая пешка b3 и черная d4 уже ходили, поэтому у них всего по одному ходу, соответственно
на b4 (b3-b4) и d3 (d4-d3).
19.b На этой диаграмме пешки не дают ходить друг другу
(шахматисты говорят — «блокируют»). Поэтому ни у белой, ни у черной пешек нет ни одного хода.

Следующее отличие пешки от остальных фигур — это то, как
она берет фигуры противника. Король, ферзь, ладья, слон, конь берут фигуры противника по ходу своего движения.
Пешки же ходят вперед по своей вертикали, но могут взять только те фигуры противника, которые стоят на
ближайшем поле по диагонали от них. После взятия пешка встает на то поле, где стояла «вражеская» фигура, и
при следующих ходах движется уже по другой вертикали. На диагр. 19.c белая пешка может взять черную
(b2:c3), а черная белую (c3:b2).

Но и здесь есть исключение. Если пешка, назовем ее
«первой», сделав ход со своего исходного положения сразу на ДВА поля, перейдет через поле, которое
находится под ударом неприятельской («второй») пешки, то последняя вправе взять «первую». При этом бьющая
пешка встает не на то поле, куда совершала ход пешка противника, а на «битое» поле, через которое она
перепрыгнула. Этот ход называется «ВЗЯТИЕМ НА ПРОХОДЕ» и возможно только при участии двух пешек! Взятие на
проходе возможно только немедленно в ответ на ход первой пешки. Если вторая пешка сразу же не возьмет первую,
то право на такое взятие теряется. Правило достаточно сложное, давайте разберем его подробнее.

20.a Белая пешка b2 стоит в исходной позиции, имеет право
сделать ход сразу на два поля вперед. Но при таком ходе она перепрыгнет через «битое» поле b3
(поле бьется черной пешкой c4). Все условия взятия на проходе соблюдены.
20.b Белая пешка сделала ход 1.b2-b4.
20.c Черная пешка взяла ее «на проходе»
1. … c4:b3. Но если черные сейчас сделают какой-нибудь другой ход, то они потеряют право на такое взятие.

И еще одно свойство, присущее только пешкам, — это их способность
превращаться в другие фигуры. Если пешка, сделав несколько ходов, достигает последней горизонтали (для
белых — это восьмая, а для черных — первая горизонталь), то она немедленно превращается в любую фигуру
своего цвета, кроме короля, по выбору играющего. Превращение обязательно — пешка не может остаться пешкой.
При этом пешка снимается с доски, а на ее место ставится выбранная играющим фигура. Если пешка при этом
бьет фигуру противника, то последняя, как обычно, снимается с доски и заменяется фигурой, в которую превращается пешка.
Таким образом на доске может оказаться несколько ферзей одного цвета, ладей, слонов и т.д.. Но двух королей одного
цвета на доске быть не может! Рассмотрим несколько примеров.









Исходная позиция 1Ход 1.b7-b8ФИсходная позиция 2Взятие c7:d8Л

jpg»/>

a.


b.
Диагр. 21

Диагр.21a. Белая пешка b7 достигла седьмой
горизонтали и следующим своим ходом может превратиться в любую белую фигуру, кроме короля.
Диагр.21.b. Пешка превратилась в ферзя (b7-b8Ф), хотя
могла превратиться в ладью, слона или коня.
Диагр.21.c. На этой диаграмме белая пешка может превратиться в
фигуру, взяв либо черную ладью, либо черного ферзя.
Диагр.21.d. Позиция после взятия пешкой ферзя и
превращения в ладью (c7:d8Л).

И в заключении урока ещё одна диаграмма для закрепления
материала.

Черная пешка a7 еще стоит на исходной позиции поэтому она
может сходить либо на одно поле вперед на клетку a6 (a7 — a6), либо сразу на два поля вперед на
a5 (a7 — a5) по желанию играющего. Анологично у белой пешки g2 есть два хода на g3 (g2 — g3) и g4 (g2 — g4).
Белая пешка h4 и черная b5 уже ходили, поэтому они теперь при
своем ходе могут передвинуться только на одно поле. Значит у пешки h4 есть единственный ход на h5 (h4 — h5),
а у пешки b5 на — b4 (b5 — b4).
А у белой пешки f2 и черной d2 вообще ходов нет, так как на
их пути стоят фигуры (соответственно свой же конь f3 и ладья противника d1).

Теперь о взятиях. Белая пешка b3 может взять коня
a4 или ладью c4, а также сходить на b4. Белая пешка c5 может взять черную пешку b5 «на проходе» или
сходить на c6. Пешка e5 может взять на f5.

И наконец примеры на превращение пешек.
Белая пешка d7 может превратиться в какую-либо белую фигуру либо сходив на d8, либо взяв черного
слона e8. А черная пешка d2 пока превратиться ни во что не может — мешает белая ладья d1.
Возможные ходы других пешек разберите самостоятельно.



Выводы:


На этом уроке Вы:

  • Вы узнали как ходит и берёт фигуры противника ПЕШКА.
  • Вы узнали, что пешка может превратиться в другую фигуру своего же цвета.



Урок по шахматам «Пешка»



Цели урока:

  1. Познакомить с шахматной фигурой – пешка, с
    правилами перемещения пешки, с правилами взятия.
    Продолжить формирование базы для серьёзной игры
    в шахматы.
  2. Закрепить умение ходить ладьёй, слоном, ферзём.
    Учить ориентироваться на шахматной доске.
  3. Способствовать формированию интереса к игре в
    шахматы, развивать внимание, память, усидчивость.



Оборудование:

  1. Демонстрационная шахматная доска,
    индивидуальные шахматные доски.
  2. Схема с изображением пешки.
  3. Мультимедиа.


Ход урока


1. Организационный момент.


Долгожданный дан звонок

Начинается урок.


2. Актуализация знаний.



Сегодня наш урок будет необычным. Мы
с вами отправимся на экскурсию. Я буду вашим
экскурсоводом.



Слайд Экскурсовод

– Обратите внимание на написание
выделенных гласных, запомните, как пишется это
слово.

– Кто такой экскурсовод?

– Экскурсовод – это человек, который
руководит экскурсией, рассказывает о том месте,
где находятся посетители, путешественники.

– Куда мы отправимся, узнаете, когда
разгадаете шахматные фигуры.



Слайд

  • Вперёд и назад ходит браво

    Помчится налево, направо

    Ту фигуру знаю я

    Ведь зовут её … (ладья)

– Как ходит ладья? (по вертикали и по
горизонтали)

  • Белым клеточкам верны

    Белопольные …(слоны)

– Как ходят слоны? (по диагонали)

  • На одной стоит ноге

    А ходит только буквой “Г” (конь)

– Что можете добавить о коне? (может
перепрыгивать через фигуры)

  • Какая фигура любит свой цвет? (ферзь)

– Как ходит ферзь? (по вертикали, по
горизонтали, по диагонали)

  • Самая главная шахматная фигура (король)

– Запомните, какие фигуры нам
встретились.

– Куда же мы совершим путешествие?

– В город, который является для вас
родным, город, в котором вы живёте.



Слайд с панорамой города

– Почему наш город так назвали? (он
расположен на берегу реки Кама)



Слайд

22 сентября 1966 года Нижнекамск был
объявлен городом и появился на карте.

– Сколько сейчас лет городу? (45 лет
будем праздновать в этом году)

– Ребята, вспомните, какой фигуры не
было при разгадывании названия нашего города?
(пешки)

– Покажите пешку.



Слайд

– Сколько их? (8 белых, 8 чёрных, всего 16)

– Пешка, как и наш город – это самая
маленькая фигура, но очень значимая. Именно
благодаря пешке, необычным правилам ее движений
и взятий, ее способности превращаться в другие
фигуры, шахматы оказались такой интересной
игрой. Пешка ни на кого не похожа. Она отличается
от всех фигур.


3. Изучение нового материала.

– Сегодня на уроке мы поговорим о
правилах перемещения пешки, познакомимся с
правилом превращения и правилом взятия.
Поговорим о нашем городе, чем он знаменит.



Слайд. Ходы пешки

Пешка ходит только вперёд и только на
одну клетку
. Но с одним исключением: со своего
исходного положения
для белых со 2-ой
горизонтали, для чёрных с 7-ой горизонтали каждая
пешка, если свободен путь, по желанию играющего может
быть передвинута либо на ближайшее поле, либо
через одно поле.

Сделав первый ход, в дальнейшем пешка
теряет право на двойной прыжок, т.е. в дальнейшем
она может передвигаться только на одно поле.

– Ходить таким образом пешка может в
том случае, если перед ней не стоит какая-либо
фигура.



  



Слайд. Правило превращения

Когда пешка вступает на последнюю
горизонталь: белые на 8-ую, а чёрные – на 1-ую, то
она немедленно, т.е. тем же ходом, превращается в
любую фигуру своего цвета, кроме короля.
Выбор
фигуры определяется желанием шахматиста.



Слайд. Взятие

В отличие от других фигур пешка бьёт
фигуру противника не так как ходит, а на одну
клетку вперёд по диагонали.
Перейдя на
соседнюю диагональ, она продолжает путь по ней.



Слайд

Вывод: Таким образом, пешка ходит
вперед, а бьет по диагонали на одну клетку. Это
единственная фигура в шахматах, которая ходит по
одному правилу, а наносит удар по-другому. У
остальных фигур направление движения и удара
совпадает.  Ниже приведены две позиции:

В позиции “A” белая пешка имеет целых
четыре варианта хода: может пойти на одно или на
два поля вперед, а также может ударить одну из
черных фигур.

В позиции “B” пешка не имеет ни одного
возможного хода – впереди стоит пешка соперника,
и нет фигур, которые можно ударить

А.          


4. Физминутка.

– Для того чтобы отдохнуть, заняться
творчеством в нашем городе есть кинотеатры,
музыкальные и художественные школы, музеи.

Если хочешь заняться спортом, тебя
ждут спортивные школы, стадионы, катки и Ледовый
дворец.



Слайд

– А сейчас мы с вами превратимся в
пешек:

Ну-ка, пешки, поиграем.

Головой мы повращаем

Вправо – влево, а потом
             
(вращение головой)

3 – 4 – приседаем,

Наши ножки разомнём.
              
(приседания)

1,2,3 – на месте шаг.

Встали пешки дружно в ряд.

Мы размялись от души,

За столы мы вновь спешим.        
(садятся за столы)


5. Первичное закрепление.

Стихи рассказывают ученики



Слайд

Пешка, маленький солдат

Лишь команды ждёт,

Чтоб с квадрата на квадрат

Отправиться вперёд.



Слайд

На войну, не на парад

Пешка держит путь.

Ей нельзя идти назад,

В сторону свернуть.



Слайд

Чтоб в борьбу вступить скорей.

В рукопашный бой,

Первым ходом можно ей

Сделать шаг двойной.



Слайд

А потом – вперёд, вперёд,

За шажком шажок.

Ну, а как же пешка бьёт?

Бьёт наискосок.



Слайд

Всю доску пройти должна

Пешка до конца –

Превратиться там она

В генерала, не в бойца!



Практическая работа.

1 задание – Выполнив задание по
вариантам, вы ответите на вопрос: Чем известен
наш город?

1 вариант. Вы должны точками отметить
все поля, на которые могут сходить белые пешки.
Потом в ключе ответов, найти правильные ходы и из
букв составить слово.



2 вариант. Вы должны точками отметить
все поля, на которые могут пойти чёрные пешки.
Потом в ключе ответов найти правильные ходы и из
букв составить слово.

Получились слова: ХИМИЯ, ШИННЫЙ. Наш
нефтехимический комбинат является крупнейшим
производителем нефтехимической промышленности.
Его продукция каучук отправляется почти в 100
стран мира.

Каждая 3-я шина в России выпускается
нашим шинным заводом.

Жизнь города связана с нефтехимиками,
поэтому центральная улица города носит название
“проспект Химиков”, параллельно ей расположен
“проспект Шинников”.



2 задание – А какие ещё есть названия
улиц в нашем городе мы узнаем, выполнив другое
задание. Нужно побить белой пешкой все чёрные
фигуры, забирая каждым ходом по одной. В ключе
ответов найти правильные ходы и из букв
составить название улицы.

Получились слова: БЫЗОВА, ЛЕСНАЯ.



Слайд

Улица Бызова названа в честь русского
химика, специалиста по технологии получения
каучука из нефтяного сырья.



Слайд

Улица Лесная названа так, потому что
она расположена рядом с лесом.

– А какие ещё есть названия улиц в
нашем городе? (Кайманова, Тукая, сквер Лемаева,
Менделеева, Мурадьяна, Вахитова, Чабьинская,
Ахтубинская, Юности, Южная, Студенческая,
Корабельная, Сююмбике, Мира, Баки Урманче,
Вокзальная, Чишмале, Южная, Строителей,
Индустриальная, Гагарина,).

Названия улиц даются не только по
месту расположения, но и в честь выдающихся
людей.



Слайд


6.

Итог урока. Вопросы из “Шахматной
шкатулки”

– Какими предприятиями знаменит наш
город? (химкомбинат, шинный завод)

– Сколько лет исполняется нашему
городу в этом году? (45 лет)

– Назовите улицы, которые названы в
честь выдающихся людей? (Бызова, Кайманова, сквер
Лемаева, Тукая, Баки Урманче, Гагарина,
Первостроителей,Мурадьяна, Сююмбике, Менделеева)

– В каком направлении ходит пешка?
(только вперёд, по вертикали)

– Ходит ли пешка по горизонтали? (нет)

– В каком направлении бьёт пешка? (по
диагонали)

– Может ли пешка сделать шаг назад?
(нет)

– Бьёт ли пешка назад? (нет)

– Превращается ли пешка в короля? (нет)

– В какие фигуры может превратиться
пешка? (в ферзя, слона, коня или ладью)

– Может ли белая пешка побить белого
слона? (нет) Почему? (они из одной армии)

– Какой ход может сделать пешка с
исходной позиции? (вперёд на1 поле, или на 2 поля)


7. Домашнее задание.

Повторить ходы и взятие пешки.

При возможности поиграть с партнёром
всеми пешками, соблюдая шахматные правила игры.


8. Игровая практика.



Работа в парах. Игра на
индивидуальных досках всеми пешками.

– А теперь, у нас игровая практика. Я
предлагаю вам сейчас поиграть всеми пешками.



– Пока дети играют для Вас, уважаемые
гости, мы предлагаем заочную экскурсию по нашему
городу.

– Спасибо за внимание. Я вам желаю
побеждать себя каждый день, каждый день
открывать все новые знания, идти только вперед.

Фото Нижнекамска

Презентация

Правила игры в шахматы: FAQ по пешкам

Эта веб-страница дает ответы на некоторые часто задаваемые вопросы о
официальные правила шахмат относительно пешек . Для полных правил шахмат,
см. нашу страницу «Правила игры в шахматы». По вопросам, касающимся захвата на проходе , см. Ответы на часто задаваемые вопросы.

Содержание

  1. Вопросы о пешечном движении
  2. Вопросы о взятии пешек
  3. Вопросы по продвижению пешек

Вопросы о пешечном движении

Могу ли я сделать ход двумя пешками на шаг вперед вместо одной пешки на два шага в первый ход?

№Это не разрешено. Двойной ход Правило позволяет одной и той же пешке продвинуться на два деления вперед, а не только на одно деление при первом ходу. Он не позволяет перемещать две пешки вместо одной. Единственный случай, когда две фигуры перемещаются за один ход, — это рокировка, но это
не предполагает пешек.

Могут ли более одной пешки сделать двойной ход во время игры?

Нам сказали
две разные вещи о том, как можно двигать пешку. Пожалуйста, помогите нам
прояснить это?

  1. Нам сказали, что только первая пешка может быть продвинута на 2 позиции
    и что с этого момента все пешки могут продвигаться только на 1 позицию за раз.
  2. Другая партия сказала нам, что все пешки на каждой отдельной пешке
    первый ход может продвинуться вперед на 1 или 2 деления в зависимости от того, что
    игрок хочет сделать.

Что из этого верно?

2 правильный. Каждую пешку можно переместить на 1 или 2 клетки.

Например, на прошлой неделе в шахматном клубе игра, в которую я играл, началась с

.

 1. d2-d4, d7-d5.
2. c2-c4.
 

Может ли пешка перепрыгнуть фигуру, если она передвинется на два поля в первый ход?

По первому ходу пешки, где разрешено
ход на 2 клетки: если перед пешкой стоит фигура,
например, конь, пусть пешка перескочит на коня или
должен быть перемещен конь до того, как пешка будет разрешена
переехать?

Пешка может двигаться на две клетки, только если первая клетка пуста. Значит, пешка не может перепрыгнуть через коня.

На диаграмме выше белая пешка на c2 не может двигаться, так как она заблокирована конем на c3.

Вопросы о взятии пешек

Может ли пешка переместиться на два поля в свой первый ход, а также захватить этот ход?

Нет. Когда пешка передвигается на два поля своим первым ходом, это должно быть сделано без
захват. Двойной ход пешки является продолжением ее обычного хода без взятия. Вместо того, чтобы двигаться к пустому квадрату прямо перед ним, он перемещается на пустой квадрат на два ряда впереди него в том же самом файле.

Если пешка атакует поле перед неподвижной пешкой, может ли неподвижная пешка избежать взятия у этой пешки, сделав двойной ход?

Нет, не может. В шахматах есть специальное правило под названием en passant , которое позволяет пешке брать пешку, которая только что сделала двойной ход, при условии, что она может сделать диагональный ход вперед в пространство, которое пешка только что прошла, делая двойной ход. Это необходимо сделать сразу после того, как пешка сделала двойной ход.

Во-первых, пешка, которая сделает проход мимоходом, должна быть на месте на четвертой горизонтали соперника, так как пешка на f4 находится здесь.
Затем противник делает двойной ход с ранее неподвижной пешкой на поле, примыкающее к пешке противника. Здесь белые переходят на g4, который примыкает к черной пешке на f4.

Наконец, черные могут использовать следующий ход, чтобы захватить пешку на g4, продвинувшись по диагонали на g3, пустая пешка белых только что прошла.

Дополнительную информацию о захвате с помощью на проходе см. В разделе часто задаваемых вопросов на проходе.

Верно ли, что пешка не может взять взятие на первом ходу?

Нет, это неправда.Так что, если есть возможность, пешки могут брать и со второй горизонтали. Например, на следующей диаграмме
что могло произойти после третьего хода белых, черные могут взять белую пешку на g6 либо
его пешка с f7 или его пешка с h7.

Может ли пешка взять ферзя?

Да. Как и любые другие фигуры, пешки могут брать пешки, ферзей, ладьи, слонов и коней; И они
может дать чек королям.

Разрешено ли пешке сделать ход без взятия?
когда его можно было захватить?

Да, вообще говоря, пешка может сделать ход без взятия, даже если доступен ход с захватом.В отличие от шашек, которые требуют захвата, когда это возможно, в шахматах такого правила нет. Конечно, могут быть моменты, когда пешка не может сделать ход без взятия или будет вынужден сделать ход взятия.

В этой позиции белая пешка d может взять пешку черных e, но может также продвинуться на d5.

Белые могут даже пойти другой фигурой, как показано здесь. В этой позиции пешка e черных не может сделать ход без взятия, и ее единственный допустимый ход — взять пешку d белых.Но ход пешкой от черных не требуется.

В этой позиции единственный допустимый ход черных — захват коня пешкой g. Это связано с тем, что это единственный ход, который устраняет проверку короля черных, а не из-за какого-либо правила, требующего, чтобы пешки взяли, когда это возможно.

Может ли пешка сделать шах короля?

Да. Пешка может сделать шах короля. См. Диаграмму ниже.

Если белые разыгрывают пешку с b2 на b3, то у черных шах:

Могут ли пешки идти прямо перед ними?

№Рассмотрим следующую позицию:

Белая и черная пешка не могут взять друг друга. Более того, они
вообще не может двигаться. (Стратегия в этой позиции заключалась бы в перемещении королей
в сторону пешек, стараясь первым забрать пешку соперника.)

Вопросы по раскрутке пешек

Что происходит, когда моя пешка достигает другой стороны доски?

Когда пешка достигает противоположной стороны доски, дает . Это означает, что владелец пешки
может заменить ее ферзем, ладьей, конем или слоном своего цвета и положить эту фигуру вместо пешки на доску на поле
пешки. Например, посмотрите на следующую позицию.

Похоже, у белого все плохо. Черные готовы за один ход поставить мат белым. Но пешка белых находится на 7-м ряду, и теперь ход белых.

Белые продвигают свою пешку на 8-ю горизонталь и превращают ее в ферзя, выиграв партию.

На какие фигуры может перейти пешка?

Пешка может перейти в ферзя, ладью, слона или коня. Естественно, пешка превращается в
фишка того же цвета — белая пешка превращается в белого ферзя, белую ладью, белого слона или белого коня,
а черная пешка превращается в черного ферзя, черную ладью, черного слона или черного коня.Игрок, владеющий пешкой, выбирает
кусок, который он продвигает.

Обычно люди выбирают ферзя, потому что ферзь — самая сильная фигура. Есть несколько случаев, когда люди могут выбрать другой
кусок.

Посмотрите на позицию выше. Теперь ход белых.

Теперь белые могут переместить пешку с f7 на f8 и превратить ее в коня , который выигрывает игру, матируя черными.

Другой пример можно увидеть ниже.

И снова очередь белых.

Обратите внимание, что если бы он превратил свою пешку в ферзя, это стало бы патовой позицией, которая была бы ничьей .

Таким образом, белые превращаются в ладью . В результате белые выигрывают, если играют достаточно хорошо.

Могу ли я повысить до части, которая не была потеряна?

Многие считают, что пешки можно превращать только в проигранные фигуры. Однако это правило было
упразднена много веков назад. Пешка всегда может перейти в ферзя, ладью, коня или слона — независимо от того,
такая фигура была потеряна во время игры.Таким образом, возможно, например, что у игрока более одной королевы — это
это то, что я довольно часто вижу в играх, в которые играют дети в моем местном шахматном клубе.

Рассмотрим следующую позицию:

Если пешка с а7 переходит на а8, она может перейти в ферзя, ладью, коня или слона.

Итак, если настала очередь белых, мы можем получить легальную позицию с двумя ферзями за белых.

Или мы можем получить легальную позицию с тремя ладьями за белых.

Играя в шахматы, мой противник достиг другой стороны доски своим
пешка, и все, из чего ему остается выбирать, — это пешки. Что вы делаете?

См. Выше. Пешка может перейти в фигуру, которая не проиграна. Так, например, игрок может выбрать второго ферзя.

Акция мгновенная?

Да. Перемещение пешки и замена ее на новую фигуру происходит всего за один ход.

Что происходит с самой пешкой? Это где-то еще на плате?

Пешка заменяется новой фигурой.Сама пешечная фигура не кладется на доску, а попадает в коробку фигур. Он не будет использоваться до следующей партии в шахматы.

Могут ли фигуры, кроме пешек, продвигаться?

Нет, продвигаются только пешки. Нет особых правил, когда ферзи, ладьи, кони, слоны или короли достигают противоположной стороны доски.

Можно ли забрать продвинутые предметы сразу после продвижения?

Да. Рассмотрим следующую позицию.

Теперь ход белых.

Белые переместили пешку с b7 на b8 и превратили ее в ферзя.

Черные немедленно отвечают, забирая ферзя ладьей.

В качестве дополнительного замечания, черные должны иметь возможность выиграть партию из полученной позиции.
Белые сыграли бы лучше, если бы сначала двинули короля на а7, где он мог защитить пешку. Это могло вынудить черных обменять ладью на переведенную фигуру, что привело к ничьей.


Первоначально написано Гансом Бодландером.Графика, текст и форматирование обновлены Фергусом Дунихо.


WWW-страница создана: 31 января 2002 г. Последнее изменение: 7 августа 2018 г.

ПРАВИЛА ШАХМАТОВ — Музей шахмат Гёкьяй

Цель шахмат состоит в том, чтобы противостоять королю соперника. Это означает, что поле, на котором находится король соперника, находится под угрозой и что не осталось хода, позволяющего уйти на другое поле, которое не находится под угрозой, или избежать угрозы. Это соответствует принципу ослабления противника, взяв его человека.

Для шахмат важен быстрый прогресс. Самый важный шаг, сделанный для того, чтобы показать быстрый прогресс, — это гамбит, то есть жертва пешки. Это позволяет большему количеству шахматных фигур переместиться в центр. Если король игрока находится на клетке, которая не находится под угрозой, и остался только король этого игрока, и ни одна другая клетка не осталась без угрозы того, что игрок может сделать ход, тогда игра заканчивается с патом, что означает двойка. Кроме того, игра может закончиться в любой момент, когда один из игроков признает свое поражение, или один из игроков предлагает свои обязательства, а другой игрок соглашается.

В игре важно ограничивать способность оппонента двигаться и ослаблять оппонента, отбирая его фигуры, перемещая свои фигуры на случайные поля. Каждая фигура имеет право дисквалифицировать каждую фигуру, которую она вывихнула, оказавшись в квадрате, где осталась фигура противника. Это называется взятием куска. Взятая фигура не может вернуться в игру, но пешка, которая достигла последнего поля ее линии, вне зависимости от того, находится она вне игры или нет, может быть заменена другой фигурой, более ценной, чем пешка, и менее ценной, чем король.

В начале игры их 32 штуки. 16 из них белые (или светлые), 16 из них черные (или темные). У каждого игрока по 16 шахматных фигур.

Восьмерка

Король
Армейские офицеры
Тяжелые фигуры: Ферзь и две ладьи
Легкие фигуры: Две лошади, два коня и два слона
Восемь пешек
Шахматная доска помещается между игроками, а ее белый угловой квадрат помещается справа от игрока в соответствии с с точки зрения игроков.Пешки ставятся на линию перед последней линией. Цифры ставятся в последнюю строку.

Порядок фигур слева направо для белых (для черных противоположный) и следующий: ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь и ладья. Королева остается в квадрате цвета, данного каждому игроку.

Белые начинают игру, и игроки каждый раз делают один ход одной фигурой. Следовательно, ход двух игроков с одной из шахматных фигур называется ходом.Игроки обязаны сделать ход, когда подойдет их очередь.

В каждом квадрате может быть только одна фигура. Фишка блокирует этот квадрат для своих собственных фигур, пока остается в нем. Это не то же самое для фигур соперника. Если фигура оппонента остается в целевом поле, куда другой игрок хочет сделать ход, тогда эта фигура сначала дисквалифицируется игроком, который нацеливается на это поле, а затем перемещает свою фигуру на это пустое поле. Это называется взятием фишки у противника.

Если одна шахматная фигура находится в месте, где она может быть поражена следующим ходом, то эта фигура объявляется под угрозой. Если можно взять фигуру, которая взяла эту фигуру, следующим половинным ходом, то эта фигура защищена.

Если один из королей попадает под угрозу своим ходом, то игрок, вызывающий эту угрозу, предупреждает оппонента, говоря «Чек». Несмотря на то, что было обязательство предупредить другую сторону, это больше не является обычным явлением в наших сегодняшних турнирах. и этого больше нет в правилах ФИДЕ.Когда король сделан чек, противник должен принять меры предосторожности. Цель игры — создать позицию, в которой король противника может быть захвачен, и не должно быть оставлено никаких шансов на выход из этой ситуации. (мат)

Ходы

Шахматные фигуры могут двигаться только в рамках некоторых правил.

Фигуры принципиально не могут перепрыгивать друг через друга. Для них есть два исключения. Первый — для короля, второй — для рокировки.Игроки могут делать ходы только в незанятых областях или могут двигаться только до квадрата, занятого фигурами соперника. Во второй ситуации игрок сначала берет фишку соперника и убирает его с доски, а он делает свой ход на это поле и помещает свою фигуру на это поле.

Если королю угрожает фигура оппонента, то этот король попадает под угрозу короля. Запрещается избегать такой угрозы короля. В этом случае игрок должен либо захватить угрожающую фигуру, либо переместить фигуру между королем и угрожающей фигурой (конь невозможен, когда король дан), либо переместить своего короля в область, которая не находится под угрозой.Рокировка также запрещена для захваченного короля.

Король

Король может двигаться по квадрату в любом направлении. Поскольку королям запрещено перемещаться в опасную зону и поскольку короли будут угрожать друг другу, короли не могут стоять бок о бок.

Рокировка — единственный тип хода, при котором две фигуры, король и ладья, могут двигаться в шахматах за половину хода. Чтобы сделать ход рокировки, две фигуры не должны были перемещаться раньше.Для рокировки; король перемещается в сторону, где стоит ладья, и эта ладья выходит на поле короля, перепрыгивая через него.

Королева

Ферзь может перемещаться на любой пустой квадрат в любом направлении (горизонтальном, вертикальном или поперечном), не перепрыгивая через какие-либо фигуры. Соответственно, она собирает на себе черты рыцаря и епископа. Таким образом, ферзь — очень активная фигура. Ферзь силен, как две ладьи на одинаковых позициях.

Ладья

Ладья — вторая сильная фигура в шахматах.Несмотря на то, что ладья может двигаться по линиям и столбцам сколько угодно, ей не разрешается перепрыгивать через другие фигуры. Единственное исключение — рокировка. В этом же половинном ходу король и ладья ходят, поэтому это единственный ход, при котором две фигуры могут двигаться халк-ходом. Квадраты, до которых может дотянуться ладья, могут быть ограничены только сторонами доски. Они могут добраться до любого квадрата доски. Имея только ладью и короля, можно взять в плен короля противника. По этой причине ладья, находящаяся в тех же условиях по другим параметрам, более сильна, чем слон или конь.Но поскольку вначале у него мало возможностей для продвижения, он не так эффективен в начале игры. Несмотря на то, что он довольно силен, он немного слабее, чем сумма слона и коня. Разница в стоимости ладьи и фигуры, такой как конь и слон, называется качеством. Взятие ладьи с жертвой коня или слона называется повышением качества, а сознательная жертва ценной фигуры в обмен на выгоду называется жертвой качества.

Ладья всегда угрожает 14 полям на пустой доске вне ее положения на доске по сравнению с kngiht или слоном.

Епископ

В начале партии у каждого игрока есть два слона, движущихся по белой и черной области. Их также называют королевскими слонами и королевскими слонами. Епископы могут свободно перемещаться по крестам своего цвета. Им не разрешается перепрыгивать через другие фигуры. Епископы эффективны, если они могут контролировать центр, угрожая множеством площадей.

Рыцарь

Конь может перемещать две прямые и одну крестовину в виде символа «L».Самая отличительная черта рыцаря — его способность перепрыгивать другие фигуры. Его отправная точка находится рядом с ладьей. Конь набирает силу на четырех центральных полях.

Пешка

Каждый игрок владеет восемью пешками в начале партии. Эти части строили Стену против других частей. Из-за ограниченных возможностей передвижения пешка — самая слабая шахматная фигура. Он не может двигаться назад, как другие фигуры. Но по мере продолжения партии ее важность постепенно увеличивается, поскольку она может быть преобразована в другую ценную фигуру, кроме короля, если она дойдет до последней линии противника.

В начальной точке пешка может двигаться на одно или несколько полей в зависимости от положения линий перед ней. Если пешка не находится в исходном положении (2-я и 7-я линия), на каждом своем ходу (за исключением взятия фигуры противника) она может перемещаться только на одно поле на той линии, на которой она стоит. Пешка захватывает фигуру соперника по диагонали. Это единственная фигура, которая при взятии фигуры движется не так, как ее реальное движение. Пешка может двигаться вперед только тогда, когда делает ход.Таким образом, только шахматная фигура не может вернуться на то место, где она стоит.

Когда пешка достигает нижней линии соперника (8. для белой пешки и 1. для черной пешки), она превращается в ферзя, ладью, слона или коня. Если он превращается в штуку, а не в ферзя, то происходит уменьшение стоимости. В этой ситуации пешка дисквалифицируется, и на это поле ставится новая фигура. Характеристики нового изделия сразу показывают его эффект, и он может сразу реализовать чек-мат.Это преобразование не ограничивается дисквалификацией новой фигуры. Таким образом, у игрока может быть больше фигуры, чем в исходной позиции. В общем результат трансформации с ферзем. Ставить ладью вверх ногами для замены ферзя в некоторых матчах запрещено и противоречит правилам турниров. При необходимости можно взять ферзь из другого набора шахматных фигур. В шахматной литературе принято измерять стоимость фигур с помощью так называемой пешечной единицы. Соответственно, стоимость пешки описывается как пешечная единица.

Пешки сильны в этих ситуациях:

Когда он активен, особенно когда он не заблокирован пешками соперника и когда нет опасности быть захваченным пешками соперника на боковых линиях.

Когда они защищают друг друга и группами преследуют одну фигуру противника. (двойная пешка или пешечная цепочка)

Когда он имеет возможность трансформироваться и имеет высокий потенциал трансформации.

Продвижение

Превращение — это превращение пешки в желаемую фигуру (ферзя, ладьи, коня или слона) после перехода на другую сторону шахматной доски (последняя линия). Распространенное неверно истолкованное правило состоит в том, что пешка может превращаться только в потерянные фигуры. Теоретически у игрока может быть 9 ферзей.

Обозначение

Расположение и ход шахматных фигур обычно показано с помощью алгебры. Каждая вертикальная линия на шахматной доске обозначена буквой (a, b, c, d, e, f, g, h), а каждая горизонтальная линия отмечена цифрой (1, 2, 3, 4, 5, 6. , 7, 8).

Исключения

Если пешка своим первым ходом выходит на два поля и тем самым приземляется на сторону пешки соперника, у этой другой пешки есть возможность захватить первую пешку, когда она проходит мимо. Этот специальный ход должен быть сделан сразу же после того, как первая пешка прошла мимо, иначе возможность ее взятия больше не доступна. Это называется «на проходе»

.

Шахматная федерация США

Научитесь играть в шахматы!

Официальные правила

I.Установка пьес
II. Движения фигур, часть 1 — Король и ладья
III. Чек и три способа выйти из чека
IV. Части движений, часть 2 — Епископ и королева
V. Движения фигур, часть 3 — Пешка и конь
VI. Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на пути
VII. Подсчет очков и розыгрыш
VIII. Правила турнира

I. Расстановка фигур

В шахматы играют на доске 8×8.Белые ходят первыми. При установке платы помните следующее:
а. «Белый справа!» Убедитесь, что правый угол доски находится на белом квадрате. Многие фильмы, телешоу и даже художественные выставки с шахматными наборами ошибаются.
б. Королева на ее цвете! Если вы белые, ферзь должен находиться на белом поле. Если вы черные, ферзь должен быть на черном поле.

Буквы внизу (a-h) доски соответствуют файлам. Цифры сбоку на доске относятся к разрядам (1-8).У каждого квадрата есть название. Красный квадрат называется е5.

Вопрос 1: Как называется зеленый квадрат?

Использование этих имен для записи ваших шахматных ходов называется «Алгебраическая шахматная нотация». Сильные игроки неизменно так поступают, чтобы учиться на своих играх.

II. Фигурные движения Часть I — Ладья и Король

1. Ладья: Начнем с самой прямой фигуры.


Ладья может двигаться по горизонтали и вертикали на любое количество полей.Ладья может перейти на любое из полей, отмеченных звездочкой.
Ладья берет так же, как и движется.

Если очередь белых, они могут взять любую из трех ладей. Если это ход черных, черные могут использовать любую из своих ладей, чтобы взять ладью белых.

Король малоподвижен. Но ценность короля не поддается измерению, потому что ловушка заканчивает игру. Он перемещается на одну клетку во всех направлениях.

Белый король может перейти к любой из трех звездочек в углу.Черный король может перейти на любое из восьми полей, отмеченных звездочкой.
Король берет так же, как он движется, но, в отличие от любой другой фигуры, король не может быть взят.

III. Чек и три способа выбраться из-под чека

Чек — это сердце и душа игры, так что давайте пройдемся по нему сейчас, а затем мы сможем повторять его с каждой новой фигурой, которую мы учимся перемещать!

Когда фигура угрожает королю взятием (атакой), король находится под шахом.

Белая ладья проверяет черного короля.

Проверенный король должен избежать шаха одним из трех способов.
Здесь черный король может выйти из-под шаха, перейдя на любое из полей, отмеченных звездочкой. Бегство — это первый способ выйти из-под контроля.

Вопрос: Почему он не может пойти на е6 или е4?
Белый король может просто взять черную ладью, чтобы выйти из-под шаха.

Вопрос: На сколько полей может бежать белый король? Что лучше — поймать или бежать отсюда?

Блокировка — третий способ выйти из-под контроля.Думайте об этом как о короле, бросающем перед собой одного из своих телохранителей, чтобы защитить себя от травм.

Черная ладья на h5 может заблокировать шах, перейдя на е5.

Королю никогда не позволяется поставить себя под шах.
Два короля не могут прикоснуться. Другими словами, они не могут находиться на соседних квадратах.

Диаграмма 1 (слева) НЕ ДОПУСКАЕТСЯ, потому что короли перемещаются на одну клетку в каждом направлении и, следовательно, будут ставить себя под шах, если будут стоять рядом друг с другом. Вы никогда не увидите такой позиции в реальной игре в шахматы.
На Рис. 2 черный король не может двигаться на g5, g6 или g7, потому что он поставит себя под шах.

IV. Фигурные движения Часть II. Слон и ферзь

Слон перемещается по диагонали на любое количество клеток. Епископы остаются одного цвета на всю игру. Объясняя свой развод, чемпион мира Борис Спасский сказал: «Мы были как разноцветные слоны». Уместная аналогия: слоны противоположного цвета живут на одной доске, но никогда не вступают в контакт.

Слон на е4 никогда не может встретиться со слоном на е5.

Ферзь — самая сильная фигура на доске. Она движется, как ладья и слон вместе взятые: по диагонали, по горизонтали и по горизонтали на столько полей, сколько она хочет. Подобно ладье и слону, она берет так же, как и движется.

Ферзь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой.

Ферзь своим следующим ходом может взять любую из черных фигур.

Давайте рассмотрим чек со слоном и ферзем.

Черный слон проверяет белого короля. Белые могут использовать любой из трех способов выйти из-под шаха:

Убегая королем, на f8, d8, e7 или f7.
Блокирование белым слоном переходом на d7.
Использование ферзя для взятия слона на c6.

Допустим, белые голодны и выбирают третий вариант.

Теперь у нас есть такая позиция:

Только здесь черные могут бежать. Его три варианта — бежать на g7, g5 или h5.

Мат-

Мат — это когда у короля нет возможности уйти от шаха.(Нет квадратов, куда можно было бы бежать, нет возможности заблокировать или захватить шахматную фигуру.) Мат — это цель шахмат и завершает игру. Многих любителей шахмат привлекает мат — это ясная соревновательная цель, и для многих это эстетично.

Черный король не может захватить белого ферзя, потому что белый слон поддерживает ее. Король не может убежать или заблокировать.

Черный король не может уйти от шаха ладьей и перейти на g5, g3 или g4, потому что белый король закрывает все поля.

Вопрос: Что общего у матовых королей на диаграмме 1 + 2?

V. Движения фигур Часть 3 Пешка и конь

Пешка

— самая слабая фигура на доске, но не стоит недооценивать их важность. Филидор, чемпион Франции по шахматам 18 века, называл пешки «душой шахмат».

Выучить ход пешки непросто. Пешка — единственная фигура на доске, которая не двигается назад. Решение вырваться вперед с пешкой является окончательным, поэтому с пешками требуется такая точность.На первом ходу пешки могут продвинуться на одно или два поля вперед. Думайте о двухугольном толчке как о утренней чашке пешки! После того, как каждая пешка пошла, она может двигаться вперед только на одно поле за раз.

Либо e3, либо e4, утренний скачок кофе разрешен!
Совет: большинство ведущих игроков подают своим пешкам утренний кофе.
Если пешка уже пошла, она не может двигаться на два поля.

Пешка e4 может перейти на зеленое поле e5, но она не может выпить еще одну чашку кофе и перейти на e6, а также не может пойти назад на e3.
Пешка берет только по диагонали. Пешка — единственная фигура, которая не бьет так же, как движется.

На д. 1 пешка на е5 может взять коня на f6. Пешка не может взять пешку на е6.
На диаграмме 2 показана позиция после взятия коня пешкой. Теперь черные могут забрать пешку f6 своей пешкой g7.

Рыцарь — сложнее всего выучить фигуру. Новичкам в шахматах часто так трудно запомнить коня, что они держат коней в заднем ряду.Такой презренный рыцарь грустит и подавлен. Не позволяйте этому случиться с вашим, потому что кони — самая особенная фигура в шахматах. Автор-философ-гроссмейстер Джонатан Роусон пишет: «Это фигурки изогнутой формы, которые привносят круговой аспект в по существу линейную игру».

Конь перемещается на два поля в одну сторону, а затем на одно поле в другое в форме буквы L. Конь захватывает так же, как и движется.

Черный конь может перейти на любой из квадратов, отмеченных звездочкой. Белый конь может взять любую из трех черных пешек.Обратите внимание, что рыцари всегда меняют цвет квадрата, на котором они отдыхают — они постоянно меняют цвет между дневной и ночной сменами. Рыцари — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры. Однако они не захватывают фигуры, через которые они перепрыгивают.

В начале шахматной партии кони могут сразу же прыгнуть через свои пешки, как на схеме выше. Все остальные фигуры должны ждать, пока пешки освободят место для их перемещения по диагоналям, вертикали и рядам.

Конь на Диаграмме 1 может перепрыгнуть ладью и слона, чтобы захватить пешку на d5.Единственная фигура, которую конь берет в процессе, — это пешка d5 (Рис. 2), которая находилась на своем поле назначения.

Часть VI: Особые приемы — рокировка, продвижение пешки и проход на проходе.

Рокировка — это особый ход, в котором используются ладья и король.
Рокировка — единственное время в шахматах, когда можно двигать сразу две фигуры. Есть две разновидности: ферзевый и королевский.

.
На этой диаграмме и белые, и черные могут рокироваться, чтобы достичь позиции ниже.

Белые рокировались на королевский фланг, а черные — на ферзевый. Помните, что при рокировке король всегда перемещается на два поля. Многие игроки забывают об этом и перемещают короля на дополнительное поле (на b8) при рокировке на ферзевый фланг.

СОВЕТ: Лучшие игроки делают рокировку почти в каждой игре. Это делает короля безопаснее, а также выводит мощную ладью из угла.

Разрешена ли рокировка?

Вы можете только рокироваться, если выполняются все следующие условия
# 1 — Ваш король еще не двинулся
# 2- Ладья, которой вы хотите рокироваться, еще не двинулась
# 3- Между ладьей и королем нет фигур
# 4- Вас не проверяют.(Вы не можете рокировать без проверки!)
# 5 — Процесс рокировки не ставит короля под шах.

Правило 5 является самым хитрым: даже мастера задавали вопросы о том, проходит ли король через шах во время рокировки.

Даже если белые выполнили условия первых четырех правил, они не могут рокироваться в положительном положении выше, потому что на пути к g1 слон на b5 проверит короля.
С другой стороны, черные могут рокироваться.Слон на g3 попадает на b8, но черному королю не обязательно проходить через это поле для рокировки.

Специальный ход № 2 — Продвижение пешки

Пешки не могут двигаться назад, поэтому вы можете задаться вопросом, что происходит, когда они достигают последнего места.
Они превращаются в любую фигуру, какую захотите, кроме короля. В 99% случаев игроки выбирают самую сильную фигуру на доске — ферзя. По этой причине выражение «королева» так же популярно, как и «продвижение».

На Диаграмме 1 оба игрока могут превратиться в ферзя на Диаграмме 2.Белые могут продвинуться, сыграв d8 = Q. Черная пешка на e2 может взять коня на f1 или продвинуться на e1, в обоих случаях образуя ферзя.

Вы можете стать королевой, даже если у вас уже есть королева. Некоторые высококлассные шахматы даже поставляются с дополнительной королевой.

Special Move # 3- En Passant

En passant в переводе с французского означает «мимоходом». Это правило можно использовать только в очень конкретной ситуации.

Если пешка достигла пятой горизонтали, как на диаграмме 1 (или четвертой линии для черных), а соседняя пешка противника совершает утренний кофейный прыжок (на диаграмме 2), белая пешка может захватить рьяную пешку противника (диаграмма 3). как будто он сдвинулся только на одну клетку.

Часть VII.- Подсчет очков и жеребьевка.

Что такое шахматный пункт?
В соревновательных шахматах каждая партия приносит одно очко. Мат — это один из способов выиграть все очко, но вы также можете выиграть, если ваш оппонент сдается или у него заканчивается время.

Тиражи

Игра также может закончиться ничьей. Никто не выигрывает и не проигрывает, и каждый игрок получает 1/2 очка. Есть много путей, которые заканчиваются ничьей.

1. Согласие — оба игрока соглашаются, что игра, скорее всего, закончится вничью.
2. Недостаточный ответный материал.
3. Тупиковая ситуация
4. Повторение трех ходов
5. У обоих игроков не хватает времени
6. Правило 50 Move

Давайте рассмотрим примеры каждого из них.
Розыгрыш №1- Договор

У каждой стороны есть ладья и король. Это прекрасный пример того, что в конкурентных шахматных кругах называется «мертвая ничья». Если оба игрока уверены, что их соперник не отдаст ладью, они соглашаются и немедленно обмениваются рукопожатием.

Draw # 2 — Недостаточный материал сопряжения —
Конь и король или слон и король не могут поставить мат одинокому вражескому королю.

Даже после нескольких часов игры конь на Диаграмме 1 или слон на Диаграмме 2 никогда не сделает мат черному королю. В любой позиции черные могут претендовать на ничью из-за недостатка матового материала. Однако ферзи и ладьи могут матировать одинокого короля. Если на доске есть пешка, вы не можете требовать недостаточного матового материала, потому что эта пешка может превратиться в ферзя или ладью.

Ничья №3 — Пат — очень важное правило. Если противник не может переместить ни одну из своих фигур, включая короля, позиция становится патовой и засчитывается как ничья.

Обе позиции патовые, поскольку у черных нет разрешенных ходов. Обратите внимание, что на Рис. 2 у черных есть несколько пешек, но все равно пат, потому что они не могут пошевелить ни одной из них.
Как вы думаете, кто счастлив в каждой позиции?

Эти позиции не являются патовыми:

На схеме 1 черные могут передвинуть пешку на a5.На рис. 2 черные могут переместить короля на h7.

Жеребьевка №4 — Повтор позиции —
Когда шахматная позиция повторяется три раза, любой игрок может претендовать на ничью путем повторения. Самый распространенный способ добиться повторения трех ходов — это постоянный шах, как в примере ниже.

На диаграмме 2 белый ферзь приземляется на g6, давая шах королю g8.

Черный король убегает на единственное возможное поле-h8, а белый ферзь снова делает чек на h6.Король возвращается на g8, и белые снова проверяют на g6, вынуждая черных вернуться на h8. После трех ходов любой игрок может потребовать повторение трех ходов.

Тираж №5 — Двойная командировка времени
Если у обоих игроков не хватает времени, это ничья. Если время обоих игроков истекло, но на доске мат, мат выигрывает игру. Позиция имеет приоритет над часами.

Жеребьевка № 6- Правило 50 ходов-
Если ни одна пешка или фишка не разменялась более 50 ходов, игра считается ничьей.Это правило требует, чтобы игрок, подавший заявку, записывал свои ходы.
Например, в этой позиции:

У белых два коня, и они часами прыгают, не имея возможности поставить вам мат. Если вы записывали ходы, вы можете потребовать ничью после 50 ходов.

Chess Notation:

Когда вы станете членом USCF, вы увидите, что множество захватывающих шахматных партий и историй наполнено шахматной нотацией. Вы также обязаны записывать записи на большинстве официальных шахматных турниров, так что будет здорово получить твердую информацию об этом, когда вы начнете играть.Произведите впечатление на своих друзей, сказав им, что вы изучаете древний язык под названием аракаисский. Фигуры сокращаются до следующих букв:

Король- K
Ферзь-Q
Ладья- R
Слон- B
Конь- N

Чтобы записать ход, вы просто используете символ фигуры, за которым следует поле, на которое она перемещается.
У пешки нет символа. Чтобы записать ход пешки, вы указываете поле, на которое она перемещается. Поскольку у каждой другой фигуры есть символ, все будут знать, что вы имеете в виду пешку.
Например, самый популярный первый ход (сделанный на диаграмме ниже) записывается как e4.

Ответ черных получил название «Алехинское открытие», названное в честь бывшего чемпиона мира. Это записывается как Nf6.

Прочие символы

Рокировка — 0-0
Рокировка на ферзевый фланг — 0-0-0
Взятие- x (то есть BxNf6 означает, что слон берет коня на f6)
Чек- +
Мат- ++ ИЛИ #
Победа белых — 1: 0
Победа черных — 0: 1
Пешка d превращается в ферзя — d8 = Q
Хороший ход- !
Плохой ход- ?
Гениальный, душераздирающий ход !!
Грубая ошибка- ??
Интересный ход !?
Сомнительный ход ?!

Часть VIII — Правила турниров

Шахматные турниры — это формальные шахматные соревнования, и, естественно, в турнирах существуют более строгие правила, чем в обычной игре в кафе.Если вы думаете об игре в турнирах, возможно, вы захотите следовать большинству этих правил даже в обычной игре, чтобы тренироваться по-настоящему.

1. Часы
Во всех серьезных турнирных шахматных партиях используются двойные часы. Игрок А. с черными фигурами начинает игру, обмениваясь рукопожатием с оппонентом и нажимая кнопку его часов, тем самым запуская часы игрока В. Когда игрок B, играя белыми, делает ход, он нажимает кнопку часов, и время игрока A начинает идти.Так происходит на протяжении всей игры. Только одна сторона часов тикает за раз.
Есть два типа часов: цифровые и аналоговые. Обычно игрок, у которого есть черные фигуры, выбирает экипировку. Однако директора турниров и игроки легче читают цифровые часы, поэтому теперь они пользуются большим спросом. Если один из игроков есть, он может настоять на его использовании.

1б. Тайм-контроль
Перед игрой часы устанавливаются на заранее установленное время. Самый популярный метод контроля времени в Соединенных Штатах дает каждому игроку два часа на первые 40 ходов.Если ваш противник потратит более 2 часов на свои первые 40 ходов, вы выиграете. Тем не менее, вы должны вести счет, чтобы одержать победу по времени в режиме контроля времени без внезапной смерти.
После 40 ходов каждый игрок получает дополнительный час. Дополнительный часовой контроль — это контроль внезапной смерти. Шансов получить больше времени нет. Популярный метод контроля времени в США, который я только что описал, записывается: «40/2 SD / 1» (40 ходов за 2 часа, Внезапная смерть за один час).
Многие турниры имеют только один контроль времени внезапной смерти.SD / 30, SD / 60 и SD / 90 — популярные средства контроля времени, где двузначные числа — минуты. Иногда бывают турниры с тремя контролями времени. Всегда убедитесь, что вы знаете и понимаете контроль времени перед турниром.
Если вы используете цифровые часы, вы можете установить их с задержкой по времени. Задержка времени дает каждому игроку 5 секунд до того, как его часы начнут работать. Чтобы сбалансировать это, из первого контроля времени вычитается несколько минут. Это приводит к меньшему количеству сумасшедших схваток в конце игры, что еще раз облегчает задачу T.Ds и плееры. (Но не для королев драмы!)

1c. Выигрыш в срок —
Игрок выигрывает вовремя, когда опускается флаг его или ее соперника, или при использовании цифровых часов, когда часы показывают ноль или -1. Однако выигравший игрок должен заявить о своей победе до того, как упадет его собственный флаг или ему будет поставлен мат. В первом случае определяется ничья. Во втором случае мат отменяет упавший флаг, и мат выигрывает.
Помните: зрителю или T.D не разрешается поднимать флаг.(Это сбивает с толку многих иностранных оппонентов, потому что в официальных правилах ФИДЕ, международной шахматной федерации, T.D разрешено называть «время».)

2. Сенсорный ход — если вы дотронетесь до фигуры, вы должны ее переместить. Если у фигуры нет допустимых ходов, за прикосновение не налагается штраф. Если вы дотронулись до фишки соперника, по возможности вы должны ее взять. При рокировке вы должны сначала прикоснуться к своему королю. Если вы сначала коснетесь ладьи, вам нужно переместить ладью.
Если ваш противник касается фишки и не двигает ее, вам следует остановить часы и вызвать Директора турнира на место преступления. Если свидетелей не было, а ваш оппонент наполовину приличный лжец, вам, вероятно, не повезло. Если вы прикоснулись к предмету, занимайтесь спортом и соблюдайте правила! Ваша честность стоит больше, чем плохой ход. Когда Бобби Фишер был приличным парнем, он случайно играл пешкой в ​​сеансе одновременной игры (в этих «сеансах» гроссмейстер играет сразу со многими соперниками). Он понял, что это его собственная пешка из одной из партий! В сеансе одновременной игры он имел бы право извиниться и поставить другую фигуру.Но Бобби отказался пойти на компромисс с правилами и сделал ужасный ход пешкой, в конце концов проиграв партию.

3. Истребование составляет

3а. Правило 50 ходов начинается, когда произошла последняя сделка или ход пешки. Если после этого хода пешки или размена победившая сторона не может добиться мата или инициировать другой размен или ход пешки, игра считается ничьей. Победившая сторона не доказала, что может прогрессировать. Вы можете потребовать правило 50 ходов только в том случае, если у вас есть точный протокол или если Директор турнира наблюдает и записывает игру.Если пойдет какая-то пешка, вы должны снова начать счет с нуля.

3б. Трехкратное повторение — это когда позиция встречается три раза в одной игре. Повторение не обязательно должно быть последовательным. Ничья должна быть заявлена ​​игроком, который хочет ничью, до того, как сделать свой ход. Игрок должен остановить часы, вызвать ТД и сообщить ему, что ход, который она собирается сделать, приведет к трехкратному повторению. В большинстве случаев игроки соглашаются на ничью в ожидании трехкратного повторения без помощи T.Д.

3с. Недостаточно материала сопряжения
Вызовите директора турнира до или после того, как ваш флаг упадет, чтобы заявить о розыгрыше. Если игрок выигрывает вовремя, но у него недостаточно матового материала, игра будет засчитана как ничья.

3д. Недостаточные шансы на победу
Когда у игрока мало времени, но он имеет полностью выигрышную игру, он может попытаться потребовать ничью, заявив, что у его оппонента недостаточно шансов на победу. В настоящее время большинство турнирных директоров воздерживаются от принятия решений с такими высокими ставками и вместо этого дают игрокам цифровые часы и позволяют им определять результат, используя приращение или временную задержку, обычно пять секунд.Пока игрок выполняет каждый ход в течение пяти секунд, он не может проиграть вовремя. Игрок, который хотел ничью, потому что у нее было мало времени, может выиграть, если ее противник откажется от ничьей и настаивает на розыгрыше с цифровыми часами.

4. Жульничество в шахматах категорически запрещено. Вы можете потерять членство в USCF на всю жизнь, если вас поймают на мошенничестве. Во время турнирной партии запрещается читать вводные книги, советоваться с друзьями, проигрывать специально, чтобы исказить результаты, или бегать в свою комнату для анализа с помощью своего шахматного компьютера.В большинстве турниров в США так много участников, что частично действует система чести. Игроки регулярно болтают между играми, но обычно они говорят на нейтральные темы. Если вы подозреваете, что ваш противник жульничает, немедленно сообщите об этом директору турнира. Жалобы ТД после игры редко срабатывают.

5. Мобильные телефоны — лишь одно из многих неудобств современного шахматного зала. Поскольку они настолько вездесущи, штрафы за то, что ваш мобильный телефон остается включенным, чрезвычайно суровы. В некоторых турнирах вы сразу проигрываете.В большинстве турниров USCF вы теряете часть времени за первое нарушение и игру за второе. Зрители не могут быть наказаны за использование сотовых телефонов, хотя их могут выгнать из турнирного зала за неоднократные нарушения.
Это лишь самые важные правила турнира. Если вы хотите, чтобы все было в письменном виде или вы заинтересованы в организации собственного турнира, вам обязательно стоит ознакомиться с 416-страничной книгой Официальных правил шахмат Шахматной федерации США.
Также не забудьте прочитать начальные F.A.Q, FAQ по турнирам и глоссарий шахматных терминов. Может быть, вы обнаружите вопрос, о котором даже не подозревали!
На изучение и запоминание правил игры уйдут всего выходные, но дорога к мастерству бесконечна. Если вы хотите улучшить свою игру, обязательно ознакомьтесь с основными советами, Chess Life Online, журналом Chess Life и сборником головоломок USCF. Но самое главное — практика. Будь то запись на официальный турнир, игра с друзьями по работе за обедом или предлог, чтобы позвонить этому привлекательному другу, разбейте его по кусочкам и ИГРАЙТЕ!

Правила современных европейских шахмат

В Masters Traditional Games мы всегда стремимся к отличному качеству, но нам также нравится находить игры, которые немного особенные или необычные.С шахматами особенно легко пойти и купить любой старый шахматный набор в обычном уличном магазине. Зачем это нужно, когда мы можем найти для вас что-то более интересное?

Оборудование

Игра в шахматы ведется на квадратной клетчатой ​​доске из 64 клеток. Фишки для каждого игрока состоят из 8 пешек, 2 ладей, также известных как замки, 2 коней, 2 слонов, короля и ферзя. Настоящие цвета фигур и доски не обязательно должны быть черно-белыми, но они обычно называются черно-белыми, независимо от того.Доска помещается между двумя противниками так, чтобы ближний правый угловой квадрат был белым для обоих игроков.

Во многих играх высшего уровня используются шахматные часы. Это отслеживает количество общего количества времени для ходов каждого игрока на данный момент. Существует верхний предел общего количества времени, которое может занять игрок, и когда игрок превышает этот предел, он проигрывает.

Подготовка и цель

Восемь пешек каждого игрока помещаются во второй ближайший к игроку ряд.Оставшиеся фигуры размещаются в ближайшем к игроку ряду следующим образом: ладьи в каждом углу, кони на следующей клетке от угла, слоны рядом с конями. Из двух оставшихся квадратов Королева помещается на клетку того же цвета, что и Королева. Король ставится на оставшуюся клетку.

Цель игры — захватить короля противника. Короля на самом деле никогда не брали; вместо этого цель заключается в том, чтобы поставить короля противника в такое положение, чтобы противник не мог ничего сделать, чтобы избежать взятия короля в следующий ход.Как только это происходит, победивший игрок, который только что сделал ход, говорит «мат», и игра окончена.

Базовая игра

Игроки по очереди перемещают фишку своего цвета. Белые ходят первыми. Каждая фигура перемещается по разным правилам, но никакие две фигуры не могут занимать одну и ту же клетку. Если фигура перемещается так, что ее конечная позиция — это поле, занятое фигурой противника, фигура противника «захватывается» или «берется» и удаляется с доски. Захват не является обязательным.Любое поле, на которое может попасть фигура, считается «атакованным» этой фигурой. Когда фигура перемещается на позицию, которая атакует поле, занимаемое королем соперника, король находится в «шахе», и игрок, который передвинул фигуру, должен четко сказать «шах».

  • Король — перемещается на одну клетку в любом направлении по диагонали или ортогонально, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ того, что король не может перейти на поле, которое атакует фигура противника.
  • Ферзь — перемещается на любое количество клеток в любом направлении, по диагонали или ортогонально, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.
  • Ладья — перемещается на любое количество клеток перпендикулярно, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.
  • Слон — перемещается на любое количество клеток по диагонали, но не может перепрыгнуть через другую фигуру.
  • Конь — перемещается на одно поле перпендикулярно, а затем на одно поле по диагонали. Рыцарь — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие фигуры.
  • Пешка — Первый ход пешки может быть на одно или два поля вперед. После этого стандартный ход пешки — движение вперед на одно поле. Однако пешка — единственная фигура, которая при взятии движется иначе: — Пешка берет другую фигуру, продвигаясь вперед на одно поле по диагонали.

Особые правила

En Passant

Если пешка в пятом ряду находится в ситуации, когда пешка противника движется рядом с ней, двигаясь в первый раз и решая сделать ход на два поля, Пешка в пятом ряду может забрать пешку противника, продвинувшись вперед на одно поле по диагонали позади. пешка противника.то есть Пешка принимает так, как если бы Пешка противника переместилась только на одно поле вместо двух. En Passant по-французски означает «мимоходом», поэтому на английском языке «пешка» означает «взято мимоходом».

Рокировка

Один раз за игру игрок может выбрать «рокировку» вместо стандартного игрового хода. Рокировка осуществляется путем перемещения ладьи и короля за один ход таким образом, чтобы они пересекались друг с другом, но этот специальный ход может быть выполнен только при соблюдении всех следующих критериев:

  • Ни король, ни ладья еще не сделали этого. взолнованный.
  • Между королем и ладьей нет фигур.
  • Король не под шахом.
  • Поле, на которое переходит король, не атаковано фигурой противника.

Если все вышесказанное верно, игрок может сделать рокировку, переместив короля на два места в сторону ладьи и тем же ходом переставив ладью рядом с королем на поле, на которое переместился король. Рокировка обычно проводится для защиты короля за рядом пешек и / или для того, чтобы ладья вступила в игру вместе с другой ладьей, поскольку пара ладей представляет собой мощную комбинацию.

Продвижение пешек

Если пешка достигает восьмого ряда, эта пешка немедленно повышается, заменяя пешку другой фигурой — ферзем, ладьей, слоном или конем по усмотрению игрока. Обычно игрок решает заменить пешку самой могущественной фигурой — королевой. Нет проблем с тем, чтобы на доске одновременно находилось более одной ферзя или более двух других фигур. Хотя пешки редко получают повышение, угроза, исходящая от пешки, приближающейся к другой стороне доски, может быть полезным тактическим оружием.

Точность

Мат

Когда фигура перемещается так, что ставит под шах противостоящего короля, король должен выйти из-под шаха в следующий ход. Есть только три способа сделать это:

  • Атакующая фигура может быть взята королем или другой фигурой.
  • Другая фигура может быть перемещена между атакующей фигурой и королем (если, конечно, атакующая фигура не является конем).
  • Король может перейти на соседнее поле, которое не находится под атакой.

Если король не может выйти из-под шаха одним из этих способов, игрок, поставивший короля под шах, говорит «мат» вместо «шах», и игра заканчивается.

Пат и другие ситуации с ничьей

В шахматах ничья может произойти одним из следующих способов:

  • Король игрока не под шахом, но этот игрок не может двигаться, не поставив короля под шах. Эта ситуация известна как тупик.
  • Ни один из игроков не может поставить мат оставшимися фигурами.
  • Одна и та же позиция фигур повторяется три раза, и каждый раз один и тот же игрок должен делать ход.
  • Один игрок предлагает пат, а другой соглашается с предложением.

Отставка

Если есть основания полагать, что противник неизбежно выиграет, игрок обычно уходит в отставку, чтобы сэкономить время. Игрок традиционно уходит в отставку, опрокидывая своего Короля.


Эти правила предоставляются Masters Traditional Games, интернет-магазином, в котором продаются качественные традиционные игры, игры для пабов и необычные игры.Для получения общей информации, а также о копировании и авторских правах см. Нашу страницу с информацией о правилах.

Наши правила представляют собой подробные инструкции для дружеской игры. В случае сомнений всегда соблюдайте местные правила или правила дома.

Авторские права Masters Traditional Games © 2019. Все права защищены.

правил шахмат

правил шахмат

Объект

Цель игры — атаковать короля оппонента таким образом, чтобы он не мог помешать вам убить его (это называется мат), и в то же время не дать ему сделать то же самое с вами.Другой способ проиграть — не хватить времени. Ограничения по времени будут объяснены более подробно ниже на этой странице.

Шахматная доска

В шахматы играют на квадратной доске 8×8 с чередованием светлых и темных квадратов. Квадрат, ближайший к левому краю любого из игроков, — темный, а квадрат, ближайший к правому краю любого игрока, — светлый. (Просто помните, свет справа — он рифмуется!) 8 столбцов называются файлами, и они обозначаются буквами от a (слева от белых / справа от черных) до h (справа от белых / слева от черных).8 рядов называются рядами, и они пронумерованы от 1 (ближайший к белому) до 8 (ближайший к черному).

штук

Шахматы — это битва между двумя игроками — белым и черным. Игроки по очереди двигаются, пока игра не закончится. Белые всегда ходят первыми. Если вы в последний раз играли против определенного оппонента белыми, в следующий раз вы должны быть черными. Каждый игрок начинает игру с королем, ферзем, 2 ладьями, 2 слонами, 2 конями и 8 пешками. Каждый тип изделия имеет свой уникальный стиль движения, как вы увидите в следующих разделах.

Пешка

8 пешек белых размещаются на 2-м уровне, а 8 пешек черных размещаются на 7-м уровне. При первом ходе пешка может продвинуться на 1 или 2 клетки. После того, как пешка переместилась, она может перемещаться только на 1 деление за раз. Пешки не могут двигаться вбок или назад. Убивая другую фигуру, пешка должна переместиться на 1 деление по диагонали вперед. Пешка — единственная фигура, которая не убивает так, как обычно.

Рыцарь

Кони белых начинают игру на b1 и g1. Черные кони начинают на b8 и g8. Движение коня немного сложно, и этот ход встречается только в шахматах или играх, заимствованных из шахмат. Конь должен переместиться либо на 2 деления по вертикали и 1 деление по горизонтали, либо на 2 деления по горизонтали и 1 деление по вертикали. Ход коня можно описать как букву L. У коня в углу есть только 2 клетки, на которые он может двигаться, в то время как у коня в центре есть 8 клеток, на которые он может перемещаться. Конь также только фигура, которая может «перепрыгивать» через другие фигуры.Конь, который начинает игру с темного квадрата, переходит на светлый квадрат, и наоборот.

Епископ

Белые слоны начинают игру на c1 и f1. Слоны черных начинают с c8 и f8. Слоны перемещаются на любое количество клеток по диагонали — то есть горизонтальное расстояние должно равняться вертикальному расстоянию хода слона. Следовательно, слон, который начинает с светлых квадратов, всегда будет на светлых квадратах. У слона в углу незагроможденной доски есть семь клеток, на которые он может перемещаться, а у слона в центре есть 13 клеток, на которые он может перемещаться.

Ладья

Ладьи белых начинаются на a1 и h2. Ладьи черных начинаются на a8 и h8. Ладьи перемещаются на любое количество клеток по горизонтали или вертикали, то есть расстояние по горизонтали или по вертикали хода ладьи должно быть равно нулю. Ладьи могут быть сильными фигурами, если их путь не заблокирован другими фигурами — на незагроможденной доске ладья имеет 14 полей, на которые она может двигаться.

Королева

Белый ферзь начинает на d1.Ферзь черных начинает игру на d8. Ферзь обладает комбинированными способностями движения Ладьи и Слона. На незагроможденной доске ферзь в углу имеет 21 клетку, на которую она может двигаться, а ферзь в центре имеет 27 клеток, на которые она может перемещаться.

Король

Белый король начинает на е1. Черный король начинает с е8. Король — самая важная фигура в игре: вы должны защищать свою любой ценой, в то же время ломая защиту противника, чтобы убить его короля. Король перемещает только на одно поле за раз в любом из восьми направлений, в которых может двигаться ферзь. Когда ваш король подвергается нападению, считается, что он находится на проверке , и проверка должна быть исправлена, чтобы другой игрок не мог убить вашего короля. Если чек не может быть исправлен, он называется мат и игра окончена. Есть 3 способа исправить чек:

  • Двигай короля.
  • Поместите еще одну фигуру между вашим королем и атакующим.Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.
  • Убить атакующую фигуру. Этого нельзя сделать, если вашего короля атакуют сразу 2 фигуры.

Король в углу имеет 3 поля, на которые он может двигаться, а король в центре имеет 8 клеток, на которые он может перемещаться. Обратите внимание, что Король должен быть защищен, особенно за стеной из ваших собственных фигур. Однако вы также должны быть осторожны, чтобы не стать уязвимым для задушенного матом , матом, при котором ваш король не может уйти в безопасное место из-за того, что его собственные фигуры блокируют его.Когда вы собираетесь атаковать короля оппонента, если ваш оппонент новичок, вы должны сказать «чек», чтобы сообщить ему, что его король находится под атакой. Если вы ставите мат оппоненту, вы должны сказать «мат», чтобы сообщить ему, что игра окончена.

Особые приемы

В шахматах есть три типа специальных ходов — рокировка, продвижение пешки и проход.

Рокировка

Рокировка — это особый ход, при котором король перемещается на 2 клетки в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через короля.Рокировка — это единственный ход, в котором вы можете переместить 2 фигуры, и он может быть выполнен только при соблюдении следующих условий:

  • И король, и ладья должны быть на своих исходных полях, никогда не двигаясь раньше, даже если они вернулись на свое стартовое поле. Вы не можете рокироваться ладьей, которую вы заработали в результате повышения пешки .
  • Все места между королем и ладьей должны быть свободными.
  • Король не находится под шахом ни на одном из трех полей, которые он закрывает во время хода.

Есть 2 способа рокировки — ферзевый или королевский.

  • Когда белые замкиваются на ферзевом фланге, их король будет на c1, а ладья — на d1.
  • Когда белые замыкают королевский фланг, их король оказывается на g1, а ладья — на f1.
  • Когда черные замыкают ферзевый фланг, их король будет на c8, а ладья — на d8.
  • Когда черные замыкают королевский фланг, их король будет на g8, а ладья — на f8.
Продвижение пешек

Поскольку пешки никогда не двигаются вбок или назад, они становятся бесполезными, когда достигают конца доски.Чтобы вознаградить вас за вашу настойчивость, пешка может быть повышена до коня, слона, ладьи или ферзя. Обратите внимание, что пешка не может стать вторым королем и не может оставаться пешкой. Чаще всего выбирается ферзь, так как это, как правило, лучшая фигура, поэтому продвижение пешки обычно обозначается как Ферзь . Возможно даже иметь 2 или более ферзей за пешечное продвижение. Если второй ферзь не может быть найден, перевернутая ладья может служить ферзем или любым другим предметом подходящего размера и цвета.

На проходе

В старые времена шахмат не существовало правила, согласно которому пешки могли сделать первый ход на 2 клетки. Это правило было введено позже, чтобы ускорить открытие. Казалось бы, это дало игрокам возможность провести своих пешек мимо вражеских пешек, не подвергая их опасности. Но если Пешка находилась на линии огня другой Пешки, если она переместилась только на 1 деление вместо 2, другая Пешка все еще может взять ее на проходе , что означает при проходе .Никакая другая фигура, кроме пешки, не может этого сделать. Для демонстрации настройте вашу доску следующим образом:

  • Белая пешка на f5 . Черная пешка на e7 .
  • Пешка черных перемещается с e7 на e5 .
  • Пешка белых перемещается с f5 на e6 , убивая пешку черных на e5 !

Обратите внимание, что если вы намереваетесь убить пешку на проходе, вы должны сделать это сразу же после хода другой пешки.Если вы дождетесь каких-либо ходов, вы потеряете эту привилегию.

Правило касания-движения

Существует ряд строгих правил касания предметов. Некоторые из этих правил строго соблюдаются, а другие нет. Вы и ваш оппонент должны заранее согласовать, какое из следующих правил будет соблюдаться.

  • Когда вы убираете руку с фигуры после ее перемещения, этот ход является окончательным и не может быть отозван, если не будет доказано, что этот ход незаконен.Это правило соблюдается даже среди новичков.
  • Если вы коснетесь одной из своих фигур, вы должны переместить ее, если это возможно.
  • Если вы дотронетесь до фишки противника, вы должны убить ее, если это возможно.
  • Если вы касаетесь своей фигуры и фигуры противника, вы должны убить фигуру противника той фигурой, которой вы коснулись, если это возможно. В противном случае вы должны убить фишку противника другой фишкой, если это возможно. В противном случае вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
  • Если вы коснетесь фигуры, которую нельзя правильно переместить, ваш оппонент может заставить вас переместить короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
  • Если вы касаетесь фигуры противника, которую нельзя убить, вы должны переместить своего короля, если это возможно. В противном случае ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны переместить.
  • Если вы коснетесь более чем одной из ваших фигур, ваш противник может диктовать, какую из фигур, которых вы коснулись, вы должны переместить. Если вы коснулись фигуры, которую нельзя переместить, а также фигур, которые можно переместить, ваш противник может заставить вас переместить короля или одну из фигур, которых вы коснулись, которую можно легально переместить. В этом случае, если ваш король не может законно двигаться, ваш противник может диктовать, какую фигуру вы должны передвигать.
  • Если вы коснетесь более чем одной фишки оппонента, ваш оппонент может диктовать, какую из них вы должны убить.
  • Когда вы делаете рокировку, вы должны коснуться своего короля, прежде чем коснуться ладьи.
  • Вы можете отрегулировать фигуры, если они не отцентрированы должным образом на квадрате, но только если вы сначала заявите о своем намерении сделать это, прежде чем дотронуться до фигуры.
  • Если вы коснетесь фигуры, пока идет ход вашего оппонента, вы должны переместить эту фигуру, когда придет ваш ход, если это возможно, и все вышеперечисленные правила будут применяться к этому ходу.
  • Для слепых игроков не считается, что фигура коснулась , если она не поднята с доски.
  • КОРОТКО , ничего не трогайте, пока не будете уверены, каким будет ваш ход.

Сроки

Если бы не было ограничений по времени, игра в шахматы могла бы быть довольно скучной — игроки могли часами сидеть в созерцании, прежде чем решиться на ход. В общем, чем больше времени игрок тратит на обдумывание своего хода, тем лучше будет его качество. Есть 6 основных способов ограничения времени в игре. В любом случае игроки должны согласовать временные рамки до начала игры. Обратите внимание, что у каждого игрока есть свои часы, которые работают только в то время, когда наступает его очередь.Если у любого из игроков заканчивается время, он проигрывает игру. Когда начинается ваш ход, ваш противник начинает отсчитывать ваши часы. После того, как вы двинетесь, вы должны остановить часы, а затем запустить часы соперника. Если вы играете на компьютере, это делается за вас автоматически.

  1. Определенное количество времени, отводимое на каждый ход. Это время может составлять от 2 минут до 3 дней (это может относиться к игрокам, которые играют онлайн, но из-за различий в расписании не могут одновременно находиться в сети).
  2. Определенное количество времени, в течение которого должно быть сделано определенное количество ходов, например, 20 ходов за 40 минут или 40 ходов за 30 минут. По достижении этого времени для любого из игроков, если этот игрок еще не сделал указанное количество ходов, он проигрывает игру. Если он достиг этого количества ходов, часы сбрасываются на следующее определенное количество ходов. В этом случае время, сэкономленное на одном ходу, может быть перенесено на следующий ход.
  3. Определенное количество времени, в течение которого должна проходить вся игра.Этот формат обычно используется в турнирах, в которых игры должны завершаться по расписанию.
  4. Время Фишера, особый тип часов, в которых вы начинаете с определенного количества времени, а затем к вашим часам добавляется другое определенное количество времени каждый раз, когда вы двигаетесь, например, 10 минут до начала и 31 секунда добавляется для каждого хода. . Этот формат идеально подходит для казуальных игр, в которых у игроков есть примерно одинаковое количество времени для обдумывания каждого хода, если они заканчивают в пределах 20 ходов или если игра продолжается далеко за 99 ходов.
  5. Время «песочных часов», в течение которого часы одного игрока идут в обратном порядке, а часы другого игрока — в обратном порядке. Другими словами, чем больше времени уделит оппонент, тем больше времени вы сможете потратить. Преимущество этого стиля часов заключается в том, что игра движется в разумном темпе, потому что ни один из игроков не хочет, чтобы у другого было преимущество во времени. Недостатком этого стиля часов является то, что у вас есть примерно одинаковое количество времени для каждого хода, даже если некоторые позиции требуют больше обдумывания, чем другие.
  6. Гибриды вышеуказанных форматов, например, 40 минут для первых 20 ходов и 40 минут для остальной части игры.

Способы рисования

Все хотят выиграть, но бывают ситуации, когда вы не можете выиграть, но вы все равно должны помешать оппоненту поставить вам мат. В случаях, когда ни один из игроков не может поставить мат другому, игра считается ничьей или ничья , что гораздо менее неприятно, чем проигрыш. Фактически, многие партии между гроссмейстерами заканчиваются ничьей.Это может произойти 7 способами.

  1. Договор. Оба игрока соглашаются на ничью, опасаясь друг друга.
  2. Повторяющаяся позиция. Та же самая позиция встречается в третий раз с тем же игроком, который делает ход, и без изменений в привилегиях рокировки. Игрок, желающий объявить ничью путем повторения позиции, должен сделать это до своего хода. Большинство компьютерных шахматных программ объявляют ничью немедленно, когда возникает такая ситуация, хотя в действительности игроки могут продолжить игру.
  3. Пат. Если ваш король не под шахом, но у вас нет разрешенных ходов, игра заканчивается вничью.
  4. Правило 50 ходов. Если каждый игрок делает 50 последовательных ходов, не убивая фигуру или не перемещая пешку (т.е. каждый игрок делает 50 обратимых ходов подряд), следующий игрок может объявить ничью. Обратите внимание, что король, выходящий из-под шаха пешкой, технически не обратим, но не подлежит исключениям из этого правила. Из этого правила есть редкие исключения, когда можно доказать, что игроку требуется более 50 ходов, чтобы поставить мат своему противнику.
  5. Бессрочный чек. Если вы можете доказать, что можете поставить своего оппонента под контроль навсегда, вы можете объявить ничью. Однако вы не обязаны это делать, если считаете, что можете выиграть.
  6. Одновременно заканчивается время. Хотя ваши часы и часы вашего оппонента идут исключительно друг от друга, если у вас заканчивается время, а ваш оппонент не замечает этого, а затем у вашего оппонента также заканчивается время, вы можете объявить ничью. Если вы не замечаете, что у вашего оппонента закончилось время до тех пор, пока он не поставит вам мат, то уже слишком поздно.Вы больше не можете объявлять ничью.
  7. Истощение сил. Ни у одного из игроков нет фигур, необходимых для форсирования мата. Следующие ситуации составляют ничью:
  • Король против Короля
  • Король и рыцарь против короля
  • Король и слон против короля
  • Король и 2 слона на поле одного цвета против короля (это возможно только через превращение пешек)
  • King and 2 Knights vs.Король
  • Король, слон и пешка ладьи против короля — только если пешка движется в сторону углового поля, которое никогда не сможет занять слон.

Алгебраическое обозначение

Во время официальных турниров и матчей игроки должны отслеживать ходы, которые они делают во время игры, с целью анализа и, при необходимости, обратного отслеживания. Поскольку записывать ход как «Я переместил свою королевскую ладью на 3 деления вперед и сделал чек на короля оппонента» потребовало бы слишком много времени, шахматисты придумали краткую формулировку, понятную всем.Правила для алгебраических обозначений следующие:

  • Слон, король, конь, ферзь и ладья сокращенно обозначаются как B , K , N , Q и R соответственно. У Pawn нет аббревиатуры.
  • Даны координаты поля, на которое была перемещена фигура, например, если пешка перемещается с e2 на e4, ход просто указывается как e4 , а если конь перемещается с g8 на f6, ход отображается как Nf6 .
  • Если фигура убита, строчная x помещается между сокращением фигуры и координатами квадрата, на котором произошло убийство, например Nxe4 .
  • Если пешка убивает фигуру, буква начального поля пешки помещается в начало хода, например cxd6 .
  • Если пешка превращается, к ходу добавляется аббревиатура фигуры, на которую была продвинута пешка, например, d1Q или b8Q . Также можно использовать знак = , например d1 = Q или b8 = Q .
  • Если 2 идентичные фигуры могут быть перемещены на одно и то же поле, буква перемещаемой фигуры указывается непосредственно перед координатами целевого поля, например, если конь на b1 и конь на f3 оба способны при переходе на d2 ход будет обозначен как Nbd2 .
  • В случае, если 2 фигуры на одном ряду могут перемещаться в одно и то же место, номер ранга дается непосредственно перед координатами целевого поля, например, если ладья на f1 и ладья на f6 могут оба идут на f2, ход будет указан как R1f2 .
  • Номер каждого хода указывается перед ходом белых, например 1 e4 e5 2 Nf3 Nc6 3 Bb5 .
  • Рокировка на королевском фланге обозначена как 0-0 . Рокировка на ферзевом фланге обозначена как 0-0-0 .
  • Если пешка захватывает другую пешку на проходе, к ходу могут быть добавлены инициалы ep (или ip ), например cxb3ep .
  • Если ход ставит под шах оппонента, к ходу добавляется знак + , например 0-0-0 + .
  • Если ход ставит мат противнику (и, таким образом, выигрывает игру), к ходу добавляется знак # , например Qxf7 # .

Запечатанные ходы

Иногда вы будете в ситуации, когда игра должна быть отложена из-за позднего времени, возможно, шахматный клуб, в котором вы играете, закрывается, или у вас или вашего соперника очень важная встреча. В этом случае игрок, чья очередь, должен решить сделать ход в течение времени, указанного в контроле времени, записать свой ход на листе бумаги и запечатать его в конверт, который его противник не может открыть, пока игра не возобновится. .Затем игрок останавливает свои часы, но не запускает часы соперника. Причина этого в том, что у другого игрока не остается времени для принятия решения о ходе. Когда запланировано возобновление игры, если игрок, запечатавший ход, не появляется в течение заранее согласованного контроля времени, он проигрывает игру, если только запечатанный ход не является матом. Это могло произойти, если игрок, записывая ход, не понимал, что будет мат.

Прочие правила

В этом разделе обсуждаются правила, не подпадающие ни под одну из вышеперечисленных категорий.

  • При обсуждении любой прошлой или будущей игры человек, который играл (или будет играть) белыми, всегда указывается перед словом против , в то время как человек, который играл (или будет играть) черными, всегда указывается после слово против , например, в Пол Морфи против Вишванатана Ананда , Пол Морфи играл белыми, а Вишванатан Ананд играл черными (вышеупомянутая игра задумана как шутка, поскольку Морфи умер до рождения Ананда).
  • Вы не можете убивать собственные части.
  • Вы не можете делать никаких движений, позволяющих оппоненту убить вашего короля. Фактически, вы даже не можете поставить своего оппонента под шах или поставить мат, пока ваш собственный король все еще остается под шахом.
  • Вы не можете иметь более одной фигуры, занимающей квадрат в любой момент времени.
  • Вы не можете размещать фишку наполовину на одном квадрате и наполовину на другом — он должен полностью находиться внутри одного квадрата.
  • Обратите внимание, что шахматы — это не шашки — вы не убиваете фигуры, перепрыгивая через них.

Вот и все в двух словах. Более подробный список правил см. На http://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf.

новых законов ФИДЕ о незаконном перемещении (1 июля 2017 г.)

С 1 июля 2017 г. Правила шахмат ФИДЕ о «недопустимых ходах» теперь выглядят следующим образом:

7.5.1 Неверный ход считается завершенным, как только игрок нажимает на часы. Если во время игры обнаруживается, что неправильный ход был завершен, позиция, непосредственно предшествовавшая нарушению, должна быть восстановлена.Если позиция непосредственно перед нарушением не может быть определена, игра должна продолжаться с последней идентифицируемой позиции до нарушения. Статьи 4.3 и 4.7 применяются к ходу, заменяющему запрещенный ход. Затем игра продолжается с этой восстановленной позиции.

7.5.2. Если игрок переместил пешку на самую дальнюю позицию, нажал на часы, но не заменил пешку новой фигурой, то этот ход считается незаконным. Пешка заменяется ферзем того же цвета, что и пешка.

7.5.3 После действия, предпринятого в соответствии со Статьями 7.5.1 или 7.5.2, за первый завершенный неправильный ход игрока, арбитр должен предоставить своему сопернику две минуты дополнительного времени; для второго завершенного незаконного хода того же игрока арбитр объявляет игру проигранной этим игроком. Однако игра заканчивается вничью, если позиция такова, что противник не может поставить мат королю игрока любой возможной серией разрешенных ходов.

7.7.1 Если игрок использует две руки, чтобы сделать один ход (в случае рокировки, взятия или превращения), это считается неправильным ходом.

7.7.2 За первое нарушение правила 7.7.1 арбитр должен предоставить своему сопернику две минуты дополнительного времени; за второе нарушение правила 7.7.1 тем же игроком арбитр объявляет игру проигранной этим игроком. Однако игра заканчивается вничью, если позиция такова, что противник не может поставить мат королю игрока любой возможной серией разрешенных ходов.

7.8.1. Если игрок нажимает на часы, не делая хода, это считается неправильным ходом.

7.8.2 За первое нарушение правила 7.8.1 арбитр должен предоставить своему сопернику две минуты дополнительного времени; при втором нарушении правила 7.8.1 тем же игроком арбитр объявляет игру проигранной этим игроком. Однако игра заканчивается вничью, если позиция такова, что противник не может поставить мат королю игрока любой возможной серией разрешенных ходов.

7.7 и 7.8 — это новые недопустимые ходы, дающие нам четыре способа сделать незаконный ход.Как видите, штраф за первый неправильный ход составляет +2 минуты противнику, а за второй неправильный ход — проигрыш игры. Однако в быстрых и блиц-играх без присмотра требуется всего один неверный ход, чтобы проиграть партию!

Сначала, после дословного прочтения новых правил «за второе нарушение правила 7.7.1…», я подумал, что 7.7.2 и 7.8.2 относятся только ко второму появлению 7.7.1 и 7.8.1. конкретно. Однако следующие интерпретации, представленные Арбитражной комиссией ФИДЕ в сотрудничестве с Комиссией по правилам ФИДЕ в отношении новых Законов о незаконных ходах, были опубликованы, разъясняя, что любые два нарушения незаконных ходов приведут к проигрышу игры.

1. По новым правилам игры в шахматы теперь действуют четыре (4) запрещенных хода, согласно статьям: 7.5.1, 7.5.2, 7.7.1 и 7.8.1.

2. В Стандартных шахматах игрок получает поражение в случае, если он выполняет два (2) из ​​ЛЮБЫХ из вышеуказанных неправильных ходов.

3. Однако, когда есть два (2) неправильных хода за один ход (т. Е. Неправильная рокировка, сделанная двумя руками, неправильное превращение, сделанное двумя руками, и незаконный захват, сделанный двумя руками), они считаются одним (1) неправильным ходом и игрок не может быть лишен сразу (в Стандартных шахматах).

4. Захват короля является недопустимым ходом и наказывается соответствующим образом.

8. В случае, если игрок нажимает на часы, не делая хода, как указано в статье 6.2.4, это считается незаконным ходом и наказывается в соответствии со статьей 7.5.3. а не по ст. 12.9

9. Если игрок делает ход одной рукой и нажимает на часы другой, это не считается незаконным ходом и наказывается в соответствии со статьей 12.9.

Принесите вперед турнир St. Louis Rapid & Blitz 2017, где я был главным арбитром. Это был первый раз, когда я наблюдал за мероприятием, использующим новые правила, и это принесло с собой несколько вопросов, которыми я надеюсь поделиться с людьми здесь, чтобы они могли использовать, как все будет решаться, если они возникнут. (Обратите внимание, я предполагаю, что игрок использует правую руку для всех ходов, а левая рука не участвует в этом. )

1) Считается ли использование двух рук для движения правой рукой и удара по часам левой? Как указано в пункте 9 интерпретации, это не считается незаконным ходом, и игрок наказывается в соответствии со статьей 12.9.

2) При превращении пешки незаконно ли взять фигуру для превращения со стороны доски левой рукой, передать фигуру в правую руку, а затем использовать правую руку, чтобы поместить фигуру на ферзевое поле? Пока одна и та же рука используется для перемещения пешки и размещения фигуры на доске, нет, это не запрещенный ход. Рекламная фишка не участвует в игре до тех пор, пока она не будет помещена на поле для продвижения.

3) Является ли незаконным делать захват правой рукой и передавать захваченную фигуру в левую руку для размещения с другими захваченными фигурами? Пока только одна рука используется для перемещения вашей фигуры и взятия фигуры противника, нет, это не запрещенный ход.Как только захваченная фигура была снята с доски одной рукой, эта фигура больше не находится в игре и может быть перемещена в стопку захваченных фигур любой рукой.

4) Игрок строит замки двумя руками, правой рукой он перемещает короля, а левой — ладьей. Однако, прежде чем бить по часам, он ставит фигуры обратно на их исходные квадраты, а затем переходит к рокировке одной рукой. Это незаконный ход? Пока игрок кладет фишки на их исходные поля и правильно следует Правилам, используя на этот раз только одну руку, тогда нет, это не запрещенный ход.Помните, что игрок должен попасть в часы, чтобы завершить ход, прежде чем он станет незаконным. Кроме того, несмотря на то, что во всем процессе рокировки, разкачивания и повторной рокировки использовались две руки, цель Закона состоит в том, чтобы не дать игрокам выиграть время, используя две руки, и, таким образом, путем сброса позиции и правильного выполнения хода, нет преимущества. был получен. Однако есть один очень важный момент: если арбитр может с уверенностью сказать, что ладья была поднята первой, то касательный ход будет действовать на ладью!

5) Противник делает ход одной рукой, но смещает фигуры, продолжая нажимать на часы. Игрок отводит часы назад, не делая хода. Это незаконный ход? Нет, Правило 7.4.1 гласит: «Если игрок перемещает одну или несколько фигур, он должен восстановить правильную позицию в свое время». В этом случае игрок использует этот Закон, чтобы заставить игрока восстановить смещенный кусок в свое время. Конечно, иногда это может вызвать путаницу, но любой игрок также имеет право остановить часы, чтобы обратиться за помощью к арбитру. Если арбитр желает наказать игрока, сместившего фигуры, он должен использовать Правило 12.9.

Надеюсь, это покрыло некоторые нюансы с новыми законами о незаконных ходах, но я уверен, что есть люди, которые могут задать гораздо более интересные вопросы, чем я. Я не принимаю окончательное решение, когда дело доходит до толкования новых законов, но если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать их в разделе комментариев.

Малоизвестные правила шахмат, которые вы должны знать

Это действительно игра на терпение, которую проверял каждый участник.Его правила еще интереснее, но о них мало что известно. Существует несколько истинных басен прошлого, в которых говорится о зарождении шахмат в Азии.

Египетские скульптуры говорят об играх, похожих на шахматы. Были обнаружены письменные документы для этой игры тысячелетней давности. Но эта игра прошлых лет отличается от той, в которую играют сегодня.

Он получил новый вид, но блеск игры и идеи остались прежними.Шахматы изображают войну между двумя группами или людьми: битву за власть, которая идет согласно правилам, законам, достойным образом, но без милосердия.

Это видно из правил игры. И тут как-то связана следующая тема. Я буду открывать перед малоизвестными правилами шахмат.

КТО ЗАНИМАЕТСЯ?

Это оставляет людей, в основном новичков, в недоумении, когда вы делаете ход, который им неизвестен. Они могут в конечном итоге сказать, что вы их обманули.

Начиная с рокировки

Этот прием считается эффективным, если его инициировать в соответствии со строгими правилами. Это может произойти только в том случае, если ни король, ни ладья не сдвинулись ни на какое место в течение игры. Во время хода никакая другая фигура не должна находиться между королем и ладьей.

Король не должен находиться в позиции шаха ни в начале хода, ни в связи с ходом. Если такие условия, то король может двигать блоки в сторону ладьи.Ладья перемещается на клетку, через которую только что прошел король, или на первую клетку на стороне короля, противоположную исходной позиции ладьи.

Далее En-Passant

En-passant считается тихим бомбардировщиком (менее известный ход), чтобы перехитрить вашего противника. При этом пешка захватывает другую пешку. Это может быть возможно, когда противник перемещает пешку на два поля вперед от исходного положения.

Если у вас есть пешка в позиции, которая могла бы выиграть пешку вашего противника, если бы только пешка переместилась на одно деление, вы можете воспользоваться помощью стандартного хода взятия, напоминающего пешку, находящуюся в этом месте.Пешка противника находится в плену — на проходе, даже если она не находилась в поле, в котором ваша пешка держит форт.

На проходе можно использовать только ход, который следует непосредственно за вашим противником, перемещающим пешку на два деления вперед. Никакая другая шахматная фигура не может сделать проход проходной.

Затем Трехкратное повторение

Это правило — замаскированное благословение для тех, кто находится в тисках поражения. В правиле упоминается, что если ход повторяется три раза в одних и тех же позициях (что может не быть подряд), матч может считаться ничьей, для которой один из игроков должен будет запросить его.

Продвижение

Когда фигуры пересекают шахматную доску, они повышаются до королей, а проходящие пешки могут быть в линии превращения. Как только пешка переместится на другой конец доски, ее можно переместить, заменив любой другой фигурой, но не королем. Обычно пешки повышаются до ферзя, потому что это самый мощный инструмент в игре.

Это можно сделать, даже если в игре есть ферзь.Многие используют ладью в качестве второго ферзя, переворачивая ее вверх ногами. Это говорит о том, что пешки считаются более ценными, чем предполагалось.

Пат

Новичкам снова не нравится эта мысль, которая говорит о том, что, несмотря на полное доминирование, ничейным считается ничья, при которой очки распределяются поровну.

Контроль времени

В этой игре терпения игроки должны соблюдать правила выбора времени, они должны сделать ход в отведенное время, иначе это может стоить игроку матча, даже если он / она находится на расстоянии одного очка от победы в матче.Это означает, что игрок будет объявлен проигравшим.

Итак, сделав ход, вы должны нажать эту кнопку, торчащую слева от предусмотренного таймера; это гарантирует, что кнопка справа выскочит. Не пытайтесь сэкономить время, перемещая изделие одной рукой и одновременно нажимая эту кнопку другой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *