Правило тренажер москва: Тренажёр ПравИло в Москве, Москва: лучшие советы перед посещением
Тренажёр ПравИло в Москве, Москва: лучшие советы перед посещением
Показать все развлечения
Тренажёр ПравИло в Москве
1
отзыв
№ 158 из 427 — Спа и оздоровление — Москва
Оздоровительные клубы
Подробнее
Написать отзыв
Информация
Предположительная продолжительность
1–2 часа
Внесите правки, чтобы улучшить наш каталог.
Редактировать объект каталога
Полноразмерный просмотр
Поблизости
Район/квартал: Центральный округ (ЦАО)
Лучшее поблизости
Рестораны
5 868 на радиусе 5 км
Духан Чито-Ра
0,5 км$ • Кавказская • Грузинская • Подходит для вегетарианцев
Остерия Марио
0,7 км$$ — $$$ • Итальянская • Средиземноморская • Европейская
0,2 км$ • Пицца • Кафе • Фастфуд
Честная кухня
0,8 км$$ — $$$ • Морепродукты • Европейская • Современная
Молли Малоун
0,4 км$$ — $$$ • Ирландская • Бар • Европейская
Bigati Bar
0,5 км$$ — $$$ • Бар • Средиземноморская • Винный бар
Florentini City Cafe
0,4 км$$ — $$$ • Итальянская • Морепродукты • Европейская
Бар-буфет «Николай»
0,5 км$$ — $$$ • Бар • Кафе • Европейская
Хинкальная №1
0,5 км$$ — $$$ • Азиатская • Подходит для вегетарианцев
Меркато
0,3 км$$ — $$$ • Итальянская • Кафе • Европейская
Показать все
Достопримечательности
3 846 на радиусе 10 км
Квест Изнанка
0,2 кмИгровые площадки
Сад имени Баумана
0,2 кмПарки • Сады
Особняк Купцов и Фабрикантов Мараевых
0,1 кмАрхитектурные достопримечательности
Городская усадьба Лоушкиной — Гекмана — Кудрявцева
0,1 кмАрхитектурные достопримечательности
Храм Святого Великомученика Никиты на Старой Басманной
0,2 кмЦеркви и соборы
Элизиум Галерея
0,2 кмХудожественные галереи
Городская Усадьба К. И. Доброхотова
0,2 кмАрхитектурные достопримечательности
Путевой Дворец Василия III
0,2 кмХудожественные галереи
Дворец И.И.Демидова
0,3 кмАрхитектурные достопримечательности
Геодезический Mузей Московского Государственного Университета Геодезии и Картографии
0,3 кмСпециализированные музеи
Показать все
Отправить
Написать отзывЗагрузить фотографию
5.0
1 отзыв
Отлично
Очень хорошо
Неплохо
Ужасно
Roman G
Москва, Россия3 публикации
ПравИло. Необычно. Потрясающе.
нояб. 2022 г. • С друзьями
Я Есмь. Китай-город.
правка тела, растяжка и силовая тренировка на тренажёре праВИло в студии телесных практик и практик работы с эмоциями Я Есмь на Китай-городе.
Также идёт работа с энергией тела и происходит глубокое расслабление, что приводит к высвобождению ресурса, уходят боли и зажимы и эмоциональные переживания и после посещения сеанса на праВИло чувствую себя превосходно.
Заново собрали меня и Вас так могут.
Ребята профессионалы и работают с душой
Опубликовано 14 ноября 2022 г.
Этот отзыв отражает субъективное мнение члена сообщества Tripadvisor, а не официальную позицию компании Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы.
Нашли неточность или хотите что-то добавить?
Внесите правки, чтобы улучшить наш каталог.
Редактировать объект каталога
Тренажёр ПравИло в Москве: часто задаваемые вопросы
Тренажёр ПравИло в Москве: отели поблизости
- (0.13 км) Хостел Артист
- (0.27 км) Хостел Фрукт
- (0.32 км) Гостиница Энигма
- (0.37 км) The 39 B&B
- (0.35 км) Orange Hotel on Komsomolskaya
Тренажёр ПравИло в Москве: показать все отели поблизости на Tripadvisor
Тренажёр ПравИло в Москве: рестораны поблизости
- (0. 04 км) Публика
- (0.04 км) Дон Корлеоне
- (0.04 км) Coffeebrain Basmannay
- (0.04 км) Мизандари
- (0.05 км) Стоlovая
Тренажёр ПравИло в Москве: показать все рестораны поблизости на Tripadvisor
Занятия на тренажёре «Правило» в Москве (Москва). Самопознание.ру
Занятие на тренажёре «Правило» являются уникальной телесно-ориентированной практикой, направленной на раскрытие физического и психофизиологического потенциала практикующего. Суть практики в выполнении ряда различных динамических и статических упражнений, выполняемых в процессе занятия.
Зачем люди занимаются на «Правило»:
- Улучшить показатели в спорте и йоге.
- Поднять общий энергетический тонус организма.
- Избавиться от тревоги и депрессии.
- Увеличить работоспособность.
- Избавиться от болей в спине.
Основные аспекты практики
Мышцы
Занимаясь на тренажёре, равномерно вытягиваются все элементы системы.
Под действием собственного веса происходит одновременное вытяжение и расслабление крупных и тонких мышц плечевого пояса, спины, мышц живота и ног.
Связки и сухожилия
Когда мышечная система адаптируется к нагрузкам, начинается тренировка сухожильного аппарата. Работоспособность сухожилий в разы больше, чем у мускулов. В связи с этим повышается общая выносливость и работоспособность.
Кровь и лимфа
Снимая блоки и зажимы, активируется кровеносная и лимфатическая системы. Это улучшает кровообращение всего организма, включая головной мозг, и способствует выведению шлаков и токсинов из организма, активируя иммунную систему.
Фасциальная система
Фасция — волокна соединительной ткани, она находятся повсеместно в нашем теле. Тонкой сеточкой она распространяется на весь организм с головы до ног и снаружи вовнутрь. Она окружает и пронизывает все органы и ткани, кишечник, сердце, глаза, печень, все сосуды и даже мозг.
Соединительная ткань — самый огромный чувственный орган нашего тела: более 80% нервных рецепторов расположены в фасции, разграничивающей опорно-двигательный аппарат и подкожное пространство.
Сама соединительная ткань может «заболеть» и нарушение функции скольжения фасции вызвать боль. Это объясняет причину 80% «непонятных» болей в области спины. Продолжительная стрессовая ситуация вызывает длительную реакцию фасции, напряжение передаётся на мышцы и «зажимает» рецепторы.
В практике «Правило» фасциальная система получает нагрузку и натяжение, которые делают ткани снова «мягкими» и восстанавливают функцию скольжения. Все органы и системы в организме, включая пищеварительную и нервную, получают дополнительное кровоснабжение и приток питательных веществ, а зажатые мышцы расслабляются, снимая синдромы в разных частях тела, а не только в спине.
Психика
Снятие телесных напряжений помогает избавиться от негативных эмоций, что в свою очередь, гармонизирует работу энергетических центров организма, улучшает настроение, выравнивает эмоциональный фон. Практика «Правило» по своему воздействию схожа с различными медитативными техниками, очень развитыми в йоге и других дисциплинах.
Каким будет результат занятий?
Пробное занятие 20 минут.
За 20 минут вводного занятия вы почувствуете тело и те мышцы, которые долгое время оставались без нагрузки, получите новые необычные физические ощущения и эмоции.
Избавитесь от 10% зажимов и спазмов мышц в своём теле, ощутите прилив сил, энергии и поймёте суть занятий на «Правило».
Жизненная ситуация или проблема, которая тревожила вас всё последнее время потеряет свою значимость и будет восприниматься спокойно.
Одно полное занятие 60 минут
60 минут индивидуальной работы:
- Разминка верхнего пояса конечностей, поясницы, паховой области и мышц живота.
- 3 вида растяжки на «Правило».
- Выявление сильных и слабых отделов костно-мышечной системы.
- Ощутимое и заметное улучшение осанки.
- Улучшение мозговой деятельности.
- Снятие тревоги и беспокойства.
- Бесплатная консультация с врачом-массажистом по проявившимся проблемам.
Курс из 10 полных занятий
10 системных занятий по методике Pravilo. Moscow по 60 минут:
- Повышение выносливости.
- Снижение психоэмоционального напряжения: уходят страхи, беспокойства, раздражённость, депрессии.
- Осознанность.
- Повышенная работоспособность.
- Укрепление связочно-сухожильного аппарата.
- Восстановление подвижности суставов, снятие суставных болей.
- Облегчение состояний, связанных с болезнями спины.
Некорректная информация?
Будем признательны вам, если при обращении в данную организацию, вы упомянете о том, что нашли информацию на сайте «Самопознание.ру». Спасибо!
Подать заявку
Этой услугой интересовались 5 раз за последние три месяца.
Всего было подано 18 заявок.
Фотоальбомы
Фото
Фото
Видео
Геннадий о ПравИло Москва
Анастасия о ПравИло Москва
#pravilomoscow
Юрии? о ПравИло Москва
- ВКонтакте
Битва за Москву — Правила
Битва за Москву — Правила
[1. 0] ВВЕДЕНИЕ
[2.0] ОБЩИЙ ХОД ИГРЫ
[3.0] ИГРОВОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
[4.0] ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
[5.0] КАК ВЫИГРАТЬ
[6.0] НАСТРОЙКА ИГРЫ
[7.0] ЗОНЫ КОНТРОЛЯ
[8.0] ДВИЖЕНИЕ
[9.0] БОЙ
[10.0] ЗАМЕНЫ
[11.0] УКРЕПЛЕНИЯ
[12.0] ГРЯЗЬ
[13.0] БАЛАНС ИГРЫ
[14.0] ИГРОВЫЕ КРЕДИТЫ
Новые игровые термины, если они изначально определены как , отображаются темно-красными буквами для быстрого поиска.
Инструкции для этой игры организованы в основные разделы «Правила», которые показаны крупным зеленым шрифтом ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ и представлены числом слева от десятичной точки (например, правило 4.0 является четвертым правилом). Эти правила обычно объясняют компоненты игры, процедуры игры, основные системы и механику игры, как ее настроить и как выиграть.
С каждым правилом могут быть «Случаи», которые дополнительно объясняют общую концепцию правила или основную процедуру. Случаи также могут ограничивать применение правила, обозначая исключения из него. Случаи (и Подслучаи) являются расширением Правила, показанного в том порядке, в котором они пронумерованы. Например, правило 4.1 — это первый случай четвертого правила; и Правило 4.1.2 является вторым подслучай первого случая четвертого правила.
Важная информация находится в красном тексте .
Ссылки на примеры Правил или случаев выделены синим текстом и этим шрифтом.
Текст в затененных полях, как этот, передает голос дизайнера игры, который обращается к вам, чтобы объяснить идею или концепцию, которая сама по себе не является Правилом или Случаем.
Операция «Тайфун » — кодовое название последнего броска немецкой армии по захвату Москвы в конце 1941 года, и она является предметом Битвы за Москву . Это наступление было направлено на то, чтобы сломить русскую армию и положить конец ее сопротивлению немецкому завоеванию. Если операция «Тайфун» увенчается успехом, это будет означать падение морального духа русских (по крайней мере, так считали немцы). Если бы это не удалось, это оставило бы (и сделало) измученных немцев открытыми для контрнаступления русских, которое навсегда отбросило бы их за пределы досягаемости Москвы.
Битва за Москву играется на карте бывшего Советского Союза, где велась битва. В нем используются игровые фигуры, представляющие реальные воинские части, участвовавшие в этой кампании. Каждый игрок представляет генерала, командующего группой армий войск (для немцев) или фронтом русских армий. Отдельные немецкие сухопутные части представляют собой корпуса (от латинского слова «корпус», что означает «тело») численностью около 25 000 солдат и то, что осталось от их техники после долгого перехода через западную Россию летом 19 г.41. Русские сухопутные части составляют армии численностью около 40000 человек в каждой.
Битва за Москву — игра для двух игроков: один игрок берет на себя роль Оси (Германия), а другой — Россию (Советский Союз). Каждый игрок перемещает свои юниты и по очереди атакует вражеские юниты, пытаясь выполнить игровые условия победы.
Чтобы переместиться из одной области (называемой «гексом» из-за формы) в другую, каждый юнит тратит часть своего запаса движения. Бой разрешается посредством Сражений путем сравнения общих Очков Силы соседних противостоящих юнитов и выражения сравнения в виде упрощенного отношения вероятности («шансы»). Бросается кубик, и результат, указанный в Таблице результатов боя (CRT), затем применяется к участвующим подразделениям.
[3.1] Игровая карта : На карте изображен район к западу и югу от Москвы, где немецкая армия совершила свой роковой рывок, чтобы захватить российскую столицу в конце 1941 года. Шестиугольная сетка наложена на особенности местности на карте. карта. Эти шестиугольные пространства (для краткости мы называем их «гексами») определяют позиции юнитов точно так же, как квадраты на шахматной доске. На карте также показаны важные ландшафты, такие как леса, города, укрепления, реки и железные дороги.
Объяснения особенностей местности можно найти на карте эффектов местности (TEC).
[3.2] Игровые схемы и таблицы : Игрокам предоставляются различные вспомогательные средства для упрощения и иллюстрации некоторых игровых функций. Это таблица результатов боя (CRT), диаграмма эффектов местности (TEC) и дорожка записи хода. Они объясняются там, где они представлены, в соответствующем разделе правил.
[3.3] Игровые фигуры : Игровые фигуры представляют собой настоящие воинские части, сражавшиеся в этой кампании. Цифры и символы на игровых фигурах представляют силу и тип единицы, имитируемой конкретной игровой фигурой. Игровые фигуры в дальнейшем именуются «единицами».
Пример воинских частей
Игрок-немец управляет немецкими (поле серыми/светло-серыми) юнитами. Русский игрок управляет другими (красными/розовыми) юнитами.
Символы типов блоков
Пехота : состоит в основном из пехотных дивизий
Ударный : пехотные дивизии с большим артиллерийским резервом
Танковые (танковые, бронетанковые) : состоит в основном из бронетанковых дивизий
Символы размера блока
XXX : Корпус
ХХХХ : Армия
Тип подразделения: пехота (пехотинцы) или бронетехника (немецкие «панцеры» или российские «танки»).
Боевая мощь измеряет ценность юнита в бою, выраженную в очках силы; более высокие числа сильнее.
Разрешение на движение определяет, насколько далеко отряд может двигаться, выраженный в очках движения.
Размер юнита и идентификатор (идентификация) включены исключительно для исторического интереса и не влияют на игровой процесс.
Все юниты имеют две стороны: полноценную (переднюю) сторону и ослабленную (заднюю) сторону (с другим оттенком цвета для облегчения распознавания во время игры), боевая сила которых равна половине боевой мощи полной силы ( округляется вниз). Потери в бою могут уменьшить полноценный отряд до отряда с уменьшенной силой. Замены могут превратить отряд с уменьшенной силой в отряд с полной силой.
Шестигранный кубик используется только с таблицей результатов боя для определения результата атаки. Кубик не имеет ничего общего с движением юнитов.
Продолжительность игры : В Битве за Москву семь игровых ходов .
Шкала времени : Каждый игровой ход соответствует примерно одной-двум неделям реального времени, в зависимости от погоды. Например, ходы 3 и 4 представляют примерно две недели, потому что грязь замедляет битву.
Как работают ходы : Каждый ход делится на девять частей или «фаз», которые выполняются в точном порядке, указанном ниже. Все действия в одной фазе должны быть завершены, прежде чем можно будет начать следующую фазу.
Первые четыре фазы — немецкий «Ход игрока»; следующие четыре — ход русского игрока.
Процедура
Ход немецкого игрока
- Немецкая сменная фаза . Немцы получают замены (кроме хода 1).
- Фаза движения немецких (специальных) танков . Все немецкие бронетанковые/танковые части могут двигаться.
- Боевая фаза Германии . Все немецкие части могут атаковать.
- Немецкое движение, фаза . Все немецкие части могут двигаться (включая танки, которые двигались в фазе 2).
Ход русского игрока
- Российская фаза замены . Русские получают пополнения (плюс 1 подкрепление на 4 ходу).
- Российское (специальное) железнодорожное движение Этап . Все русские части, которые начинают эту фазу на железнодорожной линии, могут двигаться по ней.
- Российская боевая фаза . Все русские части могут атаковать.
- Русское движение Фаза . Все российские части могут двигаться (включая те, которые передвигались по железной дороге в Фазе 6).
Административный
- Этап уборки . Переместите маркер игрового хода вперед или, если был сыгран последний ход, остановитесь и определите победителя.
Немцы побеждают, если они контролируют Москву в конце 7-го хода игры. Русские побеждают, если они контролируют Москву и любой другой город . Любой другой результат (например, немцы контролируют все города, кроме Москвы) — ничья. «Контроль» над гексом (например, Москва) определяется Правилом 10.0.
Процедура
1. Поместите маркер Игрового Хода на 1 ячейку Дорожки Игровых Ходов и Русскую 1-ю Ударную Армию на 4 ячейку (когда она прибудет в качестве Подкрепления, см. 11.0).
2. Возьмите оставшиеся шестнадцать русских армий и переверните их на сторону уменьшенной силы . Поместите один из этих русских отрядов уменьшенной силы на каждый гекс, отмеченный красной звездой. Поскольку все русские отряды имеют одинаковую силу, неважно, какой отряд куда идет. Должно остаться два русских отряда.
3. Затем немецкий игрок выставляет по одному полностью укомплектованному немецкому отряду на каждом гексе с черным крестом. Точная установка очень важна, , так как она определяет, на что способны немцы на первом ходу игры.
4. Немецкий игрок начинает первый игровой ход, начиная со своей боевой фазы*. Затем игра следует последовательности игры (согласно разделу 4.0) до тех пор, пока не будет завершен последний игровой ход.
*Поскольку все немецкие подразделения начинают с полной численностью и физически размещаются на своих стартовых позициях, немецкий игрок не получает ни пополнений, ни особого движения в первый игровой ход.
Общее правило
Каждое подразделение имеет Зону Контроля («ЗК»), состоящую из шести окружающих его гексов (см. схему), включая гексы, занятые вражескими подразделениями. Вражеские зоны контроля имеют важные эффекты на передвижение, бой и замены.
[7.1] Эффект Движения: Подразделение , входящее во вражескую Зону Контроля («ВЗК»), должно немедленно прекратить движение в этой Фазе Движения (согласно Случаю 8.3). Подразделения могут свободно покидать ВЗК и, таким образом, могут двигаться прямо из одного гекса в ВЗК прямо в другой гекс в ВЗК, но затем должны остановиться.
[7.2] Боевой эффект: Подразделения не могут закончить отступление в ВЗК; они устраняются, если они это делают. (См. случай 9.3)
[7.3] Влияние на замещения: зоны контроля также влияют на то, как можно проследить путь, чтобы обеспечить замещения. (См. случай 10.3)
Общее правило
Отряда перемещаются во время фаз движения (т. е. фаз 2, 4, 6 и 8) каждого игрового хода. Движение работает практически одинаково в каждой фазе.
Каждый юнит имеет Допуск движения, который представляет собой расстояние в гексах, на которое он может двигаться в каждой подходящей фазе движения, в зависимости от погодных и ландшафтных эффектов. (См. эти таблицы в памятке игрока)
В фазе движения игрок перемещает любую или все свои части, соответствующие требованиям (т. е. только танки в фазе движения танков и только русские части на железнодорожных путях в фазе движения по железной дороге). Юниты перемещаются по одному, от гекса к гексу, в любом направлении или комбинации направлений.
[8.1] Российское железнодорожное движение: в фазе железнодорожного движения любые (и только ) российские подразделения, которые начинают фазу на железнодорожной линии, могут потратить свой Допуск на движение и двигаться в соответствии с остальной частью этого правила с этим исключением : Они могут перемещаться только вдоль гексов, соединенных железнодорожной линией, и делать это за 1 очко движения за гекс независимо от местности (например, гекс леса считается только одним гексом для движение во время движения РЖД).
[8.2] Ограничения: Применяются следующие ограничения:
[8.2.1] Вражеские отряды: отряд никогда не может войти в гекс, содержащий вражеский отряд.
[8.2.2] Сгруппирование: отряд может войти в гекс, содержащий дружественный отряд, но в конце каждой фазы в гексе может находиться только один отряд.
[8.3] Зона контроля: Подразделение , входящее во вражескую зону контроля, должно немедленно прекратить свое движение в этой фазе движения. Нет штрафа или эффекта для , оставляющего во вражеской зоне контроля.
Пример движения : Вот несколько способов, которыми мог двигаться немецкий 6-й корпус. Цифры на рисунке показывают, сколько Очков Движения было потрачено из Допуска Движения, равного четырем (4), второе число внизу каждого отряда, чтобы войти в этот гекс.
Немецкий 6-й корпус может двигаться в гекс А или В, но должен немедленно остановиться, потому что он вошел в зону контроля противника, находящуюся под контролем 10-й русской армии (вариант 8.3).
Немецкий 6-й корпус также может переместиться в гекс C и остановиться, потому что он израсходовал весь свой запас движения для этой фазы движения ( и , он также должен остановиться, потому что он вошел во вражескую зону контроля).
При перемещении в гекс D или E немецкий 6-й корпус также израсходовал всю свою норму движения на этот ход. Обратите внимание, что гекс D является гексом леса, поэтому стоит два очка движения для ввода (согласно таблице эффектов местности в памятке игрока).
Также обратите внимание, что никаких дополнительных затрат в очках движения не требуется, чтобы пересечь стороны гекса реки, как в некоторых других варгеймах. В Битве за Москву речные гексы влияют только на бой, но не на движение.
Общее правило
В каждой фазе боя (фазы 3 и 7) все дружественные отряды могут атаковать соседние вражеские отряды. Атака полностью добровольна; юниты никогда не вынуждены атаковать.
«Битва» — это атака одного вражеского отряда любым или всеми отрядами атакующего игрока, которые находятся рядом с этим боевым гексом, и для определения его исхода бросается кубик.
Процедура
Сначала атакующий игрок (или «атакующий», т.е. немецкий игрок во время немецкой фазы боя и русский во время своей фазы боя) объявляет все свои бои; то есть он заранее объявляет, какие отряды противника он будет атаковать, а какие из своих («дружеских») отрядов будут атаковать их.
- Один раз за фазу боя : Один отряд может атаковать только один раз за фазу боя, а один вражеский отряд может быть атакован только один раз за фазу боя.
- Боевое обязательство : Как только все сражения игрока будут объявлены для этой боевой фазы, атакующий игрок не может передумать.
Боевая последовательность
Сражения решаются по одному в любом порядке, который пожелает атакующий игрок. Для каждой битвы соблюдается следующая последовательность:
1. Суммируйте боевые силы всех атакующих частей в этом сражении.
2. Разделите эту сумму на боевую мощь обороняющейся части, отбросив любой остаток (или «дробь»), чтобы получить один из уровней шансов, указанных в Таблице результатов боя .
Например, : Всего 16 Очков Силы атакующего участвуют в Битве против защищающегося отряда силой 4. Шансы 4:1 (четыре к одному). Обратите внимание, что 15 атакующих 4 — это всего лишь 3:1.
3. Определите, понизили ли боевые эффекты ландшафта столбец шансов.
4. Бросьте кубик и сверьтесь с таблицей результатов боя ; перекрестно индексируйте строку выпавшего числа со столбцом шансов, чтобы определить результат.
5. Немедленно применить результат боя.
6. Наступление после боя: Если обороняющийся отряд больше не находится в своем гексе (т. е. он был уничтожен или вынужден отступить), один атакующий отряд может немедленно переместиться в только что освободившийся гекс обороняющегося.
7. Провести следующий отложенный Бой, если он есть.
Фаза боя заканчивается, когда все ранее объявленные сражения завершены.
[9.1] Длинные коэффициенты: после шага 2 выше, если коэффициенты выше 6:1, уменьшите их до 6:1.
После шага 3, если шансы ниже 1:1, эта атака не действует ни на одну из сторон.
[9.2] Эффекты местности в бою: Как показано на Таблице эффектов местности, если обороняющийся отряд находится в лесу, крупном городе (например, Москве или Туле) или является русским отрядом в гексе укреплений, уменьшите шансы на один уровень (например, атака 4:1 становится 3:1, атака 3:1 становится 2:1 и т. д.).
Если все атакующих отрядов в битве находятся через реку от обороняющегося отряда, уменьшите шансы на один уровень.
Все эти эффекты местности суммируются!
Например, : Немцы атакуют Москву, как показано на рисунке.
Во время Шага 1 общая сила немецких атакующих рассчитывается как 16.
В Шаге 2 это значение делится на силу защитника, равную 5; 16 ÷ 5 уменьшает шансы до 3:1.
В Шаге 3 проверяются эффекты местности, и колонка шансов уменьшается дважды: один раз для защитника, находящегося в Москве, и второй раз, потому что все атакующие части находятся по ту сторону речных гексов. Таким образом, новая (уменьшенная) колонка коэффициентов на этот бой — 1:1.
Пример #2 : Немцы атакуют русскую часть в Туле; есть два сдвига влево: один для большого города и один для гекса укрепления.
[9.3] Результаты боя Объяснение: Эти результаты могут произойти во время шага 4 битвы, как показано в таблице результатов боя:
NE (Нет эффекта) : Ничего не происходит.
DR (Отступление защитника) : Защищающаяся часть отступает (т.е. перемещается) атакующим игроком на два гекса следующим образом:
- Два гекса : Отряд должен оказаться в двух гексах от защищающегося гекса (т. е. он не может двигаться зигзагом; каждый гекс отступления должен уводить этот отряд на гекс дальше от защищающегося гекса).
- Избегайте ВЗК : По возможности подразделение должно избегать входа во вражескую зону контроля в любое время во время отступления.
- Неизбежные ВЗК : Если отряд должен отступить через гекс или гексы в ВЗК, он теряет один шаг. Если он вынужден закончить отступление в ВЗК, он уничтожается.
- Нет частей : Часть никогда не может отступать в гекс, занятый противником, или через него, а также заканчивать отступление в гексе, занятом своими.
Или еще : Если нет пути отступления, удовлетворяющего всем этим условиям, вместо этого отряд уничтожается.
Стойко: при защите на гексе крупного города (только) Защитник может конвертировать DR приводит к потере одного шага и отступлению.
DRL (Отступление защитника и потеря) : Защищающаяся часть должна сначала сделать шаг потери; затем, если он выживет, он должен отступить, как описано для результата DR (выше).
- Если юнит полной силы терпит поражение, переверните его на сторону половинной силы.
- Если отряд половинной силы терпит поражение, он уничтожается (т. е. удаляется с карты).
DE (Защитник исключен) : Защищающийся юнит полностью уничтожается, независимо от того, является ли он в настоящее время полным или половинным.
EX (Обмен) : Сначала защищающаяся часть теряет шаг, как описано в DRL .
Затем атакующий игрок должен потерять как минимум такое же количество Очков Силы среди атакующих юнитов в этой Битве.
- В обоих случаях, если отряд с полной силой уменьшается до половины силы, сумма потерь рассчитывается как первоначальная сила минус уменьшенная Сила.
Например: полностью укомплектованная немецкая танковая часть с 9 очками силы терпит поражение; он переворачивается на сторону с уменьшенной силой и 4 очками. Эта потеря измеряется как 5 Очков Силы.
Наконец, если обороняющийся отряд выжил, он должен отступить в соответствии с результатом DR .
- Обратите внимание, что если обороняющийся отряд уничтожен из-за того, что он не может отступить, атакующий игрок компенсирует , а не дополнительных потерь.
AL (Потеря атакующего) : Один атакующий отряд (по выбору атакующего) теряет шаг, как описано в результате DRL . Однако не отступает. В Битве за Москву ни одна атакующая часть не отступает.
Примеры боя : Здесь (ниже) вы видите две разные атаки немцев на русский отряд. В Рисунок 1 шансы начинаются с 15 к 4, или 3:1. Они уменьшаются на один уровень для реки и еще на один уровень для укреплений обороняющейся части, для итогового шанса боя 1:1.
Атака в Рисунок 2 аналогична, за исключением добавления 2-х немецких 42-го пехотного корпуса — но это имеет большое значение! Шансы теперь 17 к 4, или 4:1. Эти шансы по-прежнему уменьшаются на один уровень для укреплений, но больше не для реки (поскольку все атакующие больше не находятся по сторонам речных гексов), таким образом, итоговые шансы составляют 3:1. Кроме того, сокращенное российское подразделение будет уничтожено, если будет вынуждено отступить, так как оно окружено вражескими подразделениями и их ЗК.
Общее правило
Оба игрока получают замены в соответствующие ходы игроков (т. е. во время Фазы 1 и 5). Количество шагов замены, полученных за каждый ход, указано на дорожке записи хода игры.
Каждый шаг замены позволяет этому игроку:
1. Разместите на карте новый отряд половинной численности (используя тот, который ранее был уничтожен, или, для русских, тот, который не был выставлен на карте в начале игры).
— ИЛИ —
2. Переверните отряд половинной силы, который в данный момент находится на карте, на сторону полной силы.
«Дружественный контроль» Определено : Дружественный контроль означает, что ваши подразделения были последними, кто вошел в этот город.
В начале игры все города принадлежат русским, кроме тех, которые начинают занимать немецкие части.
«В общении» Определенное : В общении для русских означает возможность проследить путь (любой длины) от рассматриваемый гекс до северо-восточный, восточный или юго-восточный (красная рамка) края карты. За исключением исходного гекса, этот путь не может войти в гекс, содержащий вражеский отряд или во вражескую зону контроля.
Обратите внимание, что, в отличие от некоторых других варгеймов, дружественные юниты , а не сводят на нет эффекты вражеских зон контроля по любой причине.
[10.1] Шаг за шагом: вы не можете использовать две замены в течение одного и того же хода игрока, чтобы создать новый полноценный отряд.
Создание нового полноценного отряда из одного отряда за пределами карты потребует двух ходов пополнений (и двух полных шагов пополнения; по одному на каждом из этих ходов).
[10.2] Там, где появляются русские пополнения: новые российские подразделения (т. е. те, которые вводятся с карты) появляются, размещаясь вдоль северо-восточного, восточного и юго-восточного края карты, вдоль красной границы, в любом пустом гексе. не во вражеской Зоне Контроля — ИЛИ — в любой пустой, дружественный контроль город, который находится на связи с восточной, северо-восточной или юго-восточной окраинами, обведенными красной рамкой (максимум по одному на город; без «наложения» ).
- Существующие ослабленные российские части, чтобы быть восстановленными до полной численности, также должны поддерживать связь с этими красными граничными гексами на краю карты.
- Москва : В качестве исключения русские (только) могут ввести или восстановить подразделение в Москве, даже если это , а не в связи с гексом на краю карты с красной рамкой.
[10.3] Там, где появляются немецкие пополнения: Пополнения и коммуникации работают аналогично для немцев, за исключением того, что они используют и прослеживаются до западного (черная граница) края карты, а Москва не имеет особых свойств.
[10.4] Использовать их или потерять их: если замещающий шаг не используется, его нельзя сохранить для последующих ходов. Он навсегда потерян.
Общее правило
Подкрепление получают только русские. Он устанавливается, как указано в правиле установки (6.0 № 1) на дорожке хода игры.
Размещение подкреплений
Этот отряд размещается полной боевой силой в любом гексе вдоль северо-восточного, восточного или юго-восточного (с красной рамкой) края карты, который , а не занят другим отрядом, или во вражеской ЗК.
Общее правило
Повороты 3 и 4 — «грязевые» повороты (остальные — «чистые» и не имеют никакого эффекта). На грязевых поворотах действуют следующие специальные правила грязи:
[12.1] Влияние грязи на движение: Все движения, кроме движения Российских железных дорог, уменьшаются до одного гекса за фазу.
[12.2] Эффект грязи в бою: боевая мощь Panzer и Tank суммируется, а затем уменьшается вдвое при атаке (только , а не при обороне). Сохраняйте дроби при делении пополам (например, половина 9 равна 4,5). Сила пехотных подразделений не изменяется.
Например, : В предыдущем Рисунок 2 , если бы это был грязевой поворот, общая боевая мощь трех немецких частей была бы уменьшена до 12,5 (т. Е. Потеря 4,5 от танка). Это сделало бы шансы 3: 1 без поправки на эффекты местности.
Обратите внимание, что если результат боя Обмен происходит на повороте грязи, потери атакующего основываются на напечатанных силах юнитов, а не на их половинных значениях для грязи.
Если нужен гандикап для игроков с разным опытом, измените следующее:
- Чтобы помочь немцам, попробуйте сократить число русских пополнений до 4 за каждый игровой ход.
- Чтобы принести пользу русским, немцы не могут заменять танковые ступени в последовательных игровых ходах. Кроме того, вы можете вдвое уменьшить силу всех юнитов, атакующих в грязи.
Оригинальное издание Битва за Москву было разработано в 1986 году Фрэнком Чедвиком; он предложил основную идею игры, изучил информацию и составил правила игры. Игра была разработана Джоном Харшманом и Джоном Астеллом; они протестировали, отшлифовали и отредактировали правила до их окончательной формы. Тестирование проводилось сотрудниками Game Designers’ Workshop и Diverse Talents, Incorporated; они играли в игру и указывали на недостатки и проблемы, которые необходимо исправить. Барби Пратт была арт-директором оригинальной версии игры; она организовала компоненты в конечный продукт.
Переработанная (2-е издание) версия Victory Point Games была создана в 2009 году Аланом Эмрихом, который также был президентом Diverse Talents, Incorporated в 1986 году и имеет долгую историю с этой игрой. Алан сделал новую графику и презентацию правил для VPG-версии игры, и она была доработана Лэнсом Макмилланом и протестирована и/или проверена Биллом Барреттом, Ричардом Карли, Теренсом Ко, Винсом ДеНардо, Стефаном Антоном Федерселем и баварскими рейдерами. Дон Джонсон, Джон Леггат, Джон Мэтьюз, Ким Мейнтс и Гэри Сонненберг.
© Frank Chadwick, 1986 г. и Victory Point Games, 2009 г.
«Погоняй по Москве»: как я покорял Россию на своем iPad | Война скучна | War Is Boring
Размах битвы за Москву был исключительным. Обе стороны бросили в бой более миллиона человек; Красная Армия также потеряла почти миллион человек, но немецкие войска все же были остановлены.— Наступление на Москву 1941 г. Никласа Цеттерлинга и Андерса Франксона
Судьба мира висела на волоске, когда лето сменилось осенью 19 октября41. Через три месяца после неожиданного блицкрига Гитлера против Советского Союза его армии проникли на расстояние в сотню миль от Москвы. Немецкие войска при поддержке мощных танков убили или взяли в плен более трех миллионов советских солдат. Прямо на горизонте маячил сверкающий приз советской столицы.
Но что-то было не так. Несмотря на эффектные победы и длинные колонны удрученных советских пленных, Германии так и не удалось прикончить Советский Союз. Леса и степи России, казалось, тянулись бесконечно, как и бесконечные советские армии, которые возрождались, как некое мифологическое чудовище, постоянно нанося урон захватчикам.
Время истекало. Вскоре осеннее солнце превратится в дождь и грязь, а затем в холод и снег лютой русской зимы. Возможно, последний отчаянный рывок под кодовым названием «Операция «Тайфун» отдаст Москву истощенным немецким армиям. Или, возможно, Советы могли бы продержаться достаточно долго до зимы и элитных сибирских подкреплений, чтобы спасти положение.
Тем не менее бойцы группы армий «Центр» осознавали, что их целью была Москва, и многие считали, что ее взятие положит конец боевым действиям. Многие солдаты полагали, что, пройдя две трети расстояния от границы Германии до советской столицы, осталась только одна треть войны.0565 Операция «Барбаросса» и поражение Германии на Востоке Дэвид Стахел
Поездка по Москве — это симуляция операции «Тайфун» и последующего советского контрнаступления. Возможно, его самая отличительная черта — редкость; Поездка по Москве — одна из немногих серьезных исторических симуляций, которые работают на iPad и iPhone. Несмотря на все чудеса планшетов и смартфонов, их маленькие экраны и отсутствие мышей сделали их враждебной территорией для изощренных военных игр.
К счастью, Драйв по Москве не имеет обычной родословной. Ее издает Shenandoah Studios, в которой работают одни из лучших в отрасли дизайнеров бумажных военных игр, люди, которым нравится создавать настольные игры с тысячами деталей и буклетами с правилами размером с новеллы. Поездка по Москве Дизайнер Тед Райсер создал отмеченную наградами игру о Первой мировой войне Paths of Glory . Как и многим другим, мне было любопытно посмотреть, привнесет ли Шенандоа такой уровень сложности в игру для планшетов.
Да.
Поездка по Москве позволяет игрокам командовать немецкими или советскими войсками. ИИ может играть за любую сторону, и в Apple Game Center есть игра «человек против человека». Есть меньшие сценарии, которые охватывают части битвы, но сердцем игры является кампания из 22 ходов, которая начинается с массированного наступления немцев и заканчивается разрушительным контрнаступлением советских войск зимой.
Немцы автоматически побеждают, если захватят Москву. В противном случае игра решается тем, сколько победных очков немцы получают за захват различных областей. Чем дольше Советы могут задерживать немцев от захвата этих победных областей или выбрасывать их во время контрнаступления в конце игры, тем больше у них шансов на победу.
Карта, охватывающая большую часть Москвы, разделена на Риск-подобных пространств. Ландшафт представляет собой смесь открытой местности и лесов, усеянных городами и прочерченных реками, железными и автомобильными дорогами. Немцы начинают с силами около 50 пехотных корпусов и подвижных дивизий с танками и моторизованной пехотой.
Советы начинают игру слабее, но получают значительные подкрепления. Каждый юнит имеет от одного до шести очков силы, указывающих, сколько выстрелов он делает по врагу и сколько урона он может поглотить, прежде чем будет уничтожен. 900:05 Начало операции «Тайфун». Скриншот автора
Все это казалось шуткой. Выяснилось, что с Красной Армией покончено и вермахт уже ничем не остановить. Москва скоро будет их, и война закончится. Менее чем через неделю, к 18 октября, майор Экингер будет мертв, а дивизия будет бороться за свою жизнь.— Оборона Москвы в 1941 году: Северный фланг Джек Рэди и Чарльз Шарп
Каждый ход состоит из серии чередующихся раундов, в которых немцы активируют юниты в одном пространстве, перемещаются и сражаются с ними, а затем Советы активируют одно из своих пространств. Ближе к концу игры Советы ходят первыми каждый ход, имитируя смену стратегической инициативы. Ход заканчивается по прошествии определенного количества раундов или когда обе стороны переместили все свои отряды.
Выдача команд в Диск по Москве тачпад-простой. Нажмите на пробел, и юниты активируются; нажмите еще раз на поле назначения, и юниты устремятся туда со скоростью, которой позавидовали бы Гудериан и Жуков.
Пехота перемещается на одно деление за ход, в то время как танки и моторизованная пехота перемещаются на два, что позволяет механизированным войскам быстро захватывать ключевые объекты или окружать медленно движущуюся пехоту. Однако танки могут переместиться только на две области, если они следуют по дороге или по железной дороге, что иллюстрирует, почему немецкое наступление, как правило, направляется по основным транспортным путям.
Юниты, которые входят в область с вражескими юнитами, должны атаковать, или, если они начинают свое движение в контакте с врагом, могут атаковать или не атаковать. В игре отображаются цветные полосы, показывающие предполагаемые потери атакующего и защитника. Но это только оценки, поэтому бои могут быть более или менее кровавыми, чем ожидалось.
Отряды теряют очки прочности, иначе защитник может быть вынужден отступить. Ключом к успеху на поле боя является сосредоточение сильных атакующих сил против слабого защитника и использование многочисленных модификаторов, влияющих на результаты боя. Например, элитные формирования, такие как некоторые немецкие танковые соединения и соединения Советской гвардии, получают бонус при атаке, как и танки, атакующие пехоту.
Подразделения, отрезанные от снабжения, получают штраф и в конечном итоге будут уничтожены из-за истощения. Защитник получает боевые преимущества от рек, лесов, городов и укрепрайонов. Как и в реальной жизни, лучшая стратегия — окружить врага, пока у него не закончатся припасы, а затем прикончить его.
И, как и в исторической битве, немцы предпочитают сражаться на удобной для танков чистой местности, а советские предпочитают леса и города.
Ночью 4 декабря температура упала до -25°F. Один немецкий полк в ночном марше потерял более 300 обмороженных, несколько раненых замерзли. На следующее утро танки не заводились; пулеметы и артиллерия не стреляли, потому что их смазки и масло в их противооткатных механизмах застыли; и все армии сообщали о многочисленных случаях обморожения.— от Москвы до Сталинграда: Решение на Востоке Граф Зимке
Что отличает исторические военные игры от Risk или шахмат, так это их способность имитировать исторические факторы, повлиявшие на реальную битву. Моменты, которые заставляют игрока сказать: «Ага, вот почему история сложилась именно так».
В эпической Московской кампании 1941 и 1942 годов решающими факторами были не мастерство и храбрость, а снабжение и погода. Популярный образ гитлеровских легионов — это мощные танки, но на самом деле немецкие припасы в основном доставлялись конными повозками и по железным дорогам, которые Ли и Гранту могли показаться знакомыми почти столетие назад.
В то время как немецкая дивизия или корпус обычно были более боеспособны, чем их советские коллеги, даже хваленое немецкое боевое мастерство не могло компенсировать неспособность колонн снабжения идти в ногу с наступающими войсками.
Мало того, что русские дороги были редкими и грунтовыми, российские железнодорожные пути были шире, чем в Западной Европе, что вынуждало немцев кропотливо восстанавливать железнодорожную сеть, прежде чем немецкие поезда могли ее использовать.
Проезд по Москве имитирует эту логистическую шаровую цепь, случайным образом обездвиживая определенное количество немецких механизированных дивизий за ход. Будет много скрежета зубов сверхчеловека, когда фаланга танков, готовящаяся захватить город или завершить молниеносное окружение, будет остановлена как вкопанная.
Правила пополнения и пополнения имитируют тот факт, что немцы обескровили гораздо больше людей и техники, чем могли заменить. Хотя немцы фактически начинают игру с более сильными силами, чем потрепанные советские армии, они не получают подкреплений и практически не получают пополнения для пополнения своих сил.
Таким образом, немецкий бронированный кулак становится только слабее, в то время как Советы получают многочисленные новые подразделения и пополнения, а также элитные сибирские войска, обученные и оснащенные для разрушительного зимнего контрнаступления.
Как будто логистика не была достаточно мрачной, всегда есть погода, чтобы омрачить немецкое настроение. Русская зима 1941 года была убийственной для немецких солдат, которые все еще были одеты в летнюю форму и в машинах которых не было антифриза и смазочных материалов для холодной погоды.
Словно вырвавшийся на волю тигр, Вермахт будет растерзать свою добычу в начале игры, пока не пойдут дожди и танки не утонут в грязи. Немецкое наступление оживает, когда мороз затвердевает в середине игры. Но эта эйфория превращается в страдание в конце игры, когда зима парализует немцев, но не тепло одетых Советов.
Но все это слабое утешение для Советов, которые начинают игру со своими лучшими армиями, брошенными в середину немецкой петли. Особое правило командного паралича удерживает большинство советских подразделений на первых двух ходах игры, возможно, имитируя приказ Сталина не отступать, а также запутанную советскую систему командования.
Это позволяет танкам окружить большую часть Красной Армии. Грязь и постоянный поток подкреплений могут отсрочить поражение до начала советского контрнаступления. Но грань между поражением и победой невелика.
12 сентября Ставка издала директиву за подписью Сталина, разрешающую всем командирам создавать заградительные отряды… Они должны быть численностью до батальона, полностью вооружены, оснащены транспортом и танками. Они должны без колебаний применить свое оружие против тех, кто несет ответственность за разжигание паники, хотя они должны щадить достойных солдат, которые были просто сметены с лица земли.— Москва 1941 года: город и его жители на войне сэра Родрика Брейтуэйта
Когда я впервые сыграл Драйв по Москве , мой самый большой вопрос не был ли там хорошая симуляция московской кампании. Многочисленные бумажные и компьютерные военные игры уже делают это. Но можно ли сделать реалистичную симуляцию на планшете?
Ответ положительный, что доказывает, что человеческое творчество может компенсировать меньшую вычислительную мощность компьютера. Например, Поездка по Москве изящно имитирует насущный вопрос времени, которого никогда не хватает ни одному командиру.
Каждый из 22 игровых ходов составляет от 72 до 120 часов — от трех до пяти дней — игрового времени, в зависимости от погоды. Каждый раз, когда игрок делает свой ход, компьютер случайным образом определяет, сколько часов игрового времени прошло: от нуля до 18 часов. Таким образом, игрок никогда не может быть уверен, сколько ходов он сможет сделать до окончания хода.
Это особенно болезненно для немцев, чье наступление требует от них постоянно продвигать все свои войска каждый ход, но у которых редко бывает достаточно времени для этого.
Еще одна умная функция — это подготовленные наступления. Они в основном позволяют каждой стороне проводить дополнительные и разрушительные атаки в начале хода, прежде чем они начнут свои обычные ходы. Однако количество атак ограничено. Например, немцы получают три подготовленных наступления на первом ходу, два на втором и одно на третьем, в то время как Советы получают только несколько подготовленных наступлений во время своего контрудара в конце игры.
Здесь нет сложной игровой механики. Простой, но элегантный механизм, демонстрирующий огромную мощь хорошо спланированного наступления, направленного на уничтожение позиций защитников, а также то, как быстро эта мощь ослабевает по мере того, как заканчивается внезапность и иссякают тщательно спрятанные запасы.
Немецкий брифинг по операции «Тайфун». Скриншот автора
Помимо потрясения самой концепции блицкрига, первые 10 дней московского контрнаступления Красной Армии навсегда разбили миф о немецкой военной непобедимости как для немцев, так и для русских.— Барбаросса: Гитлеровское вторжение в Россию в 1941 году Дэвида Гланца
Поездка по Москве ни в коем случае не является идеальной исторической симуляцией.