В шахматах рубит пешка назад: Рубит ли назад пешка в шахматах?
Рубит ли назад пешка в шахматах?
Даже человек, далекий от шахмат, знает, что пешка – самая слабая фигура в этой древней игре. Поэтому отношение к ней, в основном, пренебрежительное. Несмотря на это, пешка может сыграть ключевую роль в партии. Рассмотрим, как ходит пешка и какими она обладает возможностями.
Итак, с каждой стороны в партии участвуют по 8 пешек. Располагаются они на второй (белые) и седьмой (черные) горизонтали шахматной доски. Если сравнить пешку с другими шахматными фигурами, то соотношение, примерно, следующее: конь или слон равен трем пешкам, ладья – пяти. Хотя, здесь все зависит от конкретной позиции.
Перед тем, как читать статью дальше, предлагаем вам посетить сайт онлайн-школы “Шахматы с Жориком”.
Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.
>>Перейти на сайт онлайн-школы
Расстановка фигур в шахматах (пешки – на второй и седьмой горизонталях)
Пешки часто делают первый ход в партии. Можно еще пойти конем, но это редкое явление. При описании партии, каждая фигура обозначается определенной буквой: Кр – король, Ф- ферзь, Л – ладья, К – конь, С – слон. У пешки обозначение отсутствует. При записи хода пешкой указываются только начальная и конечная позиция этой фигуры (1.e2-e4). Сначала указывается ход белых, затем – черных (1.e2-e4 c7-c5).
Пешка ходит только вперед. Назад она ходить не может. Ход осуществляется на одну клетку вперед. Из начальной позиции можно пойти на две клетки вперед. Если на пути пешки будет находится какая-либо фигура, она (пешка) продвигаться дальше не сможет. Забрать эту фигуру она не имеет права (в отличие от ладьи, ферзя и короля).
Пешка может побить (взять) любую фигуру, кроме короля. В качестве синонима слов “взять” или “побить” новички используют слово “рубить”. Так вот, взять она может фигуру, которая находится на одну клетку спереди от нее по диагонали. Рубить назад пешка не имеет права. При обозначении процедуры взятия используется двоеточие (1.f3:g4 или 1.e5:d4). Пешка, которая находится на b5, вперед ходить не имеет права. Зато, она может взять коня и таким образом продвинуться вперед (1.b5:a6).
Есть у пешки интересная особенность – взятие на проходе. Если пешка из начальной позиции ходит на два хода через клетку, которая находится под ударом другой пешки, первая пешка будет побита второй (1.c2-c4 b4:c3 или 1.f7-f5 2.g5:f6). На проходе можно взять только пешку.
Взятие на проходе
Пешка обладает еще одним уникальным качеством – способностью к превращению. Можно сказать, что это главная цель пешки в партии. При достижении пешки последней горизонтали (для черной – первой), она имеет право превратиться в любую другую фигуру, кроме короля. Причем, бывают ситуации, когда выгоднее вместо пешки поставить не ферзя, а другую фигуру. В этом случае лучше пешку заменить конем:
Если здесь вместо пешки белые поставят ферзя, то черные могут пойти ферзем на f3 и забрать пешку. Результатом партии будет ничья. Если же вместо пешки поставить коня, можно сделать “вилку”. В результате, черные потеряют ферзя и победа у белых “в кармане”:
Превращение пешки в другую фигуру может происходить и со взятием:
И, в заключение – советы начинающим. Создавайте цепи из пешек. Пешки, расположенные по диагонали, защищают друг друга. Избегайте ситуации, когда пешки расположены на одной вертикали. В таком случае они становятся уязвимыми. Занимайте пешками центр – это дает пространство другим фигурам.
Как ходит и бьет пешка в шахматах: может ли ходить назад?
Добрый вам день, дорогой друг!
У людей несведущих отношение к пешкам слегка пренебрежительное. И совершенно напрасно. Давайте разберемся, как ходит пешка и какими интересными возможностями обладает эта непритязательная на вид фигура. Вы узнаете даже об одном ее ходе, о котором многие даже и не подозревают. Поехали…
Вначале небольшое отступление. Если вы хотите научиться играть в шахматы с нуля, то получите от нас вот этот бесплатный материал и научитесь играть в шахматы уже через 48 минут:
СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО
Пешки располагаются на второй и седьмой горизонталях шахматной доски. Их по восемь у каждой стороны.
Относительная ценность пешки в шахматах — три пешки эквивалентны легкой фигуре — коню или слону. Пять пешек -ладье. Подчеркиваем — относительная ценность. Все зависит от позиции.
Пешка — душа партии
Как известно, на войне пехота — царица полей. В шахматах: Пешка — душа партии.
Именно пешки создают неповторимый ландшафт на шахматной доске. Именно первые ходы пешками задают различные дебюты:
- 1.е2-е4, с7-с5 — сицилианская защита
- 1.е2-е4, е7-е5 — целое семейство дебютов, называемых открытыми
- 1.d2-d4, f7-f5 — голландка
- 1.c2-c4, c7-c5 — английское начало
Продолжать можно очень долго. Суть в том, что именно начальные пешечные построения определяют дальнейшие стратегии середины игры и даже эндшпиля. Часто вокруг пешечных цепей и строится вся игра.
Пешка, единственная из фигур, имеющая уникальные особенности:
- Не ходит назад, только вперед.
- При достижении восьмой горизонтали белая пешка и при достижении первой черная, — чудесным образом превращаются в другую фигуру
- Может взять пешку противника через битое поле, то есть “на проходе”
Об этих и некоторых других особенностях пешек, — чуть подробнее:
Ходы пешкой
Первый ход
В подавляющем большинстве партий первый ход делается пешкой. Можно еще конем, но это большая редкость. Пешка из начальной позиции может двинуться на одно или на два поля (через клетку) вперед.
Если пешка упирается в другую фигуру на своём пути, продолжать движение она не может. Будь на месте пешки ферзь или ладья, они могли бы взять фигуру противника, но пешке такое “лакомство не разрешено. Она будет упираться в другую фигуру, пока путь не освободится. Или не получит возможность взятия.
При записи ходов в шахматах принято указывать первую букву ходящей фигуры. Пешка — исключение (и тут исключение!) — буква не указывается.
1.с2-с4 f7-f5 Вначале строки ход белых, затем черных
Взятие
Пешка может взять (побить) любую фигуру, за исключением короля. Направление взятия — по диагонали на одно поле и только вперед.
Например: 1. f3: g4 или 1… е5:d4
Пешка, расположенная на в5 прямо вперед пойти не может, однако может продвинуться путем взятия коня. 1. в5:а6
Двоеточие в шахматной записи означает взятие.
Исключение из этого правила — взятие на проходе. Об этом приеме в следующем пункте нашей программы.
Взятие на проходе
В ситуации, когда пешка, находящаяся в изначальном положении, то есть на 2 или 7 горизонтали, делает ход на 2 поля и проскакивает через поле (клетку), находящееся под боем неприятельской пешки, — она может быть побита этой самой пешкой.
1.с2-с4 в4:с3 или 1. ….f7-f5 2. g5:f6
На проходе можно побить только пешку. Какую-либо другую фигуру побить нельзя.
Важно! Возможность взятия на проходе можно использовать только один ход. То есть в ответ на движение пешки противника.
Настоятельно рекомендуется не забывать это правило во время партии. Ибо иногда забывчивость может привести к диаметрально противоположному результату. Например:
Белые сыграли 1.а2-а4.
Они рассудили так: двигаю пешку в ферзи, черный король не успевает задержать мою пешку. Белый же король успевает подойти к черной пешке у поля превращения и забирает. Белые проводят пешку в ферзи и достигают выигрышного положения. Однако,
Мечтам о победе не суждено сбыться. Черная пешка берет белую на проходе!
1.а2-а4?? в4:а3!
Более того, после взятия белый король не успевает задержать черную пешку, та проходит в ферзи и выигрывают уже черные!
В записи два вопросительных знака означают очень слабый ход, восклицательный — сильный ход.
Такие вот метаморфозы могут происходить. Правила игры важно знать и уважать.
Превращение “гадкого утенка”
Очередное уникальное качество пешки — способность к превращению.
Это поистине джекпот в жизни любой пешки! Когда пешка доходит до последней, восьмой горизонтали (черной — соответственно первой), — она вправе превратиться в какую угодно фигуру такого же цвета, за исключением короля.
Пешка ставится на поле превращения, тут же убирается, а на ее место превращения ставиться новая фигура. В какую фигуру превратить пешку, решает играющий, — “хозяин пешки”.
Само собой пешку чаще всего превращают в ферзя. Таким образом, на доске могут оказаться сразу несколько ферзей. А если точнее, — 9 одного цвета. На практике такого не бывает, однако два ферзя — не такое уж редкое явление.
Однако, бывают случаи, когда правильнее превратить пешку в какую-либо иную фигуру, кроме ферзя. Пример:
Если превращать пешку в ферзя, черные играют: 1… Фb7-f3+ и забирают пешку f2. На доске равенство. Ничья? Отнюдь! Есть решение получше:
Белая пешка превращается в коня! 1. d8K!!
При этом белые ставят вилку: объявляют шах и следующим ходом забирают ферзя. После этого позиция белых выигранная.
Превращение со взятием
Правило взятия, разобранное нами выше, действует и при превращении.
То есть пешка берет фигуру противника и одновременно превращается в другую фигуру. Как-бы двойной эффект: 1.d7:с8Ф
Советы начинающим
- Создавайте пешечные цепи
Сила пешечной цепи в том, что пешки защищают друг друга. Если противник побьет пешку е5, пешка d4 побьет фигуру противника. Аналогично с пешками d4 и с3. А вот пешка в2 нуждается в защите.
- Избегайте “сдвоения” пешек. Особенно “изолированных”
Ни одна из белых пешек не защищена другой пешкой. Это означает, что их легко потерять или попросту “зевнуть”, что не такая уж редкость для начинающего шахматиста.
- Занимайте пешками центральные поля
Пешки в центре доски создают пространство для других фигур.
- Не двигайте пешки от короля в начале или середине партии
Пешки отличные защитники для короля. Движение пешек от короля ослабляет его позицию и дает возможность противнику атаковать вашего монарха.
- Избавляйтесь от жаргона начинающих игроков
Например, слово “рубит” или того чище — “ест”, вместо “берет”. Срубил, снял, съел — жаргон начинающих и слабых шахматистов. Более менее квалифицированные шахматисты такие слова не используют. Правильно — “взял пешку”, “берет”, “побил”.
Благодарю за интерес к статье.
Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:
- Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
- Напишите комментарий (внизу страницы)
- Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.
Желаем успехов за шахматной доской!
Пешка рубит на проходе. ChessAndMail
В шахматах битым называют поле, которое находится под ударом фигуры или пешки противника. Обычно этот шахматный термин относится к правилу «взятия на проходе». битое поле – атакованное пешкой поле, перед пешкой противника по вертикали, которая находится в начальной позиции.
Поле e3 – битое черной пешкой.
Выражение «битое поле» и правило на проходе вошли в действие в шахматах в XV веке, примерно в одно время с другим правилом, по которому первый ход пешкой разрешалось делать на два поля вперед.
С дополнительными возможностями пешки на шахматной доске противник получил право взятия ее при переходе битого поля. Взятие на проходе – исключительная ситуация в шахматах, при которой пешка бьет пешку противника и не становится на ее место.
Взятие на проходе может возникнуть тогда, когда белая пешка стоит в начальной позиции, а черная – на четвертой горизонтали; в другом случае: черная – в начальной позиции, белая – на пятой горизонтали.
Делать ход пешкой через битое поле можно, но правила позволяют противнику взять пешку, как будто бы она пошла на одно поле вперед.
Черные пошли 1. … d5. Поле d6 – битое, и белые очередным ходом могут взять черную пешку: 2. ed+.
Возможность побить на проходе остается только в ответ на ход этой самой пешки. Если возможность не использована, на следующий ход она утрачивается.
На проходе разрешено бить только пешку. По вертикали могут ходить ферзь и ладья, однако взять их на проходе нельзя.
Ход черных 1. … Лd5. Черная ладья прошла через битое белой пешкой поле d6, однако играть 2. ed+ белые не имеют права.
В дебюте взятии на проходе встречается в варианте русской партии.
1. e4 e5 2. Кf3 Кf6 3. d4 ed 4. e5 Кe4 5. Ф:d4 d5.
После 5 хода черных белые могут играть 6. ed.
В варианте французской защиты взятие на проходе возможно на третьем ходе: 1. e4 e6 2. e5 d5.
Белые могут играть 3. ed
Поскольку пешек у каждого игрока восемь, теоретически есть возможность осуществить взятие на проходе восемь раз.
Взятие на проходе смотрится эффектно, но бить не обязательно. Встречаются позиции, когда взятие на проходе является серьезной ошибкой.
Ход черных 1. … e5 2. fe Сd3+
и черные выигрывают. Взятие на проходе оказалось грубейшей ошибкой. Ход 2. Лa7
приводил к быстрой победе белых. Как остроумно заметил Савелий Тартаковер: «Ошибки для того и существуют, чтобы их делали».
Выражение «битое поле» встречается и при рокировке.
Нельзя рокировать, если король при рокировке пройдет через битое поле.
Ход белых. 1. 0-0. Длинную рокировку белые делать не могут, так как поле d1 находится под ударом черного ферзя.
Ход черных. Они могут делать длинную рокировку 1. … 0-0-0. Короткую рокировку черным нельзя выполнить, так как поле f8 держит под ударом белый ферзь.
Интересный случай произошел в партии между Г. Гундерсеном и А. Фолом в 1928 году.
Последний ход черных был 14. … g5, закрываясь от шаха. После взятия на проходе 15. hg, белые объявили мат с помощью двойного шаха.
В шахматных задачах взятие на проходе впервые ввел знаменитый составитель Адольф Андерсен в 1846 году. Взятие на проходе используется в ретроградном анализе – жанре шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо сделать анализ предыдущих ходов заданной позиции.
Задача Ф. Амелунга, 1897 год.
Здравствуйте, дорогой друг!
Иногда в шахматной партии случаются неожиданности, которыми приятными не назовешь. Часто это банальные «зевки», но иногда огорчение – следствие незнания основных правил или неправильной их трактовки. К числу последних смело можно отнести
взятие пешки на проходе.
С другой стороны, знание правил и внимательное к ним отношение может принести в вашу копилку неожиданные очки.
(подписывайтесь на обновления).
Что такое взятие на проходе
в шахматах
Взятие на проходе – это ход, при котором пешка бьет пешку через «битое поле».
Если пешка из начального положения (то есть, находясь на второй или седьмой горизонтали), ходит сразу на два поля и поле, через которое она проскакивает, бьется пешкой соперника (битое поле), она может быть побита этой пешкой противника.
Пожалуй, проще объяснить картинкой:
Пешка после взятия становится на «битое» поле. В данном случае с3 или f6. Но не на то, на которое пошла побитая пешка -с4 или f5.
Теперь некоторые
правила и
условия:
Можно ли бить на проходе другие фигуры?
На проходе разрешено бить исключительно пешку. Также на два поля по вертикали может сходить и ладья и ферзь. Так вот, эти фигуры брать на проходе нельзя.
Может ли другая фигура, кроме пешки, брать на проходе?
Нет, не может. Это эксклюзивное право предоставлено только пешке.
Сколько раз за игру
можно взять на проходе?
Возможность побить на проходе можно использовать только в ответ на движение этой самой пешки. То есть следующим ходом. Если возможность взять данную пешку на проходе сразу не использована, — она утрачивается.
Однако пешек то восемь. То есть, в теории вы можете восемь раз взять на проходе в течение партии. Только разные пешки.
Бить на проходе
не обязательно
. Более того, часто взятие на проходе может оказаться ошибкой.
Эффектно не значит эффективно
Для начинающего шахматиста взятие на проходе выглядит эффектно. Однако не будем забывать, что это всего лишь ход. По определению не лучше и не хуже других ходов. И иногда он может оказаться ошибкой. Как и любой другой ход.
Пример:
Черные сделали ход 1… d7-d5 . Белые соблазнились возможностью взятия на проходе:
Теперь следует 2… Ca7-e3+!
Увы… белые теряют ладью. Партия проиграна.
Взятие на проходе в данном случае — грубая ошибка. Пешку можно было не брать, а сыграть к примеру 2. Лh6-f6, выигрывая пешку f7 и сохраняя шансы на выигрыш.
Помните, что в шахматах красивый или эффектный ход далеко не всегда лучший.
Цена невнимательности
О правиле взятия на проходе во время партии важно не забывать. Иначе можно столкнуться с весьма неприятными неожиданностями. А то и вовсе совершить нелепость, стоящую партии.
Черные сыграли 1… b7-b5+ и … белые признали поражение, остановив часы. И действительно, на доске стоит мат, какие вопросы?
А вопрос есть и существенный! После 2.а5:в6 кому мат?
Мат уже черным. Вот такие метаморфозы с правилом взятия на проходе.
Еще п
ример. Несобранности одного игрока и внимательности другого, умело воспользовавшегося представившимся шансом.
Белые оптимистично двинули пешку на два поля, справедливо рассудив, что успевают задержать черную пешку королем. В то время, как за белой пешкой черный король не успевает.
Однако,
1… в4:а3!
Черная пешка берет белую на проходе и проходит в ферзи Белые могут сложить оружие.
По себе знаю, что подобные ситуации действуют как холодный душ.
Шахматыиногда бывают жестоки.
Задачи
на взятие на проходе
Черные сыграли е7-е5. Могут ли белые взять пешку на проходе слоном?
Черные сыграли d6-d5. Могут ли белые взять пешку на проходе?
Черные сделали ход d7-d5. Разрешено ли белой пешке побить черную на проходе?
Черная ладья ходит с е7 на е5. Можно ли побить ладью пешкой на проходе?
Ответы на задачи
- Не могут. На проходе может бить только пешка
- Не могут. Черная пешка ходит не из начальной позиции и не проходит через битое поле
- Да, можно
- Нет, нельзя. На проходе можно бить только пешку
Надеюсь, правила взятия на проходе и
описание ситуаций, изложенные в этой статье, — вам понятны. Если остались вопросы, – милости просим в раздел комментариев.
Благодарю за интерес к статье.
Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:
- Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
- Напишите комментарий (внизу страницы)
- Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.
Удачного вам дня и шахматных побед!
Ходы
В шахматной партии противник делают ходы поочередно. Начинают белые. Фигуры могут перемещаться по определенным правилам, которые описаны ниже. Поля, которые очередным ходом могут занять фигуры противника, и некоторые поля, которые могут занять пешки противника, называются битыми полями. Вам запрещены ходы, после которых Ваш король оказывается на битом поле. Ход, во время которого вы снимаете с доски фигуру или пешку противника называется «взятием». В отличие от некоторых игр в шахматах взятие не обязательно.
Пешка
- Пешка может ходить по вертикали на одну клетку вперед, если эта клетка свободна. Исключение составляет, ход пешки с исходной позиции. С исходной позиции пешка может совершить ход или на две клетки вперед, если обе клетки свободны, или на одну клетку, если она свободна.
- С любой позиции пешка может совершить ход по диагонали на одну клетку вперед, если на этой клетке находится фигура противника. Фигура противника при этом снимается с доски. Принято называть поля, находящиеся от пешки по диагонали на одну клетку вперед – битыми полями. Если последним ходом противника был ход пешкой на две клетки вперед, и при этом пешка пересекла поле, битое вашей пешкой. То очередным Вашим ходом можно снять пешку противника с доски и передвинуть Вашу пешку, битое поле которой было пересечено, на это поле. Такой ход называется «взятием на проходе».
- Когда пешка очередным ходом достигает последней от своей позиции горизонтали (самой дальней), она этим же ходом должна быть заменена на одну из фигур своего цвета – ферзя, ладью, слона или коня. При этом не имеет значение, сколько таких фигур уже имеется на доске.
Конь
- Шахматный конь может переместиться на ближайшую клетку, которая не соединена с клеткой коня ни вертикалью, ни горизонталью, ни диагональю. Если на этой такой клетке находится фигура противника, то она снимается с доски. Говорят, что конь ходит буквой «Г»: он может переместиться на две клетки по вертикали или горизонтали, а потом на одну клетку перпендикулярно начальному перемещению. Конь является единственной фигурой, которая может перепрыгивать через другие фигуры и пешки.
- Конь не может занять клетку, на которой стоит фигура или пешка его цвета.
Слон
- За один ход шахматный слон может переместиться на любое число клеток по диагонали, при условии, что все клетки, на пути к конечной свободны. А конечная или свободна, или на ней находится фигура или пешка противника. В последнем случае фигура или пешка снимаются с доски, а слон занимает освободившуюся клетку.
- Шахматный слон не может перепрыгивать через фигуры и пешки. В начале партии у каждого игрока имеется по два слона. Один слон может ходить только по белым полям — белопольный слон, второй по черным полям — чернопольный слон.
Ладья
- За один ход шахматная ладья может переместиться на любое число клеток по горизонтали и вертикали, при условии, что все клетки, на пути к конечной свободны. А конечная или свободна, или на ней находится фигура или пешка противника. В последнем случае фигура или пешка снимаются с доски, а ладья занимает освободившуюся клетку.
- Шахматная ладья не может перепрыгивать через фигуры и пешки. За исключением рокировки короля, которая описана ниже.
Ферзь
- За один ход шахматный ферзь может переместиться на любое число клеток по горизонтали, вертикали и диагонали, при условии, что все клетки, на пути к конечной свободны. А конечная или свободна, или на ней находится фигура или пешка противника. В последнем случае фигура или пешка снимаются с доски, а ферзь занимает освободившуюся клетку. Можно сказать, что ферзь объединяет в себе возможности ладьи и слона.
- Шахматный ферзь не может перепрыгивать через фигуры и пешки.
Король
- Шахматный король за один ход может переместиться на любое соседнее поле, если оно не занято собственными фигурами и пешками, и это поле не бито. Или говоря по другому, король может переместиться на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали, если на этой клетке нет собственных фигур и пешек и она не атакована фигурами или пешками противника. Если король перемещается на клетку, занятую фигурой или пешкой противника, последние снимаются с доски.
- Король может совершить рокировку. Рокировка — одновременное перемещение короля и собственной ладьи. Король сдвигается на два поля в сторону ладьи, а ладья перемещается на клетку пройденную королем. Рокировка выполняется за один ход и допустима при следующих. условиях:
- Король и перемещаемая ладья не сделали ни одного хода.
- Между королем и перемещаемой ладьей нет фигур.
- Король не находится на битом поле, не проходит битое поле и не попадает на битое поле.
Рокировка на королевский фланг, белые в правую сторону, черные в левую, называется короткой рокировкой. Рокировка на ферзевый фланг, белые в левую сторону, черные в правую, называется длинной рокировкой.
Всего полтора месяца назад все страны и континенты отмечали В этом году он праздновался в пятьдесят первый раз. И до сих пор интерес к этой игре не ослабевает. Но что же такое шахматы? Это спорт, искусство или игра? Одно из мнений глаголет о том, что это, все-таки, наука, основу которой составляет логика, ведь шахматы представляют собой торжество разума, способное к тому же подарить эстетическое удовольствие. В этой статье попробуем разобраться, что подразумевает под собой понятие «взятие на проходе» в этой интересной игре. Как это делается и что это дает шахматисту?
Битое поле
Перед тем как мы будем разбираться, что же такое взятие пешки на проходе, ознакомимся еще с одним термином в шахматах. Битое поле имеет непосредственное, прямое отношение к нашему вопросу. Это поле — то, что атакуется пешкой противника по вертикали перед вашей пешкой, находящейся в начальном положении. Можно сделать ход через битое поле. Но именно так противник получает право забрать пешку точно так же, как если бы она была перемещена только на одну клеточку.
Одно поле или два?
Итак, возвращаемся к нашему вопросу — взятие на проходе. Что говорят правила игры в шахматы? Взятие на битом поле значит то, что у пешки особенный ход, благодаря которому она вполне имеет право забрать пешку у противника, перемещенную сразу на два поля. Надо обратить внимание, что под боем оказывается не то поле, на котором вторая пешка сделала остановку, а то, которое она сумела пересечь. Первая пешка как раз на этом битом или пересеченном поле и завершает взятие именно так, как если бы пешка противника подвинулась только на одну клеточку — на одно поле.
Таковы правила
Такая ситуация может возникнуть только тогда, когда пешка находится на определенных горизонталях: для белых — на пятой, для черных — на четвертой. А поле, которое пересекает пешка противника, находится под боем. Забрать пешку у противника возможно только в том случае, если это делать сразу же, как только она оказывается перемещенной на две клетки.
Взятие на проходе в шахматах (правила эти обговорены уже давно) теряется, если оно совершено не ответным ходом. И так будет при каждой новой партии.
Если немного окунуться в историю, можно узнать, что взятие на проходе и битое поле утвердилось в шахматах еще шесть веков назад. И это было одновременно с правилом, согласно которому разрешалось делать первый ход пешкой, причем не на одно, а на два поля вперед. Обоснование такого правила весьма простое: пешка не может перемещаться абсолютно свободно, при условии, что поле прохода находится под полным контролем противника, не боясь быть «съеденной».
Тот самый, важный ход
Самое главное. Взятие на проходе в шахматах — это специальный ход одной пешки, самый важный, при котором она может ударить пешку соперника, которая перемещена на два поля. Ведь известно, что свой первый ход в игре пешка может осуществить на два поля вперед. То есть она перепрыгивает через одно поле.
На «линии огня» оказывается совершенно не тот квадрат, остановку на котором сделала вторая пешка, а именно тот, который был ею пересечен. Первая пешка будет завершать свое взятие именно на этом, пересеченном поле так, как в том случае, при котором пешка соперника перемещалась только на одно поле. Об этом уже упоминалось немного выше.
Итак. Наглядно это будет выглядеть таким образом:
Пешка черного цвета ударяет пешку белого цвета, при этом встает на битое поле, а не туда, где была пешка белая (так бывает при обычных ударах). Осуществить взятие на проходе возможно исключительно на следующий ход, потому что позже это право не действует.
Некоторые условия и правила, которые необходимо соблюдать
На проходе разрешается бить только пешку. Несмотря на то что по вертикали на два поля ходят и ферзь, и фигуры на проходе бить не разрешено.
Никакая иная фигура, помимо пешки, не может брать на проходе. Это, можно сказать, эксклюзивное право, и принадлежит оно исключительно пешке.
Возможность бить на проходе используется на движение этой самой пешки. Другими словами, следующим ходом. И никак иначе. В ином случае возможность теряется.
Поскольку пешек целых восемь штук, теоретически есть вероятность осуществить взятие на проходе целых восемь раз. Только это относится к разным фигурам.
И совершенно не обязательно бить на проходе. То есть? Встречаются ситуации, когда взятие на проходе оказывается серьезной ошибкой. Что это значит?
Взятие на проходе. Сыграть эффектно — совершенно не значит, что эффективно
Практически любой начинающий шахматист уверен, что взятие на проходе будет весьма ярким началом партии. Но не стоит при этом забывать о том, что это, как и все остальные, последующие, всего лишь один из множества иных ходов. Он не хуже и не лучше других. А иногда он может быть огромной ошибкой, точно так же, как и какой-то другой ход.
Ярким примером к этому будет следующее фото. Итак:
На нем ясно видно, что черные сделали ход. А белые при этом соблазнились подвернувшейся возможностью взять на проходе.
К сожалению, белыми утеряна ладья. Партия оказалась проигранной.
В этом конкретном случае взятие на проходе было грубейшей ошибкой. И делать этого не надо было. Можно было и не брать пешку, сыграть как-то по-иному, тем самым попытавшись сохранить шансы на выигрыш.
Любому шахматисту — как начинающему, так и профессионалу — всегда надо помнить, что в этой игре ход эффектный, или просто красивый, не в каждом случае будет самым правильным и лучшим. Обо всех упомянутых правилах при взятии на проходе необходимо помнить всегда, во время каждой шахматной партии, ведь в другом случае можно столкнуться с самыми нелепыми и не очень приятными неожиданностями, а то и вовсе — проиграть.
Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия
Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия
Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия
У этого термина существуют и другие значения, см. Шахматы (значения). Шахматы шахматн … Википедия
Марсельские шахматы вариант шахмат, в котором каждый игрок передвигает свои фигуры два раза за ход. Правила игры были впервые опубликованы в 1925 году в Марселе в местной газете Le Soleil. Этот вариант шахмат стал очень популярным в конце… … Википедия
— … Википедия
— # А Б В Г Д Е Ё Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч … Википедия
— # А Б В Г Д Е Ё Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц … Википедия
У этого термина существуют и другие значения, см. пешка (значения) … Википедия
Книги
- Шахматы для детей. Обучающая сказка в картинках. ФГОС , Фоминых Мария Владимировна. Мария Фоминых — международный гроссмейстер, чемпионка России и Европы среди девушек, автор детских книг по шахматам, тренер, организатор шахматных турниров, журналист…. Жил-был на свете…
- Шахматы для детей. Обучающая сказка в картинках. 3+ , Фоминых Мария Владимировна. Мария Фоминых — международный гроссмейстер, чемпионка России и Европы среди девушек, автор детских книг по шахматам, тренер, организатор шахматных турниров, журналист. … Жил-был на свете…
Пешек — фамилия. Известные носители: Пешек, Карел — чехословацкий футболист и хоккеист Пешек, Ладислав Пех — чешский актёр Пешек, Ян
Пользователи также искали:
если пешка дошла до конца,
как ходит пешка в шахматах видео,
как рубит пешка,
может ли пешка рубить назад,
пешка дошла до конца,
пешка это,
связанные пешки,
взятие пешки на проходе,
пешка,
пешки,
пешка дошла до конца,
конца,
дошла,
рубить,
пешка это,
связанные пешки,
рубит,
взятие,
связанные,
проходе,
может,
назад,
ходит,
шахматах,
видео,
если,
взятие пешки на проходе,
как рубит пешка,
Пешек,
может ли пешка рубить назад,
как ходит пешка в шахматах видео,
если пешка дошла до конца,
пешек,
однофамильцы. пешек,
Знакомство с шахматной фигурой пешка
Шахматы 1класс
МКОУ «Погорельская СОШ»
a
8
7
6
5
4
3
2
1
b
c
d
e
f
g
h
а8
a7
a6
a5
a4
a3
a2
a1
b8
b7
b6
b5
b4
b3
b2
b1
c8
c7
c6
c5
c4
c3
c2
c1
d8
d7
d6
d5
d4
d3
d2
d1
e8
e7
e6
e5
e4
e3
e2
e1
f8
f7
f6
f5
f4
f3
f2
f1
g8
g7
g6
g5
g4
g3
g2
g1
h8
h7
h6
h5
h5
h4
h3
h2
a
b
c
d
e
f
g
h
Отработать понятия вертикаль, горизонталь, диагональ, имена полей.
8
7
6
5
4
3
2
1
Пешка, маленький солдат, лишь команды
ждёт,
чтоб с квадрата на квадрат двинуться
У каждого из соперников по 8 пешек
вперёд.
На войну, не на парад, пешка держит путь,
ей нельзя пойти назад, в сторону
Загадки
свернуть.
Дважды шагает однажды и то
Чтоб в борьбу вступить скорей, в
вначале.
рукопашный бой,
первым ходом можно ей сделать шаг
Самая слабая, а всем
двойной.
фигурам – мерило.
А потом — вперёд, вперёд, за шажком
шажок.
Силу если их сложить,
Ну, а как же пешка бьёт? Бьёт наискосок.
Можно восемь получить.
Всю доску пройти должна пешка до конца
–
Что за птица в ферзи
превратится там она в грозного бойца.
стремиться?
Кем ей стать – ферзем, ладьей?
Может быть, конем? Как решить вопрос
Кто никогда назад не ходит?
такой,
Мы потом поймем.
ПЕШКА
Ход Пешки
Как ходит пешка? Как рубит пешка?
•Пешки ходят только
вперёд по вертикали на
одну клетку (если она не
занята своей или чужой
фигурой)
•Каждая пешка может
один раз за всю игру пойти
сразу на два поля вперёд.
•Только пешка бьёт чужие
фигуры не так, как ходит,
а наискосок на одну
клетку по диагонали.
•Если пешка достигает
последней горизонтали,
она тут же может
превращаться в любую
другую фигуру своего
цвета, кроме короля.
Ход Пешки
Какой пешкой можно сходить? (d7; e7).
У пешки (d7) есть только
один вариант на (d6).
У пешки (е7) есть два
варианта на (е6) и (е5).
Ход Пешки
Какой пешкой можно напасть на фигуру противника (е7) и на какое поле при
этом необходимо сходить пешкой. (е6)
Ход Пешки
Какая пешка может рубить . (с7)
Русские шашки. Играть онлайн, правила
Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета по игровым полям.
Первыми начинают белые. Возникающие на доске ситуации называют позициями, или положениями. Проведенная от начала и до завершения игра называется партией, а передвижения шашек — ходами.
Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех шашек противника.
Простые шашки
В начале игры все шашки — простые (см. рисунок).
Простая шашка может совершать, в зависимости от позиции, ходы типов: тихие и ударные.
- Тихий ход — перемещение на одно поле вперед по диагонали. Тихий ход возможен, если соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки противника. Например, правильным ходом из начальной позиции будет движение шашки с поля c3 например на d4 (в нотации партии это обозначается как c3-d4), или на b4 (c3-b4).
- Ударный ход (бой шашки противника) — перемещение на два поля вперед или назад по диагонали, через шашку противника. Шашка при своем ходе обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая шашка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую шашку, которая снимается с доски. Взятие может совершаться не только вперед, но и назад.
Если после взятия одной шашки оказывается возможным побить еще одну шашку противника, взятие продолжается, то есть в один прием (за один ход) шашка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятия в русских шашках обязательны.
При возможности взятия в разных направлениях выбор, вне зависимости от количества или качества снимаемых шашек, предоставляется берущему игроку. При взятии нескольких шашек противника снимать их с доски можно только после завершения своего ударного хода.
Запрещается при взятии перескакивать более одного раза бьющей шашкой (дамкой) через одну и ту же шашку соперника (а вот на свободное поле наступать несколько раз разрешается).
Дамки
Если простая шашка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки, в отличие от обычных шашек, способны перемещаться на произвольное количество полей по выбранной диагонали, причем как вперед, так и назад.
Дамка при своем ходе обязана взять шашку соперника (как вперед, так и назад) независимо от количества свободных полей до нее, если только эта шашка находится на одной диагонали с дамкой и за этой шашкой имеется одно или несколько свободных полей. Причем в последнем случае дамка, совершив взятие шашки противника, может остановиться на любом из них.
Если же при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся шашки соперника, за которыми имеются свободные поля, то дамка обязана продолжать взятие и этих шашек, сколько бы их ни находилось на ее пути.
Так же, как и в случае с простыми шашками, при наличии нескольких способов выполнения ударного хода (одной и той же или разными дамками), выбор последнего остается за берущим игроком.
Если обычная шашка достигает последней горизонтали в результате боя шашки противника (где ей полагается превращаться в дамку), и если ей предоставляется возможность дальнейшего взятия вражеских шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки.
Обратите внимание: это правило действует лишь в том случае, если шашка достигает последней горизонтали в результате ударного хода. В случае, если простая шашка достигнет последнего ряда без взятия и ей после этого представится возможность боя, то она должна бить (если такая возможность сохранится) лишь следующим ходом.
Шашки
© Гамблер 1999-2021В нашем клубе игра на деньги не допускается
♙♞ ♗♜ ♕ ♔ ♙ ♚ ♛ ♖♝ ♘ ♟ Евгений Ильин «Приключения пешки» Зовётся Шахматной страной Там обе армии смелы, Но разве цвет всего важней? …Когда друзья стеной стоят, Но дан приказ оставить строй Однако помнит о друзьях, Вдруг скачет Конь навстречу ей, Вновь хочет чёрный Конь напасть И Пешка вновь чеканит шаг, Ладья тяжёлая, как танк, У белой Пешки звон в ушах Но только собралась шагнуть, Никто бы обмануть не смог Но на войне дремать нельзя — Ферзь всех сильней Пусть прямо и наискосок Ферзь озирается кругом, Слон неуклюжий тоже враг, Вновь Пешка белая цела, Ещё не кончены бои, Так почему же за спиной А потому, что в свой черёд, И с ними бьётся вражья рать — Сумела Пешка проскользнуть Хотела крикнуть Пешка: «Эй! Король ужасно удивлён: Уж я им всем потом задам, У Короля тяжёл замах — …Да, Пешка не была сильна, Приказ исполнен, и вдвойне Теперь уж Пешкой рядовой Не превратиться ли в Ферзя? В чудесной Шахматной стране | ♙♞ ♗♜ ♕ ♔ ♙ ♚ ♛ ♖♝ ♘ ♟ Руслан Агаев «Пять миниатюр в честь шахматных фигур». Прекрасен Конь, могуч и яр, Мы с братом в новой роли! Я – Волшебная Доска, Вся в квадратах – белых, черных – Прежде чем игру начать, |
шахматных фигур и их ход
Основные движения
Почти каждый имеет общее представление о том, что такое шахматы, даже если он не умеет играть. Общие вопросы как для новичков, так и для не-игроков включают: «Какие шахматные фигуры умеют прыгать?» (рыцари) «Какие фигуры могут стать королевой?» (пешки), «Какие фигуры ходят только по диагонали?» (слоны) «Какая шахматная фигура рядом с конем?» (слон с одной стороны, ладья с другой) и т. д. Новички хотят знать, какие шахматные фигуры могут двигаться куда и как их туда доставить, не проигрывая в игре.
Каждая сторона начинает с 16 фигур, состоящих из 8 пешек, 2 ладей, 2 коней, 2 слонов, а также короля и ферзя одного цвета.
Следует отметить один важный момент, поскольку это один из наиболее часто задаваемых вопросов при игре в шахматы: кто ходит первым? В шахматах белые всегда идут первыми.
В этом разделе мы рассмотрим каждую отдельную шахматную фигуру, то, как она движется и захватывает фигуры вашего соперника, а также советы и приемы, которые применимы конкретно к этой фигуре.Если вы хорошо разбираетесь в отдельных фигурах, но не знаете, как расставить доску или где начинается каждая шахматная фигура, вы можете перейти в наш раздел настройки доски.
Пешечная шахматная фигура часто игнорируется чаще всего. Сама по себе деталь очень простая. В большинстве шахматных наборов пешечная шахматная фигура является самой маленькой фигурой на доске. Каждый игрок начинает шахматную партию с восемью пешками, стоящими перед своими другими восемью шахматными фигурами.
Как движется пешечная шахматная фигура
Пешки просты и сложны в своих движениях.У пешечной фигуры меньше всего вариантов, чем у любой шахматной фигуры на доске, где она может двигаться, и она может двигаться только вперед, пока не достигнет другой стороны доски. Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как движется пешечная шахматная фигура:
- Пешечные шахматные фигуры могут идти вперед только на одно поле, за двумя исключениями.
- Пешки могут двигаться прямо на два поля вперед только своим первым ходом.
- Пешки могут двигаться по диагонали вперед при взятии шахматной фигуры соперника.
- Как только пешечная шахматная фигура достигает другой стороны шахматной доски, игрок может «обменять» пешку на любую другую шахматную фигуру, если он пожелает, кроме другого короля.
Имена и термины пешек
Не все пешки одинаковы. Каждая пешка названа в честь фигуры, стоящей за ней. Например, две внешние пешки называются «ладьи», а пешки перед королем и ферзём в начале игры называются «королевской пешкой» и «ферзевой пешкой» соответственно.Кроме того, пешки на каждой стороне доски названы. Это поможет прояснить, какая пешка какая, когда имеется в виду пешка слона, пешка коня или пешка ладьи. Пешки на ферзевой стороне доски называются ферзевой стороной, а пешки на королевской стороне доски называются королевской стороной. Например, в начале игры пешка на крайнем левом фланге будет называться QR-пешкой (пешка ферзевой ладьи). Вторая справа пешка в начале игры будет называться KN-пешкой (King Knight Pawn).Часто пешки упоминаются как оппозиция. Пешка вашего оппонента, находящаяся прямо напротив вашей пешки через доску, называется «встречной пешкой». Каждая пешка на вашей доске начинает игру со своим противником. В начале игры все пешки считаются «несвободными» или не могут достичь противоположной стороны доски из-за своего контрпауна. После того, как его контрпауна захвачена, пешка считается «наполовину свободной». У каждой пешки на доске также есть противостоящие пешки, называемые «часовыми». Часовые — пешечные шахматные фигуры противника, которые сидят прямо напротив него, но находятся слева и справа на одно поле.Эти пешки — фигуры, которые ваш противник может использовать для взятия вашей пешки. Хотя часовые могут затруднить переход вашей пешки через доску, их препятствие для вашей фигуры не является абсолютным. У каждой вашей пешечной шахматной фигуры есть «помощники». Это соседние пешечные фигуры, которые можно использовать, чтобы помочь пешечной шахматной фигуре пересечь доску. При попытке добраться до другой стороны доски пешечная фигура называется «кандидатом». В большинстве случаев ваша фигура-кандидат продвигается первой, а за ней — вспомогательные фигуры, пытаясь обеспечить ее безопасность.Как только часовые пешки взяты, пешка считается «свободной». Это означает, что у него больше нет пешек противников на пути к другой стороне доски.
Пешка Баран
Когда две пешки встречаются на квадратах непосредственно друг напротив друга, они считаются частью «барана». Проще говоря, таран происходит, когда две пешки блокируют движения друг друга по доске. Когда в игру вступают вспомогательные пешки, можно сломать барана, позволяя пешечной шахматной фигуре двигаться вперед.При атаке противника важно избегать таранов, поскольку это лишает вас возможности использовать пешку в атаке. Пешки могут быть очень полезным инструментом при игре в шахматы. Получение более глубокого понимания того, как использовать пешки в шахматах, имеет решающее значение для того, чтобы стать лучшим шахматистом. Вот несколько замечательных книг, которые мы рекомендуем для изучения пешечной игры в шахматы:
Прямой кусок. Это самый простой способ описать шахматную фигуру с ладьей. В традиционных наборах фигура выглядит как башня замка и начинает каждую шахматную партию как внешние угловые фигуры.У каждого игрока есть две ладьи для начала.
Как движется ладья в шахматах
Ладьи — самые простые шахматные фигуры на доске. Их движения только прямые, движение вперед, назад или из стороны в сторону. В любой момент игры фигура может двигаться в любом направлении: прямо вперед, назад или в сторону. Вот несколько вещей, которые нужно знать о том, как движется шахматная фигура ладьи:
- Ладья может двигаться вперед, назад, влево или вправо в любое время.
- Фигура ладьи может двигаться от 1 до 7 клеток в любом направлении, при условии, что ей не препятствует какая-либо другая фигура.
Рокировка
Фигура ладьи — единственная фигура на доске, которая может участвовать в «рокировке» фигурой короля. Это ход, при котором фигура короля и ладья работают вместе, позволяя игроку перемещать две фигуры одновременно. О рокировке поговорим позже.
Когда дело доходит до вашего набора шахмат, шахматная фигура коня часто является определяющей фигурой в наборе.Эта фигура предлагает наибольшие возможности для разнообразия и уникальности в шахматной партии, и часто это фигура с наибольшим количеством деталей. Когда дело доходит до игры в шахматы, шахматная фигура коня часто является любимой фигурой и самой непредсказуемой фигурой в игре. Многие игры заканчивались из-за решительной тактики с Рыцарем.
Как движется шахматная фигура коня
Шахматная фигура коня движется очень таинственным образом. В отличие от ладей, слонов или ферзей, у коня ограничено количество полей, через которые он может пройти.На самом деле его движение — очень специфическое движение. Фигура движется по форме, похожей на заглавную букву «L». Вот особенности:
- Фигура коня может двигаться вперед, назад, влево или вправо на два поля, а затем должна двигаться на одно поле в любом перпендикулярном направлении.
- Фигура коня может перемещаться только на одну из восьми позиций на доске.
- Фигура коня может перейти в любую позицию, в которой еще не находится другая фигура того же цвета.
- Фигура коня может пропускать любые другие фигуры, чтобы достичь своей позиции назначения.
Базовая тактика
Большинство экспертов предпочитают, чтобы их коньки были «близки к действию». Из-за своего странного движения они часто могут скрывать слабости, которые оставляют другие части. Фигуры рыцаря также лучше всего использовать рядом с центром доски, и они часто являются одной из первых фигур, которые достигают центральной области доски. Рыцарь также обладает уникальной способностью атаковать другую фигуру, не рискуя быть атакованным той же фигурой (кроме, конечно, других рыцарей).
Шахматная фигура «Слон» — одна из самых забытых фигур из всех шахматных фигур. С точки зрения новичков, эта фигура не может много помочь вашей игре, учитывая, что каждая фигура может покрывать только половину доски за раз и довольно уязвима для атак прямо. Но у слона есть свое место в шахматной игре. В большинстве шахматных наборов фигура очень традиционна. Это высокий, тонкий предмет с заостренным концом, на котором сделан странный вырез.Обычно дизайн не сильно меняется, в отличие от предмета Knight, у которого есть много изюминки.
Как движется епископская шахматная фигура
Шахматная фигура слона застряла, двигаясь по диагоналям. Каждый игрок начинает с двумя фигурами слона, каждая из которых имеет квадрат своего цвета. Между обеими фигурами вы можете покрыть всю доску, но одна фигура может покрыть только половину доски, только цвета квадратов, на которых началась игра.
- Слон может двигаться в любом направлении по диагонали, если ему не препятствует другая фигура.
- Фигура слона не может пройти мимо фигуры, которая препятствует ее пути.
- Слон может взять любую другую фигуру на доске, которая находится в пределах его движения.
Базовая тактика
Слонов обычно считаются более сильными фигурами к концу игры. Однако часто пешки затрудняют использование фигуры слона в начале игры. Слон считается отличным защитником рокированного короля, однако его можно использовать для закрепления фигур на доске.Однако большинство экспертов согласятся, что отказаться от слона лучше, чем от ладьи.
Считающаяся самой опасной и универсальной фигурой на доске, шахматная фигура ферзя также является одной из самых важных. Если вы не являетесь опытным шахматистом, потеря ферзя может легко стать последним ударом перед падением на вашего оппонента. Большинство игроков готовы пожертвовать практически любую другую фигуру на доске, чтобы спасти своего ферзя. Так почему же королева так важна?
Как движется фигура королевы в шахматах
Шахматная фигура ферзя похожа на комбинацию шахматных фигур ладьи и слона.Каждый игрок начинает с одной фигурой ферзя (хотя любую пешку, которая переходит на другую сторону доски, можно обменять на другого ферзя, поэтому в некоторых шахматных наборах есть дополнительные ферзя). Ферзь может двигаться вперед или по диагонали в любом направлении. Вот несколько заметок:
- Ферзь может двигаться в любом направлении по прямому или диагональному пути.
- Ферзь не может «перепрыгивать» через любую фигуру на доске, поэтому его движения ограничены любым направлением незанятых полей.
- Ферзем можно использовать для взятия любой фигуры противника на доске.
Базовая тактика
Большинство игроков стараются защитить своего ферзя из-за его способности двигаться. Это очень полезная фигура в любой шахматной партии и часто используется в стратегии эндшпиля. Эксперты стараются как можно скорее направить фигуру ферзя к центру доски, чтобы помочь защитить это пространство и получить преимущество над своим противником. Ферзь может использоваться в различных стратегиях защиты и хорошо работает для защиты короля независимо от того, где он находится на доске, пока ферзь рядом.Самая опасная фигура для ферзя — фигуры коня соперника. Ферзь может быть не в состоянии атаковать фигуру рыцаря, которая атакует ферзя, поэтому игроки стараются опасаться фигур рыцаря своего противника. Продвинутые игроки могут с большей вероятностью пожертвовать своим ферзем в попытке выиграть игру, хотя это довольно редко.
★ Ферзи — самые ловкие фигуры на доске, но есть еще интересные способы научиться использовать их в каждой игре! ★
Последняя фигура, которую нужно обсудить на шахматной доске, — это фигура короля.Эта фигура — победитель игры. Как только ваш король получает мат, игра заканчивается, и ваш оппонент выигрывает независимо от счета. Шахматная фигура короля — это фигура, которую вы должны защищать больше всего, и без которой вы не можете жить. Многие опытные игроки, хотя и могут использовать своего короля в попытке получить преимущество над противником, более слабые шахматисты к этому относятся очень осторожно. Независимо от того, как вы решите использовать свою фигуру короля, он должен остаться в живых любой ценой.
Как движется шахматная фигура короля
Королевские шахматные фигуры несколько ограничены в своем движении.Они не могут перемещаться по шахматной доске так же быстро, как большинство других фигур, и их легче сдерживать, чем большинство шахматных фигур с точки зрения противника. Вот несколько правил, на которые следует обратить внимание:
- Фигура короля может двигаться на одно поле в любом направлении.
- Король не может перейти на поле, которое в данный момент занято фигурой его собственной команды.
- Фигура короля не может двигаться ни на одно поле, которое ставит ее в положение «шах».
- Фигура короля может участвовать в ходе, известном как «рокировка», когда фигура может перемещаться на три поля, меняясь местами с шахматной фигурой с ладьей.
Базовая тактика
Безопасность превыше всего — это девиз, которого придерживаются большинство шахматистов при движении и использовании своей фигуры короля. Опытные игроки могут использовать свою фигуру короля, чтобы расставлять ловушки и захватывать фигуры противника, хотя король редко бывает агрессивной фигурой в этой ситуации. Большинство игроков стараются держать свою фигуру короля в одном из своих углов, где меньше направлений, откуда может идти атака. Часто рокировка фигурой ладьи в начале игры приводит к тому, что фигура короля быстрее оказывается в углу, защищая фигуру от атак.
Задание 3: Шахматные фигуры
7,7
Задание 3: Шахматные фигуры
Шахматные фигуры
Введение
В шахматной игре есть несколько видов фигур: пешки, кони, слоны, ладьи, ферзи и короли. Эти части расположены
на шахматной доске, как показано на рисунке ниже.
(Изображение взято с http://www.chess-game-strategies.com/images/kqa_chessboard_large-picture_2d.gif)
Ячейка на доске определяется кортежем (строка, столбец): строки увеличиваются снизу вверх и столбцы увеличиваются слева
направо.Традиционно черные фигуры располагаются в двух верхних рядах, как показано.
Каждая шахматная фигура может двигаться определенным образом. Помимо движения, каждая шахматная фигура может также убить шахматную фигуру противоположной стороны.
цвет, если он переместится на свое место. Правила для каждой шахматной фигуры следующие:
Слон: слон может двигаться только по диагонали и убивать любую фигуру противника, если она может переместиться на свое место.
Конь: Конь может двигаться только по L-образной схеме: две клетки по горизонтали и одна по вертикали или наоборот.Может
убейте любую фигуру противника, если она может переместиться на свое место.Ферзь: ферзь может двигаться горизонтально, вертикально и диагонально. Он может убить любую фигуру противника, если сможет переместиться на свое место.
Ладья: ладья может двигаться горизонтально или вертикально. Он может убить любую фигуру противника, если сможет переместиться на свое место.
Пешка: пешка интересна: она может двигаться только «вперед», а не назад туда, где начинался ее цвет. Он может двигаться только на одно место
вперед в отдельной колонке.Однако, чтобы убить, он должен переместиться на одну позицию вперед по диагонали (он не может убить, двигаясь прямо).
Что делать
Вы должны разработать и реализовать классы, которые представляют указанные выше шахматные фигуры. Эти классы должны называться точно так же, как их имена выше, и все
они должны реализовывать интерфейс ChessPiece.
Каждая шахматная фигура должна иметь возможность (а) возвращать свою текущую позицию в шахматах
board, поскольку методы getRow () и getColumn () (b) возвращают его цвет (c) определяют, может ли он перемещаться в заданную ячейку, как метод canMove (int row, int col),
(d) определить, может ли он убить предоставленную фигуру, начиная с того места, где она сейчас находится, как метод canKill (ChessPiece piece). Кроме того, каждая шахматная фигура
должен иметь конструктор, который принимает начальную позицию в виде строки и столбца, а цвет — в виде перечисления Color со значениями ЧЕРНЫЙ и БЕЛЫЙ.
Все строки и столбцы начинаются с 0. Число строк уменьшается сверху вниз.
на шахматной доске выше.
Помимо этих классов, интерфейса и методов, вы можете создавать любые другие интерфейсы и классы по своему усмотрению. Однако у них должно быть веское оправдание,
спроектированы соответствующим образом и размещены в соответствующем месте.
Затем вы должны написать тесты для каждой шахматной фигуры, тщательно проверяющие эти операции.
Как отправить
Создайте zip-файл, содержащий непосредственно ваши src и тестовые папки. Когда вы разархивируете файл, вы должны увидеть только эти две папки.
Войдите на сервер отправки Bottlenose.
Перейдите к заданию 3 и отправьте zip-файл.
Подождите несколько минут, пока появится отзыв, и при необходимости примите меры.
Как играть в шахматы
Правила шахмат сначала могут показаться сложными, но на самом деле они довольно просты. Шахматы — это настольная игра, в которую играют два игрока — белый и черный — по очереди. Белые всегда ходят первыми, и игроки ходят по одной фигуре, пока одна из сторон не захватит короля противника.
Пьесы
В шахматах используются шесть фигур, каждая из которых движется определенным образом. У всех фигур есть общие черты. Никакая фигура не может приземлиться на поле, занятое дружественной фигурой.Если фигура приземляется на поле, занятое фигурой противника, этот враг захватывается и удаляется с доски. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать через другие фигуры.
Иллюстрация: Ель / Екатерининская песня
- Ладья обычно выглядит как небольшая башня. Он движется по прямой по горизонтали или вертикали на любое количество квадратов.
- Слон движется по прямой диагонали на любое количество клеток.
- Ферзь , самая сильная фигура в шахматах, может перемещать любое количество клеток по прямой по горизонтали, вертикали или диагонали.
- Король также может двигаться в любом направлении, в том числе по диагонали, но он может двигаться только на одно поле за раз.
- Конь , , который обычно выглядит как лошадь, движется по неправильной L-образной схеме. Из центра доски конь может перемещаться на восемь разных квадратов. Хотя конь может перепрыгивать через другие фигуры, он не захватывает фигуры, через которые он перепрыгивает; он захватывает фигуру только на поле, на которое она приземляется.
- Пешки — самые короткие и самые слабые фигуры в шахматах.Пешки также являются единственными фигурами, которые ходят в одну сторону, но бьют по-другому. В отличие от других фигур, пешки могут двигаться только вперед, а не назад. Пешка может двигаться вперед только на одно поле за раз, если она все еще не находится на поле, на котором она начала игру; если это первый ход пешки, она может пойти на одно или два поля прямо вперед. Пешка не может брать фигуру прямо перед ней. Пешки могут захватить фигуру, только продвинувшись на одно поле вперед по диагонали.
Некоторые исключения из правил включают: рокировку, ход, при котором король и ладья ходят одновременно; en passant — необычный взятие пешки; и превращение пешки — ситуация, которая возникает, если пешка достигает конца доски, когда пешка может «перейти» в более сильную фигуру.
Установка шахматной доски
Перед началом игры убедитесь, что у каждого игрока есть светлый квадрат в правом нижнем углу. Поместите ладьи в нижний левый и нижний правый квадраты, а затем поместите коней в первый ряд непосредственно рядом с ладьями. Слоны занимают следующие два квадрата по направлению к центру заднего ряда. В середине заднего ряда оставьте два пустых квадрата — эти два квадрата принадлежат королю и королеве. Разместите эти фигуры, используя правило «ферзь на цвете», когда белый ферзь идет на светлое поле, а черный ферзь — на темное поле.Король занимает другое поле. Расположите все свои пешки во втором ряду, прямо перед своими более крупными фигурами.
Нажмите «Играть», чтобы узнать, как установить шахматную доску
Как выиграть
Когда король игрока находится под атакой и ему угрожает захват, вы говорите, что король находится под шахом. Находясь под шахом, этот игрок должен предпринять действия, чтобы избежать захвата своего короля, перемещая короля, захватывая атакующую фигуру или — за исключением случая шаха конем — блокируя атаку.
Вы выигрываете игру через мат, когда вы атакуете короля противника таким образом, чтобы он не мог избежать пленения. Чтобы выиграть игру, победивший игрок на самом деле не захватывает вражеского короля; как только взятие неизбежно, ставится мат и игра окончена. Игрок, который знает, что поражение неизбежно, также может отказаться от игры, не дожидаясь мата.
Игра может закончиться ничьей, в которой нет победителя. Самый распространенный способ сыграть в ничью — безвыходная ситуация.Другие розыгрыши включают трехкратное повторение с одной и той же позицией, встречающейся три раза с одним и тем же игроком, и правило 50 ходов, когда ни одна пешка не была перемещена, и ни одна фигура не была взята в течение 50 последовательных ходов каждым игроком.
Принять | Взять предложенную фигуру, как в Королевском гамбите Принято дебют 1. e4 e5 2. f4 exf4. См. Также «Отклонение». |
Активный | Агрессивный ход, линия игры или позиция.Когда упоминается в отношении стиля игры, это указывает на острые или тактические тенденции. |
Активная защита | Использование атаки в качестве защиты, а не пассивная попытка прикрыть слабые места. |
Активный элемент | Развитый элемент, который активно участвует в проведении игры. Активные фигуры составляют основу любой атаки. |
Преимущество | Где текущая позиция в игре отдает предпочтение одной стороне над другой.Под материальным преимуществом понимается большее количество очков, чем у противника. Постоянное преимущество — это преимущество с длительным эффектом, например, материальное преимущество или превосходная пешечная структура. Позиционное преимущество — это преимущество во времени, пространстве, мобильности, пешечной структуре или контроле над критическими полями. Временное преимущество — это преимущество, которое со временем может исчезнуть, например преимущество в разработке. |
Бдительность | Возможность использовать неточности оппонента, играя при этом самостоятельно. |
Алгебраическая нотация | Современный и самый популярный способ записи шахматных ходов с использованием однобуквенных идентификаторов и уникальных буквенных файлов и числовых идентификаторов рангов. |
Альфа-бета-обрезка | Техника, используемая компьютерными программистами для сокращения количества возможных ходов, которые компьютер должен оценить, прежде чем выбрать лучший ход. |
Анализ | Расчет возможных ходов и вариантов для позиции. |
Аннотация | Письменные комментарии об игре или позиции. Может включать в себя вариации основной линии игры. |
Искусственная рокировка | Чтобы поменять местами короля и ладью, кроме рокировки. Также известен как «ручная рокировка». |
Искусственный маневр | Чрезмерная попытка или странное использование деталей. |
Атака | 1. Агрессивный ход или серия ходов в определенной области доски. |
2. Угроза взятия фигуры, пешки или пустого поля. | |
Задний ранг | Первый ранг на доске для каждого игрока. Он может ослабнуть в конце игры, если ладьи не прикрывают его в достаточной степени. |
Обратная пешка | 1.Пешка в основании цепочки пешек, которая не может двигаться вперед из-за одной или нескольких пешек противника на соседних вертикалях. |
2. Пешка, которая стоит на открытой вертикали и не может быть защищена какой-либо другой пешкой. | |
Плохой слон | Слон, движение которого ограничено дружественными пешками на его цветных полях. Эти дружественные пешки, в свою очередь, ограничены пешками или фигурами противника, поэтому они не могут освободить поля для слона. |
Основание ломбардной цепи | Самая последняя пешка в диагональной цепи. Это самое слабое место, потому что его не поддерживает другая пешка. |
Батарея | Состав фигур, которые движутся одинаково по одной вертикали или диагонали, обычно указывая на критическую точку в лагере врага. Батарейки могут быть созданы ферзем и ладьями по вертикали или рангу, а ферзь и слоны по диагонали. |
Берсерк | Опрометчивый стиль игры, характеризующийся неистовой атакой одной или двумя фигурами, возможно, без особого внимания к стратегии или опасности. |
Bind | Когда игрок настолько привязан, у него возникают проблемы с поиском полезных ходов. См. «Сжать». |
Пара слонов | Два слона против слона и коня или двух коней. Два слона эффективны вместе, потому что они контролируют диагонали обоих цветов и очень хорошо работают на открытых позициях.См. «Слоны противоположного цвета». |
Блокада | Обездвиживание пешки противника путем размещения фигуры (желательно коня) на поле прямо перед ней. |
Квадрат для блокады | Квадрат прямо перед изолированной или обратной пешкой. Это поле также может служить квадратом форпоста, так как занимающую фигуру пешки не прогонят. |
Грубая ошибка | Ужасная ошибка, при которой теряется материал, делаются серьезные тактические или позиционные уступки или игра проигрывается. |
Книга | 1. Опубликована дебютная теория. |
2. Библиотека начальных ходов, поддерживаемая компьютерной программой игры в шахматы. | |
Книжный игрок | Человек, который запоминает дебютную теорию. Вырвать кого-то «из книги» означает избегать теории и разыграть новый или неортодоксальный ход, который может сбить с толку игрока в книгу. |
Break | Ход пешкой, предлагающий пешечную размену с целью увеличения пространства или облегчения тесной позиции. |
Прорыв | Прорыв позиции противника, будь то прорыв пешки или жертва фигур или пешек. |
Brilliancy | Игра, содержащая очень глубокую стратегическую идею, красивую комбинацию или оригинальную идею или план. |
Широкий пешечный центр | Три или четыре центральных пешки в ряд, что указывает на очень агрессивные намерения.Противник такого «большого центра» должен попытаться сдержать его и сломать. |
Закопанный кусок | Кусок, зажатый дружескими фигурами и пешками. Такому произведению будет сложно активно участвовать, а также он может мешать развитию других произведений. |
Расчет | Отработка вариаций мысленно, без перемещения деталей. |
Ход кандидата | Ход, рассматриваемый как отправная точка в анализе вариантов. |
Пешка с крышкой | Отмеченная пешка, с помощью которой игрок пытается поставить мат, создавая исключительные шансы для более слабого соперника. |
Захват | Перемещение фигуры на поле, занятое фигурой противника, таким образом удаляя фигуру противника с доски, из игры. Как только фишка взята, она может никогда не вернуться в игру. |
Замок | 1.Акт одновременного перемещения короля и ладьи. Это единственный раз в игре, когда две фишки могут быть перемещены за один ход. Рокировка заключается в перемещении короля на два поля вправо или влево и размещении ладьи на поле рядом с королем, ближайшим к центру. Между королем и ладьей не должно быть никаких фигур, ни одна из фигур, возможно, уже не ходила, и король не может выходить из-под шаха, поверх нее или в нее. Рокировка обычно имеет смысл, потому что она перемещает короля в более безопасную позицию на флангах за пешками, а ладью — на более сильную позицию в центре доски. |
2. Несложный термин для ладьи. | |
Замок длинный | Рокировка на ферзевый фланг. |
Замок короткий | Рокировка на королевский фланг. |
Централизация | Для перемещения деталей к центру. Это может быть полезно, если нет очевидного альтернативного плана. |
Центр | Четыре центральных квадрата e4, d4, e5 и d5.Область, ограниченная c3, c6, f3 и f6, также считается центральной. Файлы d и e являются центральными файлами. Центр доски имеет большое стратегическое значение, так как размещенные там фигуры обычно имеют наибольшее значение. |
Центральный прорыв | Атака двух или более пешек, стоящих рядом на 4-й горизонтали, пешкой противника с целью разбить их построение. |
Уловка с центральной вилкой | Серия ходов, в которых конь жертвуется за центральную пешку, зная, что он может быть восстановлен пешечной вилкой, и центральная пешечная структура противника будет разрушена. |
Центральные пешки | Короли и ферзи пешки. |
Централизовать | Размещение фигур и пешек таким образом, чтобы они контролировали центр и влияли на другие области доски. Части обычно имеют максимальную подвижность (и, следовательно, мощность), когда они размещаются в центре. |
Проверка | Акт атаки короля противника. Когда происходит чек, игрок обычно объявляет «чек», чтобы противник знал об угрозе.Соперник должен выйти из-под шаха на следующем ходу, перемещая короля, захватывая атакующую фигуру или перемещая другую фигуру между королем и атакующей фигурой. |
Мат | Угрожает захватом вражеского короля, так что он не может убежать. Это выигрывает игру для атакующей стороны. |
Шахматные фигуры | Шт. |
Классический | 1.Стиль игры, основанный на построении полноценного пешечного центра. Используемые стратегические концепции рассматриваются как окончательные законы и, следовательно, довольно догматичны. |
2. Эпоха, когда все игроки использовали этот стиль, а те, которые этого не делали, считались нестандартными. | |
Clearance | Ход, очищающий поле для использования другой фигурой. Новая фигура может использовать квадрат с большей пользой. «Пустая жертва» — это когда освобождающаяся фигура приносится в жертву, чтобы освободить место. |
Закрытая игра | Позиция, где пешечная структура фиксирована, а центр загроможден сцепленными пешками. На таких позициях хорошо работают кони, и игра, как правило, сосредоточена на флангах. |
Комбинация | Жертва и принудительная последовательность ходов для получения определенного преимущества. |
Компенсация | Эквивалентное преимущество, которое компенсирует преимущество противника, например, материал противразвитие, пространство против превосходящей малой фигуры или три пешки против коня. |
Связанные проходные пешки | Две или более проходных пешек одного цвета на соседних вертикалях. См. «Переданная пешка». |
Связанные ладьи | Когда две ладьи находятся в одной линии или вертикали, и между ними нет фигур или пешек. Ладьи очень сильны, когда связаны, так как поддерживают друг друга. |
Consolidate | Позаботьтесь о своем положении перед продолжением активных операций.Это может означать добавление защиты критическим пешкам или полям, улучшение расстановки фигур или повышение безопасности короля. |
Контроль | Преобладание или единственное использование квадрата, группы квадратов, вертикальной оси. Кто-то также «контролирует», когда проявляет инициативу. |
Координаты | Уникальные квадратные идентификаторы, состоящие из числа, обозначающего ранг, и буквы, обозначающей файл. |
Встречная игра | Агрессивные действия защитника. Встречная игра может уравнять шансы, может быть недостаточно, чтобы уравнять, или может захватить инициативу и получить преимущество. |
Контратака | Запуск атаки защитником вместо того, чтобы делать больше защитных ходов. Предназначен для того, чтобы заставить противника обороняться. |
Противодействие угрозе | См. «Противодействие атаке». |
Тесно | Занимает мало места, что ведет к снижению мобильности отдельных частей. |
Перекрестная проверка | Чек в ответ на чек. Типично для королевских концовок. |
Критическая позиция | Точка, в которой оценка позиции, очевидно, будет в пользу одной стороны или где она уравняется. Позиция тонко сбалансирована, и малейшая ошибка может иметь катастрофические последствия. |
Решающий | Ход, который изменяет или делает достоверным результат игры. Решительный ход может сделать выгодную позицию выигрышной. Решающая ошибка может привести к потере преимущества или игры. |
Отклонение | Не брать предложенную фигуру, как в Королевском гамбите. Отклоненный дебют 1. e4 e5 2. f4 с последующим любым ходом, кроме exf4. См. Также «Принять». |
Decoy | 1.Предложение материала, чтобы заставить вражескую фигуру двигаться. |
2. Заманчивание фигуры оппонента на поле, которое особенно уязвимо. | |
Защита | 1. Любой ход или план, которые предназначены для отражения или остановки угроз или нападения врага. |
2. Имя, используемое для дебютов, инициированных черными, таких как Защита Петрова, Защита Франции. Эти системы называются защитой, потому что у черных есть второй ход, и они вынуждены отвечать на первый ход белых. | |
Отклонение | Тактика, которая вытесняет фигуру противника с поля, где она должна была находиться, либо потому, что она защищала фигуру или поле, либо потому, что она блокировала угрозу. |
Разрушительная жертва | Жертвовать материалом, чтобы разрушить пешечное прикрытие или другую защиту вокруг вражеского короля. Обычно точка невозврата. |
Развитие | Перемещение фигур из их исходных позиций в новые позиции, где их подвижность и активность увеличиваются.Чтобы ввести в игру фигуры. |
Диагональ | Диагональный ряд квадратов. Диагонали названы по координатам их начального и конечного квадратов. |
Обнаруженная атака | Создание атаки одной фигурой, вызванное удалением другой фигуры, которая ее маскировала. Это мощные ходы, поскольку они могут позволить фигуре уйти от угрозы в безопасности или позволяют провести две атаки одновременно. |
Обнаруженный чек | Чек, выданный одной фигуркой в результате отодвигания другой части, которая ее маскировала. |
Маневр смещения | Движение для нарушения оборонительного строя. |
Расстояние | Количество квадратов между двумя частями. Это важный расчет в эндшпиле, чтобы определить, сможет ли король остановить вражескую проходную пешку. |
Двойная атака | Запуск двух угроз одновременно. Он отличается от форка тем, что любая или обе угрозы не обязательно должны быть захвачены. |
Двойной чек | Одновременный чек, выполняемый перемещением одной фишки, чтобы дать чек, тем самым также демаскируя другую фишку, которая также дает чек. |
Сдвоенные пешки | Две пешки одного цвета на одной вертикали, поставленные взятием.Эти пешки обычно считаются слабыми, но они могут контролировать ценные поля и создавать открытые или полуоткрытые ряды. |
Ничья | Игра заканчивается ничьей, в которой каждому игроку присуждается половина очка. Ничья происходит, когда: 1) недостаточно материала, чтобы заставить спариться; 2) есть пат; 3) достигнуто 3-х кратное повторение позиции или 4) имеется взаимное согласие (см. «Предложение розыгрыша»). |
Предложение розыгрыша | Предложение одного игрока другому, что они соглашаются объявить игру ничьей.При игре вручную правильный способ сделать предложение о ничьей — это сделать свой ход, четко сказать «Ничья?» И затем запустить часы противника. Никогда не предлагайте ничью, когда настала очередь вашего оппонента. |
Динамический | Динамика представлена агрессивным потенциалом движения или позиции. |
Динамическая игра | Динамическая игра возникает в результате частых структурных изменений, которые требуют постоянной переоценки стратегии.Эти изменения обычно происходят в результате тактических угроз или значительных изменений пешечной структуры. |
Echos | Две функционально идентичные позиции на одной плате, одна из которых является зеркальным отражением другой, из-за того, что элементы защитных элементов эффективно симметричны. Это позволяет проводить одинаковую атаку с любой стороны доски. |
Рейтинг Эло | Международная математическая система для ранжирования шахматистов, созданная Арпадом Эло.Международные гроссмейстеры обычно находятся в диапазоне от 2500 до 2700, чемпионы мира часто более 2700. Стандартное отклонение составляет 200 очков. Шкала такова, что ожидается, что игрок с рейтингом 1800 победит игрока с коэффициентом 1600 с таким же отрывом, что и игрок с коэффициентом 2600 против игрока с коэффициентом 2400. Многие игры необходимо сыграть, прежде чем можно будет с уверенностью оценить рейтинг Эло. Рейтинг Эло является основой для присвоения званий ФИДЕ. |
Финал | Заключительный этап игры, когда на доске остается мало фигур.Эндшпиль обычно начинается после размена ферзей или когда ближайшей целью является превращение пешки. |
На проходе | Французский «попутно». Это происходит, когда пешка перемещается на два поля от своей начальной позиции и проходит мимо пешки противника, которая продвинулась на свою пятую линию. Продвинутая пешка на пятой горизонтали может выбрать захват пешки, как если бы пешка продвинулась вперед только на одно поле. Этот захват должен быть произведен сразу после продвижения на два квадрата, иначе право на захват «на проходе» будет потеряно.В некоторых шахматных обозначениях захват на проходе обозначается как «e.p.» |
En prize | Французский «взятие» Фигура или пешка, которые не защищены и могут быть взяты. |
Равенство | Когда ни один из игроков не имеет заметного преимущества над противником. |
Обмен | Торговля штуками. Обмен малой фигуры на ладью соперника называется «выигрыш в размене».Обмен ладьи на меньшую фигуру соперника называется «проигрыш в размене». См. «Подсчет очков». |
Разменная жертва | Когда игрок умышленно меняет ладью на меньшую фигуру в обмен на какую-либо компенсацию. См. «Компенсация». |
Расширение | Увеличение объема пространства прямо под вашим контролем. Чтобы расшириться, толкайте пешки вперед, пытаясь расширить границы своей территории. |
Фианкетто | Итальянский «на фланге». Развитие слона на b2 или g2 (b7 или g7 для черных). |
FIDE | Federation Internationale des Echecs, всемирный руководящий орган по шахматам. Основанный в 1924 году, он организует соревнования на первенство мира, составляет правила игры и присуждает международные титулы лучшим игрокам. |
Правило пятидесяти ходов | Игра может быть завершена вничью, когда каждый игрок сделал пятьдесят ходов без взятия или продвижения пешки. |
Файл | Ряд из восьми квадратов от одного конца шахматной доски до другого. В алгебраической системе обозначений они обозначаются буквами от a до h, начиная с ферзевой стороны доски. |
Фиксированный центр | Где центр доски занят несколькими пешками, а некоторые из них фиксируются на месте пешками противников. В некоторых случаях движение пешек возможно, но идущие пешки могут быть взяты. |
Фиксированная пешечная структура | Ломбардные установки, где мобильность ограничена или отсутствует. Поскольку пешечная игра будет небольшой, стратегию определить легче. |
Фланк | Файлы, которые не принадлежат центру, то есть файлы a, b и c на ферзевом фланге и файлы f, g и h на королевском фланге. Некоторые открытия, которые направлены на развитие флангов, называются «фланговыми открытиями».«Типичные первые ходы для этих дебютов: 1.c4; 1.b3; 1.Nf3 и т. Д. |
Атака с фланга | Атака на королевском или ферзевом фланге. центр закрыт |
Плавная пешечная структура | Структуры, в которых возможно будущее пешечное движение. Стратегию может быть трудно определить, поскольку изменение пешечной структуры требует изменения стратегии. |
Фокус | Слабое поле рядом с вражеским королем. Это нацелено на злоумышленника, и защитнику может быть трудно защитить. Более чем одна точка фокусировки делает атаку сильнее. |
Дураки мат | Мат в манере 1. f3 e3 2. g4 Qh5 * |
Force | Ваша армия. Все пешки и фигуры — единицы силы. |
Принудительно | Ход или серия ходов, которые необходимо выполнить, чтобы избежать потери игры или катастрофической потери материала. |
Принудительный ход | Движение, которое приводит противника к принудительному ходу или перемещению. |
Форпост | Продвинутое поле, которое не может быть атаковано вражеской фигурой более низкого ранга. Форпосты — идеальные квадраты для атакующих рыцарей, так как они имеют небольшую дистанцию.Абсолютный форпост — это то место, где позиция неприступна. Контингент форпост может быть атакован только ценой создания слабости в другом месте. |
Вилка | Форма двойной атаки, при которой одна фигура угрожает двум частям противника одновременно. В тройной вилке под угрозой находятся три фишки противника. |
Крепость | Оборонительная блокада, чтобы не допустить вражеских сил, особенно короля. |
Форвардная пешка | Пешка, которая находится в самом начале пешечной цепи. Это единственная пешка в цепочке, которая не защищает другую пешку. |
Фронтальная атака | Прямая атака на вражескую пешку, которая находится на той же полуоткрытой линии, что и ваши тяжелые фигуры. |
Gambit | Итальянский «поездка наверх». Когда первый игрок добровольно жертвует пешку или фигуру в дебюте ради позиционного преимущества или преимущества в развитии.Контргамбит — это когда второй игрок приносит аналогичную жертву для аналогичных целей. |
Общие принципы | Основные правила, которые служат руководством для менее продвинутых игроков. Основные правила не применимы ко всем ситуациям, и более опытные игроки узнают, когда применять их в каждой конкретной позиции. |
Призраки | Угрозы, создаваемые в сознании неопытных игроков из-за неуверенности или страха перед противником. |
Хороший слон | 1. Слон, которому не мешают дружеские пешки на полях одного цвета. |
2. Епископ с достаточным размахом. | |
Захват | Захватите кусок, возможно, сделав позиционную уступку в процессе. |
Гроссмейстер | Наивысший титул (кроме чемпиона мира), который может получить шахматист.Он присуждается ФИДЕ игрокам, которые достигли определенных нормативных показателей. Аббревиатура GM. Остальные титулы (в порядке важности) — международный мастер и мастер ФИДЕ. |
Розыгрыш гроссмейстера | Быстрый, неинтересный розыгрыш. |
Полуоткрытая папка | Папка с пешками только одного цвета на ней. Этот файл закрыт для владельца пешки и открыт для другого игрока. |
Подвешивание | Пешка или фигура, подлежащие немедленному взятию.Также «En prize». |
Тяжелые орудия | Ладьи и ферзи, также известные как «крупные орудия» или «тяжелая артиллерия». |
Удерживать | Чтобы держаться, чтобы позволить успешную защиту. |
Отверстие | Квадрат, который пешки не могут защитить. Такой квадрат служит отличным пристанищем для вражеских фигур, особенно для коня. |
Недопустимый ход | Ход, сделанный вопреки правилам шахмат. |
Дисбаланс | Заметная разница между белой и черной армиями. Это может включать в себя материальное преимущество, превосходную пешечную структуру, пространство, развитие, инициативу или превосходящую легкую фигуру. |
Невозможный ход | Ход, который имеет очевидные неблагоприятные результаты, и поэтому его следует избегать. |
Неактивная фигура | Фишка, не участвующая непосредственно в процессе игры. |
Инициатива | Говорят, что игрок, который атакует или иным образом оказывает давление на оппонента в защите, «имеет инициативу». |
Инновация | Новый ход или идея в устоявшейся линии игры. |
Недостаточно материала | Когда ни один из игроков не имеет достаточного количества фишек для матирования своего оппонента. Объявлена ничья. |
Движение с помехой | Движение, препятствующее линии атаки вражеской фигуры. |
Международный мастер | Следующий по величине титул после гроссмейстера. Аббревиатура IM. |
Вставить | Размещение фигуры между атакующим ферзем, ладьей или слоном противника и атакуемой фигурой. |
Интуиция | Способность опытного игрока выбирать ход или план на ощупь, а не на основе обширного анализа. |
Изолированная пешка | Пешка без дружеских пешек на соседних вертикалях. Он не может быть защищен пешками, а поле прямо перед ним может быть безопасным убежищем для вражеских фигур, поскольку им не могут угрожать пешки. |
JAdoube | Французский «Я регулирую». Выражение, используемое до корректировки фигуры на ее площади. |
Kingside | Половина доски, с которой начинается король.Файлы e, f, g и h. |
Рыцарь на ободе | Конь на краю доски. Если он не выполняет конкретную задачу, его будущее считается «туманным», поскольку он атакует очень мало квадратов, ни одной в центре. Он может даже застрять на краю. |
Ликвидация | 1. Серия обменов, которые выполняются для замедления или остановки атаки врага. |
2.Сделать компромисс для выхода в ничейный или выигранный эндшпиль. | |
Фиксированный центр | Аналогично фиксированному центру, за исключением того, что движение пешки невозможно. |
Люфт | Немецкий «воздух». Перемещение пешки так, чтобы у короля было поле для отступления, чтобы предотвратить мат на заднем ряду. |
Основная строка | Используемый или анализируемый основной вариант. |
Большая фигура | Ладья или ферзь. |
Маневр | Серия тихих ходов, предназначенных для более благоприятного перераспределения ваших фигур. |
Мастер | Игрок с рейтингом Эло 2200 или выше. Если рейтинг игрока опускается ниже 2200, титул аннулируется. |
Сопряжение | См. «Мат». |
Материал | Ваши фигуры и пешки (кроме короля).См. «Сила». |
Атака матом | Атака против вражеского короля, которая приводит к возможному мату или когда мат может быть предотвращен противником, жертвуя материалом. В любом случае атакующий получает преимущество. |
Матовая сеть | Матовая атака, которая приводит к мату с правильной игрой, независимо от того, что делает противник. Вынужденная брачная атака. |
Миддлейм | Фаза игры между дебютом и эндшпилем.Миттельшпиль обычно начинается после того, как обе стороны завершили разработку. |
Малая фигура | Слон или конь. |
Атака меньшинством | Атака пешечным меньшинством на пешечное большинство. Обычно это происходит на ферзевом фланге. Идея состоит в том, чтобы заставить пешечную торговлю создать пешечную слабость в пешечной структуре противника. |
Подвижность | Насколько свободны движения деталей.Ценность фигуры увеличивается, когда у нее больше подвижности, так как у нее больше атакующей силы. См. «Объем». |
Обозначение | Система символов и координат для записи ходов игры. См. «Алгебраические обозначения». |
Род занятий | 1. Размещение ладьи или ферзя в ряду или вертикали, либо слона или ферзя на диагонали, чтобы контролировать их. |
2.Безопасное размещение предмета на квадрате для оказания на него давления. | |
Открыть | 1. Тип позиции (см. «Открытая игра») или файл (см. «Открыть файл»). |
2. Тип турнира, в котором может участвовать любой класс игроков. | |
Открыть файл | Файл без пешек. Ладьи наиболее сильны, когда размещаются на открытых гирляндах. |
Открытая игра | Позиция, где мало центральных пешек и много открытых атакующих линий.Опережающее развитие имеет решающее значение для использования открытой позиции. |
Открытие | Начальная фаза игры, обычно первые 10-15 ходов. Он характеризуется быстрым развитием сил, контролем и / или захватом центра и спасением короля. Настоящая цель открытия — создать дисбаланс в лагере врага и развитие фигур, чтобы использовать этот дисбаланс. |
Проемы | Определенная последовательность ходов, которые были каталогизированы с течением времени. Часто разыгрываются определенные дебюты, потому что игроки тщательно их проанализировали и считают, что это лучший способ проявить инициативу. Есть более 1000 дебютов и много-много других вариаций. Большинство из них названо в честь игрока, региона или типа выполняемых ходов, таких как Защита Алехина, Королевский гамбит и Сицилийская защита. |
Открытие книги | См. «Книгу». |
Открытие библиотеки | См. «Книга». |
Дебютный репертуар | Набор дебютов, которые игрок готовит заранее, чтобы занять предпочтительную позицию в миттельшпиле. |
Слоны противоположного цвета | Где у каждой стороны есть только один слон, который путешествует по квадратам другого цвета, чем у врага. Это может быть эффективным во время атакующего миттельшпиля, поскольку защищающийся слон не может контролировать поля, по которым движется атакующий слон.В эндшпиле слоны противоположного цвета обычно сигнализируют о ничьей, так как защитник может поставить своего короля и пешки на слона противоположного цвета атакующему. |
Оппозиция | Термин эндшпиля, означающий, что короля не заставляют двигаться. Если два короля стоят на одной вертикали или диагонали с нечетным числом клеток между ними, говорят, что игрок, которому не нужно двигаться, «имеет противостояние». Это важно в концовках с королем и пешкой, поскольку игрок, который может защитить противника, может эффективно охранять определенные области или отбрасывать короля противника назад. |
Ориентация | Расположение платы. Правильный путь состоит в том, чтобы у каждого игрока был белый квадрат в правом углу. |
Обход с фланга | Маневр в эндшпиле с королями, при котором игрок продвигается вперед вверх по доске, в то время как: 1) не позволяя противнику получить сопротивление, или 2) временно отказываясь от противника, чтобы достичь определенной цели. |
Застава | Безопасное поле рядом с вражеской территорией или на ее территории, защищенное дружескими пешками или фигурами и которое может эффективно занять одна из ваших фигур. |
Внешняя проходная пешка | Проходная пешка на фланге, которая находится далеко от всех остальных пешек на доске. |
Перенапряжение | Позиция после неудачного наступления или наступления, в которой позиция игрока остается с различными слабостями и без компенсации за них. |
Чрезмерная защита | Защищать опорный пункт чаще, чем кажется необходимым.Идея состоит в том, что чрезмерно защищенная пешка или поле могут создавать значительные проблемы для оппонента, который будет неразумно пытаться сломать опорный пункт, потому что он высвободит скрытую силу защищающих фигур. См. Также «Профилактика». |
Перегруженная деталь | Фишка, от которой требуется делать слишком много, защищая слишком много фигур или квадратов одновременно. Эти фигуры открыты для атаки, потому что их перемещение приводит к выявлению ряда слабых мест. |
Пройденная пешка | Пешка, которая прошла мимо любой вражеской пешки, которая могла помешать или захватить ее. Проходные пешки — вот что нужно для продвижения. |
Пассивный | Неактивный ход или план, который не ведет к борьбе за инициативу. Пассивная позиция не имеет надежды на контригру или активные возможности. Пассивный игрок предпочитает защиту, а не атаку. |
Пешечный центр | Пешки в центре доски, в основном на d4, e4, d5 или e5. |
Пешковая цепь | Две или более пешек одного цвета, соединенных по диагонали. Самым слабым местом такой цепочки является ее основание, так как эту пешку не может защитить другая пешка. |
Контакт пешек | Пешки противника находятся «в контакте», когда они могут захватить друг друга. Захват снимает напряжение в позе; поддержание контакта поддерживает напряжение. |
Дуэт пешек | Две пешки одного цвета, которые стоят рядом и касаются друг друга. |
Пешечный остров | Группа пешек одного цвета, отделенных от следующей пешки хотя бы одной открытой линией. Больше островов указывает на более слабую пешечную структуру. |
Пешечный штурм | Продвижение одной или нескольких пешек к вражескому королю с целью разорвать его пешечное укрытие. Часто используется, когда оба игрока рокировались на противоположные стороны. |
Пешечная структура | Положение всех пешек. |
Маленькая комбинация | Комбинация, включающая всего несколько ходов и часто только одну тактическую тему. |
Вечный шах | Непрекращающаяся атака на короля без мата. По некоторым правилам это может привести к ничьей. |
Фигура | Иногда используется в определенном смысле для обозначения любой фигуры, кроме пешки. |
Значок | При атаке ферзя, ладьи или слона на фигуру, которая не может двигаться, не обнажая более важную фигуру или поле. Считается, что закрепленная деталь маскирует или экранирует более важную деталь или квадрат. Абсолютная связка — это когда закрытая фигура является королем, поэтому движение связанной фигуры недопустимо, так как это подвергнет короля шаху. Относительный штифт — это место, где перемещение закрепленной детали может привести к потере материала или другим неблагоприятным эффектам. |
Деталь со штифтом | Атакуемая деталь, которую нельзя или не следует двигать из-за штифта. |
Булавка | Атакующий элемент в цапфе. |
План | Краткосрочная или долгосрочная цель, на которой игрок строит свои действия. Цель может состоять в том, чтобы атаковать слабое место в лагере или поставить мат противнику. В шахматной игре жизненно необходимо формирование твердого плана. |
Подсчет очков | Способ определения стоимости фишек путем присвоения им числового значения.Обычно ферзь приносит 9 очков, ладьи 5 очков, слоны 3 или 3,25 очка (в зависимости от того, с кем вы разговариваете), кони 3 очка и пешки 1 очко. Более высокое количество баллов означает материальное превосходство. |
Отравленная пешка | Пешка, которая в случае взятия нанесет серьезный ущерб стороне взятия. |
Положение | Расположение фигур на доске в любой момент времени. |
Позиционный | Ход, серия ходов, план или стиль игры, связанный с использованием небольших преимуществ. |
Позиционная ошибка | Ошибка без немедленных тактических последствий, но приведет к невыгодному положению в результате отказа от контроля над критическими квадратами, потери времени или пространства или создания структурной слабости. |
Позиционная жертва | Жертва, которая не дает немедленных тактических результатов, но приведет к позиционному преимуществу. |
Преждевременный | Поспешный ход, серия ходов или план, или действие без достаточной подготовки. |
Подготовленный вариант | Очень хорошо изученный дебютный вариант, часто усиленный новыми ходами. Гроссмейстеры обычно готовят определенные вступительные строки перед игрой. |
Проблемный ребенок | A заблокирован в ферзевом слоне. |
Профилактика | Стратегия, исследованная Нимзовичем, где вы не позволяете своему противнику действовать в определенной области из опасения возмездия. Чрезмерная защита — это форма профилактики. |
Продвижение | Когда пешка достигает последнего ряда, ее можно превратить в другую фигуру (кроме пешки или короля), обычно в ферзя. Также известен как «Королева». См. Также «Недостаточное продвижение». |
Защищенная проходная пешка | Проходная пешка, защищенная другой дружеской пешкой. |
Queening | См. «Продвижение». |
Queenside | Половина доски, с которой начинается ферзь. Файлы a, b, c и d. |
Тихий ход | Ход, который ничего не захватывает, не проверяет и не атакует напрямую фигуру противника. |
Рейтинг | Ряд из восьми квадратов поперек шахматной доски.В алгебраической нотации они обозначены цифрами от 1 до 8, начиная с ранга на белом конце доски. |
Рейтинг | Мера навыков игрока, рассчитываемая в виде числа с использованием общепринятой формулы официальной организацией. См. «Рейтинг Эло». |
Повторное развертывание | Чтобы переместить деталь на более эффективный квадрат, напильник или диагональ. |
Опровержение | Ход или серия ходов, которые демонстрируют изъян в игре, ходе, плане, варианте или анализе. |
Уйти в отставку | Когда игрок видит, что его позиция безнадежна, и заканчивает игру до мата. |
Сдерживание | Управление вражескими частями, чтобы они не стали активными. |
Риск | Ход или серия ходов, предназначенных для получения преимущества, но которые могут нанести ущерб. |
Романтика | Эпоха, когда все игроки атаковали и приносили жертвы.Если приносилась жертва, не принимать ее считалось трусливым. Романтичный игрок — это тот, кто любит атаковать и жертвовать. |
Подъем ладьи | Перемещение ладьи с горизонтали на несколько клеток вверх, чтобы сдвинуть ее на новую вертикаль, чтобы она могла помочь в атаке, не будучи заблокированной собственными пешками. |
Королевская вилка | Вилка между королем и королевой. |
Бег | Быстрое перемещение короля из одного сектора доски в другой для уклонения от атаки. |
Жертвоприношение | Добровольное предложение материала в обмен на воспринимаемое выгодное преимущество, отличное от материала. |
Sans voir | Французский «не видя». Играет в шахматы с завязанными глазами. |
Ученые мат | Мат в манере 1. e4 e5 2. Bc4 Bc5 3. Qh5 Nf6 4. Qxf7 * |
Область действия | Число квадратов кусок может двигаться.См. «Мобильность». |
Экранированный элемент | Элемент, защищенный от нападения штифтом. |
Сектор | Одна из трех областей доски: ферзевый, центральный и королевский. |
Полуоткрытая игра | Позиция, которая содержит некоторые открытые и закрытые качества. |
Sharp | Смелые, агрессивные шаги или позиции.Сообразительный игрок — это игрок, который упивается динамичными, тактическими ситуациями. |
Выстрел | Сильный ход, которого не ожидалось. |
Упрощение | Обмен фигурами для достижения выигрышного эндшпиля, нейтрализации атаки противника или уточнения позиции. |
Одновременная игра | Игрок, участвующий в нескольких играх против нескольких игроков одновременно. |
Skewer | Тактика, при которой вражеская фигура атакуется и вынуждена двигаться, открывая для захвата другую фигуру противника позади нее. |
Удушенный мат | Мат конем, все поля, прилегающие к королю, заблокированы его собственными фигурами. |
Звук | Безопасное, твердое положение или правильный план или движение. |
Пространство | Площадь шахматной доски, контролируемая каждой стороной. |
Подсчет пробелов | Метод подсчета квадратов, контролируемых или атакованных фишками каждой стороны (Квадрат можно атаковать более одного раза). Игрок, идущий впереди по подсчету места, имеет пространственное преимущество и, следовательно, больше мобильности. |
Спекулятивно | Рискованный или неясный ход или план. |
Squeeze | Использование связывания путем постепенного наращивания давления на позицию противника.Это достигается созданием новых угроз до тех пор, пока ваш противник не сможет их все встретить. |
Пат | Позиция — это позиция, в которой игрок, который должен сделать ход, не имеет допустимого хода, но не под шахом. Ничья. |
Стратегия | Формирование и выполнение общего плана. |
Исследование | Мнимая позиция, которая подчеркивает тактические темы. |
Стиль | Предпочитаете определенный тип позиций и ходов. Обычно у оппонентов разные стили (например, предпочтение открытых или закрытых позиций), поэтому оба сражаются, чтобы определить тип достигнутой позиции. |
Точка опоры | Квадрат, который служит домом для фигур, обычно коня, потому что их нельзя отогнать пешкой. |
Мошенничество | Уловка, вытащенная из нижней позиции. |
Симметрия | Где обе армии или оба набора пешек одинаково размещены на своих соответствующих сторонах доски. |
Тактика | Ловушки, угрозы и планы, основанные на расчете комбинаций или вариантов. Позиция, в которой присутствует много комбинационных идей, — это позиция тактическая. |
Tempo | Единица времени, представленная движением.Например, вынуждая противника дважды сдвинуть фигуру в дебюте, можно увеличить темп. Множественное число — «темпи». |
Напряжение | Положение, в котором фигуры и / или пешки сталкиваются друг с другом без взятия. Такие позиции требуют точного расчета и стальных нервов. |
Территория | См. «Космос». |
Теория | Известные и сыгранные варианты и позиции на любой стадии игры.Теория дебюта также известна как «книга». |
Угроза | Движение или план, который, если он разрешен, приводит к немедленному сокращению позиции противника. |
Правило трех повторов | Игра может быть проведена вничью, если одна и та же раскладка доски встречается три раза во время игры. |
Время | 1. Период, отведенный для игры. См. «Контроль времени». |
2. Можно ли остановить конкретное действие («У него нет времени создать защиту от этой атаки»). | |
3. Мера развития. Преимущество развития — это преимущество во времени. | |
4. Скорость, с которой нападение может быть преследовано или защищено. | |
Контроль времени | Используется для ограничения продолжительности игры. Это время, отведенное на то, чтобы сделать определенное количество ходов.Большинство игр GM состоят из 40 ходов за 2 часа, и в этом случае игрок лишается игры, если он не сыграл 40 ходов в течение первых двух часов. |
Давление времени | Когда один или оба игрока использовали большую часть отведенного им времени и должны делать ходы, практически не задумываясь. По возможности этого следует избегать, так как это часто приводит к ошибкам или грубым ошибкам при проигрыше игры. |
Переход | Переход от одной фазы игры к другой; я.е. из дебюта в миттельшпиль или из миттельшпиля в эндшпиль. |
Транспонирование | Достижение идентичной позиции с другой последовательностью ходов. |
Ловушка | Скрытый метод заманивания противника на ошибку. Приманки или наживки должно быть достаточно, чтобы соблазнить противника, не вызывая подозрений — обычно используются пешки. Ловушки следует ставить только в том случае, если они вписываются в общую стратегию, поэтому, даже если ловушка не сработает, ваша позиция улучшится или, по крайней мере, сохранится.Всегда предполагайте, что противник увидит ловушку: простая игра с ловушками — плохая стратегия. |
Неясно | Неопределенная ситуация, при которой не очевидно, имеет ли какая-либо из сторон преимущество. |
Недостаточное продвижение | Превращение пешки в кого-либо, кроме ферзя. |
Вариант | 1. Линия игры, которая является альтернативой фактически сыгранным ходам. |
2. Одна возможная линия игры, рассчитанная игроком перед тем, как сделать ход. | |
Стоимость | Стоимость штуки. Статическая стоимость — это номинальная стоимость штуки (см. «Подсчет очков»). Динамическое значение — это значение фигуры в ее текущем положении с учетом таких факторов, как мобильность, сила атаки, способность защиты и т. Д. |
Клапан | Ход, который одновременно открывает одну линию игры и закрывает другую. . |
Слабость | Пешка или поле, которое трудно защитить. |
Слабый квадрат | См. «Отверстие». |
Wild | Чрезвычайно нечеткое положение или движение с почти непостижимыми осложнениями. |
Zeitnot | Немецкий «цейтнот». |
Цугцванг | Немецкий «вынужден двигаться».Позиция, в которой игрок предпочел бы передать свой ход (но, конечно, не может, поскольку это незаконно), поскольку любой ход вредит его игре. |
Zwischenzug | Немецкий «промежуточный ход». Неожиданный ход превратился в ожидаемую серию ходов. |
Урок 7 — Что вы должны делать в эндшпиле — CHESSFOX.COM
Финальная стадия игры — это когда большая часть фигур и пешек покидает доску, а остается лишь несколько.Но не обманывайтесь: то, что осталось всего несколько фигур, не означает, что эндшпиль будет легким. Фактически, многие игроки, которым удается преуспеть в дебюте и середине игры, часто терпят поражение в эндшпиле. Различные техники и стратегии эндшпиля, которые вы изучите на этом уроке, значительно повысят ваши шансы на победу.
Ниже видео стенограмма (со схемами).
Модель обучения 7 навыкам
Что вам следует делать в эндшпиле
В этом уроке вы узнаете больше об эндшпиле в шахматах.В середине игры на доске много фигур и пешек, но когда их всего несколько, мы доходим до эндшпиля.
Эндшпиль — это когда на доске остается всего несколько фигур.
Одна из важнейших характеристик эндшпиля — это то, что вашему королю больше не грозит большая опасность. Поскольку в эндшпиле у вашего оппонента осталось всего несколько фигур на доске, он не сможет эффективно атаковать вашего короля. И из-за этого было бы неплохо привлечь вашего короля к действию.Трудно сказать, в какой именно момент середина игры переходит в эндшпиль, но как только король может безопасно выйти из своего укрытия, это обычно верный признак того, что вы достигли эндшпиля. А теперь вот важный момент, который я хочу сказать вам об эндшпиле — не думайте, что теперь все будет легко, только потому, что осталось немного фигур. Это неправда, многое еще может случиться в эндшпиле. И в этом уроке я снова покажу вам 3 вещи, которые вы должны делать в эндшпиле, и 3 вещи, которые не следует делать.
Как и раньше, мы начнем с трех вещей, которые вам следует сделать. И первое, что я уже упомянул — как только ваш король сможет безопасно присоединиться к действию, вы должны сделать это немедленно. Когда у вас осталось всего несколько фигур, очень важно, чтобы ваш король вышел, чтобы поддержать их, и вы можете сделать это, переместив своего короля в том направлении, где он будет полезен, и обычно это означает, что он должен двигаться к центр.
В этой позиции конь белых атакует черную пешку…
В эндшпиле к игре должен подключиться ваш король.
, но собственный конь черных защищает пешку. Если белые хотят выиграть эту пешку, им потребуется помощь короля. А если черные не понимают, насколько срочно вовлекать в игру своего короля, то вы легко получите преимущество. Я покажу вам, что я имею в виду. Белые перемещают короля на f1, но черные не осознают серьезности опасности и отвечают бесполезным ходом пешкой.
Как только белый король становится активным — через e2-d3-c4 ..
Белые добиваются большого преимущества благодаря активному королю.
… белые быстро получают преимущество, потому что теперь черный король слишком далеко, и они не могут поддерживать свои фигуры на ферзевом фланге.
Посмотрите, что происходит теперь после хода черных Kf8…
Белый король атакует черного коня и пешку на a5.
Белый король идет на b5, атакуя черного коня. Если черные хотят спасти коня, им придется его отвести. Тогда белые могут взять пешку на a5 и начать думать о плане продвижения своей пешки на a4.
И это подводит нас ко второй вещи, которую вы должны сделать в эндшпиле — попытаться продвинуть пешку, потому что первый игрок, который продвинет пешку и получит нового ферзя, обычно выигрывает.Если ваш противник умен, он, очевидно, попытается помешать вам продвинуть пешку. Потому что так важно попытаться продвинуть пешку.
Я покажу вам несколько примеров того, как вы можете это сделать. Вот первый пример:
Белые хотят продвинуть пешку, но они должны быть осторожны в своих действиях.
У белых король и одна пешка, и они хотят превратить пешку, а затем поставить мат черным королем и ферзем. Но, очевидно, черный король попытается этому помешать. Если белые пойдут сюда, не задумываясь…
Черный король успеет взять пешку, как только она продвинется.
… тогда черный король двинется, чтобы захватить пешку, и даже если пешка будет продвигаться, это будет бессмысленно, потому что черные поймают его, и игра закончится вничью. Давай вернемся. Вот идея, которую я хочу вам показать:
белые используют идею, известную как «оппозиция», чтобы не дать черному королю приблизиться к пешке.
Белые перемещают сюда короля. Теперь он закрывает все эти поля, и черный король не может подойти ближе. Эта идея известна как противодействие, и это когда вы используете своего короля, чтобы блокировать короля противника таким образом, чтобы он не мог подойти ближе.
Если черные пойдут сюда, чтобы попытаться поскользнуться…
Белые продолжают использовать силу сопротивления. Черный король не может приблизиться к пешке.
… тогда белые снова могут принять сопротивление, переместив сюда короля, и в конце концов белые достигнут этой позиции, где их пешка может безопасно продвинуться. Противостояние — очень важная идея в эндшпиле. Иногда вы также можете использовать его, чтобы оттолкнуть короля оппонента. В позиции ниже черный король не хочет позволить белой пешке продвигаться по понятным причинам, но белые могут использовать сопротивление, чтобы заставить черного короля уйти.Белые ходят здесь и забирают противника.
Белые используют силу оппозиции, чтобы заставить черного короля уйти с поля, на которое белые хотят продвинуться.
Черный король может идти как влево, так и вправо. Но если он пойдет влево, мы пойдем вправо, а если он пойдет вправо, мы пойдем влево:
Белый король поддерживает пешку до самого поля, на которое она продвинется.
И теперь белый король будет защищать свою пешку на этих трех полях, а это значит, что пешка может безопасно пройти и пройти дальше.Это еще одна причина, по которой вам следует задействовать своего короля в эндшпиле, потому что, если бы ваш король не был рядом, он не смог бы поддержать свою пешку. Позвольте мне показать вам еще одну идею, которую вы можете использовать для продвижения пешки:
Как белые могут продвинуть пешку? Используйте прорыв!
Идея, которую я хочу здесь проиллюстрировать, известна как прорыв. Прорыв — это когда вам удается открыть путь для продвижения пешки. Другими словами, ни одна пешка вашего соперника больше не может остановить вашу пешку.Если пешка не может быть остановлена другими пешками, мы называем эту пешку проходной. Здесь у белых нет проходных, потому что черные пешки явно не дадут белой пешке просто пройти. Например, если белые пойдут сюда…
Белые планируют прорыв!
черных его обязательно поймают. Но у белых есть план, они ходят этой пешкой, угрожая взять черных и затем перейти на следующем ходу. Но суть этого хода в том, что если черные его поймают…
Ничто не мешает продвижению проходной пешки белых.
… тогда пешка на вертикальной линии становится проходной — и он скоро сделает переход. Другой пример:
Как белым разблокировать пешку b6? Используйте епископа!
Белые не могут двинуть пешку на b6, потому что она заблокирована. Однако у него есть умный план. Он берет пешку слоном…
Белые готовы пожертвовать слона, потому что это позволит пешке продвинуться.
Сначала этот ход кажется ошибкой, потому что белые теряют очки, но это не ошибка. Фактически, если черные берут слона, то эта пешка становится проходной, и вскоре он переходит в ход.
Теперь пешка белых может переходить. Жертвовать слона было небольшой платой, потому что не белые получат нового ферзя.
Теперь вы можете понять, почему было хорошей идеей пожертвовать слона — вы потеряли 3 очка, но у вас появился новый ферзь, который стоит 9 очков. Итак, это важная вещь, которую вы должны сделать в эндшпиле — попытаться продвинуть пешку.
Третье, что вы должны попробовать сделать в эндшпиле, — это отрезать короля оппонента, если у вас есть для этого возможность. На этом примере я покажу вам, что я имею в виду.
Белые переводят ладью на е1. Теперь король черных будет отрезан и ничего не сможет сделать, чтобы остановить продвижение белой пешки на d5.
Теперь ход белых, и белые знают, что черный король идет, чтобы помешать этой пешке пройти, потому что, если белые пойдут сюда, черный король двинется и атакует пешку. Таким образом, вместо перемещения пешки белые перемещают сюда ладью и отсекают черного короля. Теперь следующим ходом белые могут продвинуть пешку и, в конце концов, продвинуться. Король черных отрезан, и они ничего не могут сделать, чтобы остановить пешку.Конечно, не всегда можно отрезать короля оппонента, но когда у вас есть возможность сделать это, это обычно очень хорошая идея.
Итак, вот три вещи, которые вы должны попробовать сделать в эндшпиле: приблизить своего короля, чтобы помочь другим фигурам, попытаться продвинуть пешку и отрезать короля противника, если у вас есть такая возможность. В следующей части урока я расскажу вам о трех вещах, которые вам не следует делать в эндшпиле. И первое, что вам следует сделать, это не делать быстрых ходов просто потому, что на доске меньше фигур.Многие люди совершают ошибку: они верят, что могут двигаться быстро, потому что на доске всего несколько фигур, но часто в конечном итоге совершают серьезную ошибку. Вы должны быть осторожны, даже если на доске всего несколько фигур.
Второе, чего не следует делать в эндшпиле, — это не позволять оппоненту легко продвигать пешку. Вот что я имею в виду:
Белый король должен действовать немедленно, чтобы расправиться с проходной черных на a5.
Если вы заметили, что ваш противник хочет продвинуть пешку, вам не следует ждать.Вам следует немедленно составить план, чтобы быть уверенным, что вы сможете это остановить. Думать легко — пешка еще далеко, но когда она приближается к вашей стороне доски, вы можете внезапно понять, что уже слишком поздно ее останавливать. Убедитесь, что вы можете остановить пешку противника, пока не стало слишком поздно. Как вы можете видеть здесь, похоже, что черной пешке еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем она сможет перейти, но на самом деле важно что-то сделать сейчас, иначе будет слишком поздно. Например, если белые не приближают своего короля к этой стороне, если они вместо этого перемещают пешку, то после того, как черная пешка продвигается вперед еще на одно поле, белые фактически больше не могут останавливать пешку, они будут слишком поздно.(Вы можете попробовать визуализировать ходы в уме).
Вместо того, чтобы небрежно двигать пешку, вы должны видеть в уме, что если вы хотите успеть остановить пешку, вы должны реагировать быстро:
Если белые действуют быстро, они как раз успеют захватить пешку. (королева) когда продвигается.
Также важно, чтобы вы тренировались визуализировать и рассчитывать ходы в уме, не перемещая фигуры — это очень полезный навык, когда вы играете в шахматы, потому что, если вы хороши в этом, тогда он может помочь вам предвидеть то, что, возможно, ваш оппонент. не видел.
Третье, чего не следует делать в эндшпиле, — не продвигать пешки, если вы не можете их поддерживать. Вот пример:
белые хотят продвинуть пешку, но они должны быть осторожны — не продвигайте пешку, если не можете ее поддержать.
Белые хотят продвинуть пешку и, не задумываясь, продвигают ее вперед …
Теперь белые теряют пешку, потому что не могут ее поддержать.
Но черные видят план белых и готовятся остановить его, отодвинув ладью назад, и вскоре фактически получат пешку.И это печально для белых, потому что если бы у них было больше терпения, они могли бы продвинуть эту пешку на более позднем этапе.
В заключение этого урока я дам вам краткое изложение того, что вы узнали.
В эндшпиле ваш король становится могущественной фигурой, и он должен присоединиться к действию как можно быстрее.
Первое, что вам обычно следует делать в эндшпиле, — это вывести своего короля на поле боя, чтобы он мог поддержать другие ваши фигуры. Во-вторых, вы должны попытаться продвинуть пешку, потому что первый игрок, который продвинет пешку и получит нового ферзя, обычно выигрывает.И в-третьих, это обычно очень хорошая идея, если у вас есть возможность отрезать короля вашего оппонента. Кроме того, есть несколько вещей, которые вам не следует делать в эндшпиле. Вы не должны двигаться быстрее только потому, что на доске меньше фигур, вы все равно должны быть осторожны, потому что многое еще может произойти в эндшпиле. Вы также не должны позволять своему противнику легко продвигать пешку, вместо этого вы должны делать все возможное, чтобы предотвратить это, и, наконец, вы не должны продвигать свои пешки, если не можете их поддержать, потому что в конечном итоге вы просто потеряете свою ценность. пешки.
Это конец урока. В следующем уроке вы узнаете о тактике и о том, как использовать тактику, чтобы обмануть противника и выиграть много материала. Это будет очень интересный урок.
Конец урока 7 — Что вам следует делать в финале
10 советов, как стать чемпионом по шахматам — журнал Scout Life
Если вы хотите стать чемпионом по шахматам, вам нужно много учиться и много тренироваться. Вот 10 советов, с которых можно начать:
УЗНАЙТЕ ДВИЖЕНИЯ
Каждая шахматная фигура может двигаться только определенным образом.Например, пешка движется прямо вперед, но может атаковать только под углом, по одному полю за раз. Ход коня L-образный. Слон движется под углом, но может перемещаться более чем на одно поле за раз. Ладья (ладья) может двигаться только по прямой линии, но может двигаться вперед, назад или в сторону. Ферзь, самая могущественная фигура, может двигаться в любом направлении на любое количество полей, но не в двух направлениях за один ход. И король движется в величественном темпе — как и положено королю — по одной клетке в любом направлении.
ОТКРЫТЬ ПЕШКОЙ
Переместите пешку перед королем или ферзем на два поля вперед. (Только первым ходом пешка может переместиться на два поля.) Это открывает путь для входа ваших слонов и ферзя в игру. Они ходят под углом и не могут выбраться на поле боя, если им мешают пешки.
ВЫБИРАЙТЕ РЫЦАРЕЙ И ЕПИСКОПОВ
Перед тем, как переместить ферзя, ладью или короля, переместите коней и слонов к центру доски. Вы хотите вывести эти фигуры из-за пешек, чтобы они могли атаковать.
СМОТРИТЕ НАЗАД!
И перед! Когда приходит ваша очередь, всегда думайте про себя: «Что сделал последний ход моего оппонента? Что он задумал? » Он ставит ловушки, чтобы поймать ваши фигуры? Затем определитесь со своим собственным планом. Всегда смотрите на все свои возможности. Посмотрите на ходы, которые сначала захватили бы людей вашего противника или угрожали бы его королю. Но всегда перепроверяйте свои ходы, прежде чем сыграть их. Спросите себя: «Оставляет ли мой ход что-то незащищенным?»
НЕ ТЕРЯЙТЕ ВРЕМЯ
Не делайте слишком много ходов пешками и не пытайтесь отобрать пешки противника.
«ЗАМОК» РАННЕЕ
Рокировка — это ход, позволяющий переместить короля в безопасное место и ввести ладью в игру. Когда все поля между вашей ладьей и королем освободятся, вы можете переместить короля на два поля в сторону ладьи, в то время как ладья переместится на поле с другой стороны короля. Если ваш противник пренебрегает рокировкой, вы можете атаковать его короля. Это единственный ход, при котором за ход можно перемещать более одной фигуры.
АТАКА В «СРЕДНЕЙ ИГРЕ»
После того, как вы задействовали всех своих коней и слонов и сделали рокировку (эти ходы являются вашим «дебютом»), начинается миттельшпиль.В миттельшпиле всегда ищите способы поймать людей противника. Возьмите любую фигуру, которую не защищает ваш противник. Но посмотрите, что будет с вашей фигурой, если вы возьмете его — вас отрежут? Всегда ищите способы переместить множество своих людей на позицию, чтобы атаковать вражеского короля.
ПОТЕРЯТЬ ДЕТАЛИ МУДРО
Вы возьмете несколько фигур оппонента. Некоторые из ваших работ будут отобраны. Вы должны понять, что такое своп, а что нет. Используйте эти баллы, чтобы определить, делаете ли вы хороший ход, если собираетесь потерять один из них:
- Королева: 9 очков
- Ладья: 5 очков
- Епископ: 3 очка
- Рыцарь: 3 очка
- Пешка: 1 очко
Так что, потерять слона ради спасения пешки — хорошая идея? Нет!
НЕ ИГРАЙТЕ СЛИШКОМ БЫСТРО
Если вы видите хороший ход, сядьте сложа руки и поищите лучший.Терпеливое мышление — ключ к шахматному успеху.
ВЫИГРАТЬ В КОНЕЦ
После того, как вы и ваш оппонент поменялись фигурами, и у вас осталось всего несколько человек, начинается эндшпиль. Теперь пешки становятся более важными. Если вы можете продвинуть пешку в самый дальний от вас ряд, эта пешка становится ферзем. Большой успех! Пусть ваш король тоже атакует, пока он находится вне досягаемости оставшихся фигур вашего оппонента, особенно ферзя, и не позволяет сделать чек.
Считается, что ваш король находится под шахом, когда ваш оппонент угрожает использовать одну из своих фигур, чтобы захватить короля на следующем ходу.Если ваш король поставлен под шах, и у вас нет возможности устранить угрозу — он не может убежать, вы не можете захватить фигуру противника, которая держит его под шахом, и вы не можете заблокировать шах, передвинув одну из своих фигур. — игра проиграна. Шах и мат! Если вы поставите мат противнику до того, как он поставит мат вам, то вы выиграете!
Проверьте это!
Разъяснение чеков, матов и патовых различий (с гифками)
В этой статье вы узнаете о различных типах мата, патовой ситуации и о том, как быстро поставить мат вашим оппонентам.
Благодаря этому руководству вы сможете улучшить свое зрение на шахматной доске и быстрее находить мат.
Я включил гифки и практические упражнения как для начинающих, так и для более продвинутых шахматистов.
Щелкните любую из тем ниже, чтобы перейти к этому разделу
Содержание
Чек или Мат
Прежде чем мы узнаем о различных способах поставить мат оппоненту за доской, давайте узнаем, в чем разница между шахом и матом.
Что такое чек?
Шах происходит, когда вы или король вашего оппонента атакованы и находятся под угрозой захвата другой фигурой. Когда это происходит, король должен пойти или фигура, атакующая короля, должна быть взята.
Если игрок не может уйти от опасности и от шаха, это считается матом, и игра окончена.
Вот несколько примеров использования всех типов шахматных фигур, чтобы помочь наглядно понять, что означает «шах». Все эти примеры — шах, а не мат.
Обратите внимание, что король не может сделать чек другому королю, потому что таким образом он поставит под шах себя.
Пешка, доставляющая шах, конь, доставляющий шах, слон, доставляющий шах, ладья, доставляющая шах, ферзь, доставляющий шах
Что произойдет, если вы не скажете «Проверьте» вслух?
Когда королю угрожают, вы должны устно сказать «шах», чтобы сообщить оппоненту, что его король должен двигаться или фигура, угрожающая королю, должна быть удалена с доски.
Если король находится под шахом, а ваш противник пытается переместить другую фигуру, был сделан неправильный ход. Когда это происходит, ход возвращается, и игроку, запустившему проверку, добавляется 2 минуты (если используются часы).
Во многих блиц-контролях разрешается взятие короля, что приводит к немедленному поражению второго игрока.
По этой причине многие игроки не всегда говорят «чек» вслух, потому что выигрыш короля выигрывает сразу.
На самом деле, в турнире не требуется произносить «чек» вслух, но, как правило, это вежливость.
Что такое Мат?
Мат происходит в шахматах, когда вы или король вашего оппонента под шахом, король не может двигаться и ничто не может взять фигуру, дающую шах.
Мат также означает, что игра должна быть немедленно завершена, несмотря на то, сколько фигур осталось на доске.
Вот пешка, доставляющая мат, несмотря на то, что доска почти забита шахматными фигурами.Король находится под прямой атакой, не может двигаться и не может отбить пешку, потому что ферзь защищает ее.
Хотя в шахматах важно играть ради материального преимущества, важно всегда помнить о главной цели — мате, пока вы играете.
Некоторые атаки можно остановить из-за угрозы мата на другой стороне доски.
Кроме того, некоторые маты включают в себя жертву сильных фигур только для того, чтобы закончить игру поставив мат.
Вот несколько примеров, которые помогут понять, что это означает.
Черные могут поставить белым мат одним ходом, однако белые пошли первыми и сыграли Qf7, мат (обозначается как Qf7 #). Обратите внимание, как пешка на g6 и слон на c4 защищают ферзя от повторного взятия короля.
Вот мат с большим количеством фигур на доске Вот тот же мат с удаленными с доски остальными фигурами.
Остальная часть доски становится неактуальной, когда мат достигнут, потому что игра должна закончиться.
В чем разница между шахом и матом?
«Шах» не завершает игру немедленно, а скорее предупреждает игрока, что его король должен быть спасен или передвинут.
Когда игрок получает свой король в выигрыше, он должен переместить его или взять фигуру, атакующую своего короля.
Мат немедленно завершает игру, независимо от того, сколько фигур осталось на доске.
Что такое пат в шахматах?
странный пат
Когда возникает пат, игра считается ничьей, и оба игрока получают половину очка (1 / 2-1 / 2)
Пат возникает несколькими способами:
Оба игрока соглашаются на ничью
Если игрок предлагает ничью, а его противник соглашается, это ничья независимо от позиции.Некоторые игроки скорее предложат ничью, чем испортят сложную позицию.
Часто ничьи не считаются ничьей на доске в зависимости от позиции. Не все так сильны в шахматах, как Магнус Карлсен, действующий чемпион мира по шахматам.
Один игрок не может двигать фигуры, он не под шахом, и теперь его ход
В шахматах обе стороны должны перемещать фигуру в свой ход, даже если они не хотят перемещать фигуру, потому что это поставит под угрозу их позицию.Если одна из сторон вообще не может переместить фигуру на доске, автоматически достигается ничья.
Опять же, независимо от того, сколько фигур осталось на доске, результат — пат.
Многие начинающие шахматисты попадают в эту ловушку при попытке поставить мат ферзем и королем (пример ниже)
Для возникновения патовой ситуации на доске не обязательно должны быть одни и те же три последовательных хода подряд.
Иногда другие фигуры перемещаются по доске, но позиция возвращается на прежнее место.Это может произойти, когда конь переходит на поле, а затем обратно, чтобы продолжить симметричную позицию.
Лучший способ избежать этой тупиковой ситуации — передвинуть пешку, поскольку она не может двигаться назад.
Ни у одного из игроков нет достаточного маточного материала
Есть несколько комбинаций, чтобы оставить шахматную доску с недостаточным матом. Лучшие примеры:
- 1 рыцарь
- 1 епископ
- 2 коня
Обратите внимание, что пешек нет в списке.Поскольку они могут быть преобразованы в любую другую деталь, они не учитываются в уравнении недостаточного сопрягаемого материала.
Иногда пешка вынуждена превращаться в коня, чтобы превратиться в пат.
Ни одна крупная фигура не пошла, и мат не достигнут в течение 50 ходов (правило 50 ходов)
Если пешка не двинулась за 50 ходов, наступает пат.
Самый распространенный пример, когда это может произойти, — это новичок, не знающий, как поставить мат ладьей и королем или ферзем и королем.
На более высоких уровнях это может произойти, когда игрок не может поставить мат за 50 ходов с двумя слонами или конем и слоном. Поскольку это более сложные маты, это может происходить чаще, чем вы думаете.
Примеры тупика
король белых не может двигаться, ферзь убирает безопасные поля короля, и король не находится в шахматной ничьей из-за повторения, поскольку король и ферзь будут двигаться взад и вперед. Никакие другие ходы для белых невозможны.
Давайте теперь рассмотрим несколько основных способов поставить мат вашему оппоненту.
Как поставить мат для новичков (в дебюте)
Мат может появиться в любой момент игры, поэтому важно всегда быть начеку.
Есть масса способов поставить мат оппоненту. Большинство из них связано с маневрированием ваших фигур по направлению к королю противника.
Иногда можно получить быстрый мат, если противник не обращает внимания.
Часто в шахматной игре происходит так много событий, что очевидные маты можно легко не заметить.
Как поставить мат в 2 хода (Мат дурака)
Чтобы поставить мат противнику на уровне рейтинга ниже 1000 ELO, вы часто можете «натянуть на него быстрый».
Самый простой пример — мат дураков или мат в два хода.
- f3 e5
- g4 Qh5 #
Ферзь дает мат, а другие белые фигуры блокируют бегство короля. Никакие фигуры не могут перейти на f2 или g3, чтобы заблокировать мат.
Однако, если игрок следует основным дебютным принципам, он никогда не будет играть так и разрешить такой мат.
Как поставить мат в 3 хода
Вы можете поставить мат оппоненту за 3 хода, используя ту же стратегию, что и мат за 2 хода (мат дурака), изложенный выше. Это могло бы произойти, если бы ваш противник не сразу увидел мат, но белые (или черные в данном случае) предпочли продвинуть обе пешки f и g перед тем, как что-нибудь сделать.
Как поставить мат в 4 хода (Мат ученого)
Мат Ученого может быть достигнут за 4 хода (для белых) и играет на слабости пешки f7, которая защищена только королем и никакими другими фигурами.
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qh5 Nf6 ??
4. Фxf7 #
Этот мат использует белопольного слона и ферзя для совместной атаки на поле f7.
Эта дебютная ловушка часто встречается на начальном уровне и является отличным способом для новых игроков узнать, как работает мат. Новичкам также полезно научиться видеть мат и блокировать его.
Со временем, если ваш оппонент будет продолжать попытки поставить мат, вы научитесь защищаться от него и поймете, что такой ранний ход ферзя часто — плохая идея.
Когда вы это сделаете, вы начнете видеть мат и поймете, как его предотвратить.
Различные типы и схемы матов в шахматах
Существует множество схем матов, и важно запомнить их все.
Вид этих матов без тонны фигур на доске поможет вам быстрее найти их, когда вы играете с шахматными часами и ограничены во времени.
Возможно, вы не всегда знаете название типа мата, но пока вы понимаете основные концепции, вы будете в хорошей форме, чтобы не пропустить их в игре.
Дополнительные маты можно найти в Википедии, но я решил использовать наиболее распространенные типы матов.
Задняя ответная часть
Мат с обратным рангом происходит, когда король находится на 1-м или 8-м ряду шахматной доски и поставлен мат. Она должна подаваться ладьей или ферзем, поскольку только они атакуют горизонтально.
Это типичное построение из трех пешек является обычным явлением для любого короля. Чаще всего встречается после рокировки, поскольку обеспечивает безопасность.Однако, если вы не можете дать своему королю поле для побега, вы можете стать жертвой товарищей с задним рангом.
Иногда фигуры могут заменять пешки, удерживая короля на заднем ряду. Поскольку вы не можете перейти на поля, занятые вашими собственными фигурами, они работают против короля во многих типах матов.
Задний ряд с фигурами, блокирующими короля
Лестница Мат
Мат по лестнице исходит от поля эндшпиля Джереми Силмана и представляет собой метод матов с двумя ладьями, двумя ферзями или ферзем и ладьей.
Метод заключается в чередовании чекающей фигуры до тех пор, пока король не будет оттеснен к краю доски (какой край не имеет значения).
Ферзь и ладья поочередно убирают вертикали с противоположного короля до тех пор, пока его не вытолкнут к краю доски и не будет достигнут мат.
Обратите внимание, как ферзь защищает ладью на каждом шагу. Король никогда не может взять ладью.
Тот же стиль мат может быть дан с двумя ладьями, но необходимо обеспечить большее расстояние между королем и ладьей, иначе король может взять одну из ладей.
Удушенный мат
Задушенный мат — это когда король застрял в тесноте, а мат поставлен конем.
Все собственные фигуры короля удаляют поля отступления.
Вот известная версия задушенного мата, предполагающая жертву ферзя. Обратите внимание, как перемещение короля на c8, когда есть такая возможность, приводит к более быстрому мату с перемещением ферзя на c7.
Этот мат включает двойной шах, в котором короля атакуют две фигуры.Когда это происходит, король должен двигаться.
Мат Анастасии
Мат Анастасии состоит из коня и ладьи и, как правило, пешки противника, чтобы создать мат.
Обратите внимание на то, что король не может перейти на b6, b7 или b8, фактически образуя стену, похожую на мат на заднем плане.
Этот мат обычно происходит на файле A или H, а не на бэкранке (1-й или 8-й).
Король (или пешка) и ферзь Мат
Этот мат предполагает, что король и ферзь заканчивают игру, обычно когда на доске не остается других фигур.
Этот мат должен происходить на краю доски, когда ферзь делает шах, а пешка или король защищают ферзя.
Край доски защищает часть отхода короля, а ферзь отсекает все остальное.
Opera Mate
Мат в Opera происходит со слоном (или ферзем) и ладьей. Как и мат Анастасии, пешка соперника обычно помогает убрать поле, на которое может пойти король.
Этот мат чаще всего встречается, когда слон может занимать поля, которые занимал бы защитный фианкетто.Это означает, что вы должны остерегаться этого типа мата, когда вы делаете фианкет своему слону и размениваете его на коня.
Фианкетто — это нормально в дебютах, таких как Сицилийский Дракон или Королевско-индийская защита.
Крючок Mate
Мат крюка — хороший маневр с одновременным использованием коня, пешки и ладьи.
Пешка защищает коня, позволяя коню защитить окончательную подачу мата ладьей.Этот тип матов довольно распространен, если вы знаете, на что обращать внимание. Вот гифка, на которой его заставляют.
Это сильный мат, о котором нужно помнить, и чаще всего он встречается в эндшпиле.
Kill Box Mate
Поле для убийства Мат — это обычная стратегия, при которой король медленно приближается к концу доски, медленно толкая его ферзем и ладьей.
Это быстрее, чем метод лестницы, и иногда его легче снять, если на доске больше фигур.
Построение может быть повторено с любого необходимого расстояния.
Давид и Голиаф состоят в паре с пешкой
Мат Давид и Голиаф вовлекает низкую пешку, которая наносит последний удар в игре.
Ладья часто убирает с отступления короля целую вертикаль. В этом случае простой шах откуда угодно добьет короля. Пока другие поля заблокированы, шаха пешки более чем достаточно.
Слон, конь или ферзь также могут поставить мат в такой ситуации.
Помощник Козио
Мат Козио происходит, когда ферзь ставит мат без помощи собственных фигур, за исключением защиты ферзя. Основными виновниками этого мата являются собственные фигуры противника, обычно пешки.
Обратите внимание, что когда ферзь делает шах с близкого расстояния по диагонали, он отсекает 7 из 9 полей, на которые может перейти король.Король должен двигаться по диагонали назад и за пределы диапазона атаки ферзя.
Если эти два поля заняты и не могут быть взяты королем, мат сразу же происходит.
Существуют и другие типы матов, но они дают вам отличное представление о том, как использовать все шахматные фигуры для достижения цели игры.
Методы мата в эндшпиле
Хотя важно понимать, как возникают маты в дебюте и в середине игры, работа над матом, когда на доске всего несколько фигур, очень важна.
Практика этих матов ниже поможет вам лучше понять другие типы матов, к которым нужно стремиться.
Кроме того, это поможет вам предотвратить патовые ситуации с выигрышными позициями.
Нет ничего более душераздирающего, чем ставить ферзем и ладьей против короля и ставить оппонента в тупик. Это превращает ваше с трудом заработанное полное очко в половину очка (но, по крайней мере, это лучше, чем 0 очков в турнире).
Нажмите ниже, чтобы перейти к мату, который вас больше всего интересует:
Как поставить мат двумя ферзями, двумя ладьями или ферзем и ладьей
Чтобы поставить мат любым из вышеперечисленных материалов, вы можете использовать метод «Лестница» из Финального курса Силмана.Это не единственный способ, это простой способ освоить.
Давайте начнем с двух ферзей, так как их проще всего использовать и защищать друг друга на пути
Метод лестницы включает в себя медленное подталкивание короля к краю доски, чередуя его с ферзем и ферзем.
Давайте начнем с 2 ферзями и поставим мат королю.
Поочередно чередуйте ферзей на 2-й и 3-й линиях, чтобы получить мат королю на вертикали А.
Попытайтесь достичь этой позиции
Вот гифка с решением
А теперь попробуем с ферзем и ладьей . Вам нужно достичь такой позиции, когда черный король находится на краю доски.
Вам нужно чередовать ферзя и ладью и продолжать отбирать вертикали у короля.
Как и в случае с матом на бокс, вы хотите уменьшить количество возможных квадратов побега короля до тех пор, пока на доске не останется больше квадратов, к которым можно бежать.
А теперь попробуем мат двумя ладьями.
Вам нужно добиться такой позиции для мат.
Так же, как мат двумя ферзями или ферзем и ладьей, вам нужно чередовать вертикали, убирая поля.
Однако с двумя ладьями вам нужно будет «зря тратить ход» или «метать время», как говорит Ясир Сераван в своих книгах по эндшпилю.
Поскольку король может захватить одну из ладей, если он не защищен, важно помнить об этом.
Если вы случайно позволили королю взять 1 ладью, вам нужно будет поставить мат только ладьей и королем, как описано ниже.
Запоминание метода лестницы может привести к мату, даже если на доске есть другие фигуры.
Это может быть не такое долгое путешествие для короля с препятствиями на пути, но обычно ставят мат королю в начале игры.
Можете ли вы поставить мат одним ферзем?
Самый простой способ научиться ставить мат ладьей и королем — это метод бокса. Можно использовать и в ладейном эндшпиле.
Метод коробки включает в себя закрытие вашего оппонента в все меньшую и меньшую воображаемую коробку на доске.
Обратите внимание, как ферзь запускает короля в бокс с a4-a8-h8-h5.
При перемещении ферзя на b5 бокс становится меньше (b5-b8-h8-h5).
Король должен пойти на е6. Любой другой ход даст более быстрый мат, поскольку ферзь уменьшит размер коробки, не перемещая короля
Пример — Kd7 следует Qb6, забирая 5-ю позицию.
После того, как король находится в оппозиции, королева заставляет короля вернуться на другой уровень.
Как только ферзь контролирует 7-й ряд, король должен оказаться в оппозиции, и 8-й ряд отнимается, что дает мат.
Вот гифка полного мата ферзем и королем.
Цель матов ферзем или ладьей — подвести соперника к краю доски. Не имеет значения, какой край доски, но если на доске есть только король, ферзь и король, мат не может быть завершен в середине доски.
Как поставить мат ладьей и королем
Поставить мат одной ладьей не так просто, как мат одним ферзем, но здесь используется та же методика бокса.
Лучший способ — снова медленно подтолкнуть противника к краю доски, но на этот раз вам нужно поддерживать сопротивление, прежде чем толкать короля противника.
В противостоянии оба короля находятся на расстоянии одного квадрата друг от друга и по сути смотрят друг на друга, заставляя их выйти вперед, но они не могут!
Ладья отбрасывает короля шахом назад, и белый король контролирует поля, на которых может двигаться вперед.Вы захотите продолжить формирование этой схемы, пока король не окажется на краю доски.
Когда король приближается к ладье, он должен переместиться на другую сторону от короля, как можно дальше .
Если защищающийся король пытается подкрасться, переходя взад и вперед (иногда это может сбивать с толку начинающих игроков), то вам следует не забыть пропустить ход , где это возможно, как указано выше.
Пропуск хода или отсчет времени — это шахматный термин, который используется, когда вы хотите вынудить вашего оппонента занять плохую позицию (цугсванг).
Это уменьшит количество ходов, необходимых для достижения мата.
Поскольку на самом деле вы не можете пропустить свой ход, вы можете сделать ход на доске, который, по-видимому, тратит впустую ход, но на самом деле предназначен для того, чтобы поставить вашего противника в положение, в котором он не хочет находиться, и сделать ход, который он не делает Заставить.
Продолжайте подталкивать короля к краю, пока не будет поставлен мат.
Такое же построение получено с другой стороны.
Белые должны снова «отметить время», переместившись на другую сторону, в то время как черный король бежит к самому углу доски.
Оказавшись на а8, она должна переместиться назад к единственному полю, b8, где ладья заканчивает игру последним горизонтальным шахом.
Находясь в оппозиции, вы проводите шах ладьей сбоку.
Обязательно помните, что ваша ладья не сможет защитить себя так же легко, как ферзь. Всегда следите за тем, чтобы ваша ладья защищена или находится на достаточном расстоянии для проверки от короля.
Как поставить мат двумя конями
Мат двумя конями возможен, но не принудительно.
Это означает, что это можно сделать, но если ваш оппонент не решит помочь вам, это невозможно.
По этой причине игроки более высокого уровня немедленно соглашаются на ничью, если эта позиция будет достигнута.
мат двумя конями. Однако короля не заставляют двигаться в угол доски.
Хотя мат возможен, король никоим образом не вынужден переходить в угол. Чтобы это произошло, им придется сделать грубую ошибку.
Как поставить мат ладьей и слоном
Поставить мат ладьей и слоном достаточно легко, если вы знаете, как поставить мат только ладьей и королем.
Однако важно понимать, как эти части могут работать вместе, чтобы добиться мата у других матов, таких как мат Opera.
Как поставить мат двумя слонами
Мат двумя слонами очень похож на мат ладьей и королем.
Поскольку оба слона закрывают квадраты разного цвета, они должны работать вместе, чтобы поставить мат, оставаясь близко друг к другу.
Хотя этот мат несложный, важно не подпускать вражеского короля слишком близко к слонам, пока они не защищены.Если он поймает одного, мат невозможен ( Недостаточно матового материала )
Вот гифка с процессом.
Как поставить мат конем и слоном
Самый сложный тип мат для завершения — конь, слон и король против короля.
По сути, вы хотите, чтобы король был того же цвета, что и слон, который у вас есть, поскольку эта фигура будет той, которая нанесет последний удар.
Я писал здесь о мате конем и слоном, чтобы объяснить маневр W.
Часто задаваемые вопросы о мате
Можете ли вы поставить мат одним конем?
Мат одним конем возможен только при наличии хотя бы одной пешки на доске. Самая известная версия — Stamma’s mate .
Это принудительная последовательность, которую может быть сложно выполнить. Он включает в себя осторожные маневры коня, вынуждающие черных продвинуть пешку и убрать последнее поле отступления.
Вот как поставить мат одним конем при определенных обстоятельствах
Какие фигуры нужны для мат?
Вы можете мат любой фигурой, кроме короля.Чтобы поставить мат, вам потребуется согласование собственных фигур. В противном случае король сможет взять фигуру, дающую шах.
В некоторых случаях вы можете мат оппонента с помощью его фигур. Примером этого является использование рыцаря для удушения матом.
Когда есть только слон или конь, мат совершенно невозможен. Однако мат с 1 слоном или 1 конем возможен при определенных обстоятельствах (у вашего оппонента должны остаться фигуры на доске).
Что означает, когда кто-то говорит мат?
Мат автоматически завершает игру, независимо от того, сколько фигур осталось на доске для любого из игроков. В некоторых случаях один игрок жертвует многими своими сильнейшими фигурами, чтобы немедленно закончить игру матом.
Необязательно ставить мат. Более сильные игроки поймут мат, пожмут руку и поздравят.