Разное

Пешка на проходе правила: Взятие пешки на проходе в шахматах: как бьет, правила

Содержание

Взятие пешки на проходе в шахматах: как бьет, правила

Здравствуйте, дорогой друг!

Иногда в шахматной партии случаются неожиданности, которыми приятными не назовешь. Часто это банальные «зевки», но иногда огорчение, – следствие незнания основных правил или неправильной их трактовки. К числу последних смело можно отнести взятие пешки на проходе.

С другой стороны, знание правил и внимательное к ним отношение может принести в вашу копилку неожиданные очки.

Если вы не любите читать, то смотрите видео:

Смотреть полный плейлист всех правил шахмат от А до Я на Ютуб (подписывайтесь на обновления).

Что такое взятие на проходе в шахматах

Взятие на проходе – это ход, при котором пешка бьет пешку через «битое поле».

Если пешка из начального положения (то есть, находясь на второй или седьмой горизонтали), ходит сразу на два поля и поле, через которое она проскакивает,  бьется пешкой соперника (битое поле), она может быть побита этой пешкой противника.

Пожалуй, проще объяснить картинкой:

Пешка после взятия становится на «битое» поле. В данном случае с3 или f6. Но не на то, на которое пошла побитая пешка -с4 или f5.

Теперь некоторые правила и условия:

Можно ли бить на проходе другие фигуры?

На проходе разрешено бить  исключительно  пешку. Также на два поля по вертикали может сходить и ладья и ферзь.  Так вот, эти фигуры брать на проходе нельзя.

Может ли другая фигура, кроме пешки, брать на проходе?

Нет, не может. Это эксклюзивное право предоставлено только пешке.

Сколько раз за игру можно взять на проходе?

Возможность побить  на проходе можно использовать только в ответ на движение этой самой пешки. То есть следующим ходом. Если возможность взять данную пешку на проходе сразу не использована, — она утрачивается.

Однако пешек то восемь. То есть, в теории вы можете восемь раз взять на проходе в течение партии. Только разные пешки.

Бить на проходе не обязательно. Более того, часто взятие на проходе может оказаться ошибкой.

Эффектно не значит эффективно

Для начинающего шахматиста взятие на проходе выглядит эффектно. Однако не будем забывать, что это всего лишь ход. По определению не лучше и не хуже других ходов. И иногда  он может оказаться ошибкой. Как и любой другой ход.

Пример:

Черные сделали ход 1…  d7-d5 . Белые соблазнились  возможностью взятия на проходе:

2.с5:d6??

Теперь следует 2… Ca7-e3+!

Увы… белые теряют ладью. Партия проиграна.

Взятие на проходе в данном случае — грубая ошибка. Пешку можно было не брать, а сыграть к примеру 2. Лh6-f6, выигрывая пешку f7 и сохраняя шансы на выигрыш.

Помните, что в шахматах красивый или эффектный ход далеко не всегда лучший.

Цена невнимательности

О правиле взятия на проходе во время партии важно не забывать. Иначе можно столкнуться с весьма неприятными неожиданностями. А то и вовсе совершить нелепость, стоящую партии.

Пример:

Черные сыграли 1… b7-b5+ и … белые признали поражение, остановив часы. И действительно, на доске стоит мат, какие вопросы?

А вопрос есть и существенный! После 2.а5:в6 кому мат?

 

Мат уже черным. Вот такие метаморфозы с правилом взятия на проходе.

Еще  пример. Несобранности одного игрока и внимательности другого, умело воспользовавшегося представившимся шансом.

Белые оптимистично двинули пешку на два поля, справедливо рассудив, что успевают задержать черную пешку королем. В то время, как за белой пешкой черный король не успевает.

Однако,

1… в4:а3!

Черная пешка берет белую на проходе и проходит в ферзи Белые могут сложить оружие.

По себе знаю, что подобные ситуации действуют как холодный душ. Шахматы иногда бывают жестоки.

Задачи на взятие на проходе

1.

Черные сыграли е7-е5. Могут ли белые взять пешку на проходе слоном?

2.

Черные сыграли d6-d5. Могут ли белые взять пешку на проходе?

3.

Черные сделали ход d7-d5. Разрешено ли белой пешке побить черную на проходе?

4.

Черная ладья ходит с е7 на е5. Можно ли побить ладью пешкой на проходе?

Ответы на задачи

  1. Не могут. На проходе может бить только пешка
  2. Не могут. Черная пешка ходит не из начальной позиции и не проходит через битое поле
  3. Да, можно
  4. Нет, нельзя. На проходе можно бить только пешку

Надеюсь, правила взятия на проходе и описание ситуаций, изложенные в этой статье, — вам понятны. Если остались вопросы, – милости просим в раздел комментариев.

Рекомендую запомнить, что взятие на проходе – не эффектный трюк, которым надо непременно воспользоваться. Это один из возможных ходов, целесообразность которого следует определять  по ситуации.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на  кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного вам дня и шахматных побед!

Взятие на проходе — Шахматный словарь

Взятие на проходе — одно из особых правил шахмат, не всегда известных начинающим шахматистам. Убедитесь, что хорошо понимаете это правило, чтобы противник не застал вас врасплох!


Что такое взятие на проходе?

Взятие на проходе — особый вид взятия, доступный только пешкам, которые обычно могут брать фигуры, расположенные впереди на соседних вертикалях, занимая их место.

Обычное взятие пешкой.

Взятие на проходе отличается от обычного. Это единственное взятие, при котором фигура, осуществившая взятие, не занимает то же поле, что и взятая ей.

При взятии на проходе пешку, сделавшую ход на два поля от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, расположенная на соседней вертикали и на горизонтали, только что занятой пешкой. При взятии пешка соперника занимает не то поле, которое заняла взятая пешка, а то, которое она миновала.

Так осуществляется взятие на проходе.

Взятие на проходе осуществляется по правилам при выполнении следующих условий:

  1. Пешка, совершающая взятие, должна находиться на пятой горизонтали для белых или на четвертой — для черных.
  2. Взятая пешка должна сделать ход на два поля, оказавшись на одной горизонтали с пешкой, которая делает взятие.
  3. Взятие на проходе нужно выполнять ответным ходом после хода пешки на два поля. Не использовав право взятия на проходе, мы его теряем.

Взятие на проходе невозможно, если белая пешка находится на шестой или седьмой горизонтали (а черная — на третьей или второй). Также взятие невозможно, если пешка сделала не один ход на два поля, а два хода — на одно.

Рассмотрим все возможности на диаграмме:

В нотации взятие на проходе обозначается как и любое другое взятие пешкой. Заметим, что необходимо указывать поле, занятое пешкой, совершившей взятие, а не взятой пешкой. На следующей диаграмме можно увидеть ход 3. exd6:

Так выглядит взятие на проходе ходом 3. exd6.

История взятия на проходе

Правило взятия на проходе появилось относительно недавно в связи с другим новшеством. В шантрадже пешки могли ходить только на одно поле. Чтобы игра стала более динамичной, это правило было изменено, и пешки получили возможность ходить на два поля, покидая свою начальную позицию.

С изменением правил стало легче создать проходную пешку, дающую своему хозяину значительный перевес.

Проходная пешка является опасным преступником, которого необходимо посадить за решетку: мягкие мероприятия, вроде постоянного наблюдения, недостаточны!
— Арон Нимцович

Правило взятия на проходе возникло, чтобы пешки не становились проходными слишком легко, просто перепрыгивая через битое поле.

Примеры взятия на проходе в шахматах

Взятие на проходе встречается во многих партиях гроссмейстеров. Приводим несколько причин, по которым известные шахматисты использовали этот ход.

В этой партии гроссмейстеров Магнуса Карлсена и Люка ван Вели Карлсен дважды взял на проходе пешки Ван Вели.

Наконец, приведем редкую партию, где белые объявили мат взятием на проходе.

Проверим себя

Пора освоить взятие на проходе. Посмотрим на диаграммы и сделаем взятие на проходе, если оно возможно, или ход пешкой вперед, если нет.

Задание 1: Черная пешка только что сделала ход с поля d6 на d5. Возьмем ее, если взятие возможно, или сделаем ход на e6.

Задание 2: Черная пешка пошла с поля e7 на e5. Возможно ли взятие на проходе? Возьмем черную пешку, если ход допускается правилами, или сделаем ход на f6.

Задание 3: Черная пешка пошла с e7 на e6, заняв поле рядом с нашей пешкой. Возьмем ее на проходе, если это разрешено правилами, или сделаем ход на f7.

Задание 4: Наша пешка расположена на f6, а противник делает ход пешкой с поля e7 на e5. Можем ли мы сделать взятие на проходе? Если этот ход возможен, возьмем черную пешку. Если нет, сделаем ход пешкой на f7.

Заключение

Если мы освоим правило взятия на проходе, противник никогда не сможет застать нас врасплох во время игры. Мы избежим материальных потерь и сами получим больше шансов на победу. Продолжим изучение правил шахмат в уроках.


Смотрим видео

Чтение статьи — отличная возможность узнать новое, но кому-то принесет больше пользы просмотр видео! Смотрим видео, чтобы еще лучше разобраться в правиле взятия на проходе!

Взятие на проходе в шахматах и битое поле

Часто неопытные шахматисты, поверхностно знающие правила игры, после очередного хода соперника удивлялись и начинали спорить, утверждая, что при взятии бьющая фигура или пешка всегда встают на поле, где находилась побитая фигура оппонента. А тут соперник берет пешку, которая вроде вообще не находилась под боем, да еще ставит свою пешку не на то поле, где находилась побитая пешка. «Это же нарушает правила! Так нельзя» — возмущаются неопытные игроки.

А вот и можно! Все по правилам. При соблюдении нескольких условий.

Битое поле в шахматах

Как известно со своего начального положения пешка может пойти на одно поле или на два поля вперед по желанию игрока.

Бывает, возникает ситуация, когда, при ходе на два поля вперед, пешка пересекает клетку, атакованную пешкой соперника.

Атакованное поле, через которое переходит пешка, в этом случае называется битое поле.

Переход через битое поле не запрещен правилами шахмат, однако у противника в этом случае есть право взять эту пешку. При таком взятии бьющая пешка перемещается на битое поле, которое «перепрыгнула» пешка соперника, а «убежавшая вперед» вражеская пешка убирается с доски. Рассмотрим пример:

Белая пешка b2 вправе сделать ход b2-b4. При этом она пересечет поле b3, которое атакует черная пешка с4. b3 — битое поле.

Черная пешка с4 способна осуществить взятие на проходе.

Черная пешка с4 становится на поле b3, белая пешка с b4, перешедшая битое поле, убирается с доски. На диаграмме представлена конечная позиция.

Правом взятия на проходе обладает только пешка и только по отношению к пешке, на другие фигуры это право не распространяется. Шахматные арбитры оштрафуют вас, если вы нарушите данное правило в официальном соревновании.

Надо ли брать на проходе?

Взятие на проходе не обязательно, можно брать, можно не брать — все зависит от конкретной ситуации. Однако следует помнить, что его можно совершить исключительно ответным ходом на пересечение битого поля «пехотинцем» соперника. Затем вы уже не сможете взять на проходе «убежавшую» вперед пешку. Посмотрите вышеприведенное видео, чтобы закрепить полученные знания.

Как ходит шахматная пешка — Шахматный портал Chessknigi.ru

А из этой статьи вы узнаете, как позволено вести себя простым солдатам шахматной армии – шахматным пешкам. Восемь белых и восемь чёрных пешек – их много, но они самые слабые. Правда, если пешки соберутся вместе и начнут двигаться, то с их лавиной не смогут справиться самые сильные шахматные фигуры. На каждую маленькую пешку приходится целых пять правил передвижения по доске. Поставим на шахматную доску несколько белых и чёрных пешек и рассмотрим правила ниже.

Шахматные ходы пешки

Правило 1 (как пешки ходят)

Маленькие шахматные пешки ходят
1) по вертикали, 2) вперёд, 3) на одну клетку.
Белые двигаются со 2-й на 8-ю горизонталь. Чёрные пешки им навстречу – с 7-й на 1-ю.
Ходы белых пишутся слева, а чёрных – справа.
1. e5 – e6    h5 – h4
2. e6 – e7    h4 – h3

Правило 2 (первый ход)

Если пешки ещё не ходили и стоят на 2(7)-й горизонтали, то свой первый ход они могут сделать как на одну, так и на две клетки (через клетку).
1. b2 – b4   b7 – b5
2. d2 – d4   g7 – g5
3. с2 – с4    с7 – с5
Все пешки могут пойти на две клетки!
Букву «П» (пешка) перед ходом не пишут!
Теперь внимание! Пешки частенько упираются друг в друга (например, пешки е7 и е6). Ладья, король и ферзь совершили бы взятие, но пешки и белая, и чёрная, так и останутся стоять друг против друга до тех пор, пока путь перед ней не освободится.
Если пешка встречает кого-нибудь на своём пути, она дальше ходить не может.

Взятие шахматной пешкой

Правило 3 (взятия)

Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку.
Посмотрите на белую пешку e2 и чёрную d3. При ходе белых последует
1. e2 : d3,
а при ходе чёрных
1. . . . d3 : e2.
При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных.
Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b, b – c, f – g.
Посмотрите на пару b5 и b6. Это встретившиеся пешки. Но теперь у них появилась возможность двинуться вперёд со взятием.
Шахматные солдаты-пешки смело идут вперёд. Спросим их: «Зачем?» Отправляясь в путь, каждый солдат мечтает дойти до конца и стать генералом. Конечно, пешка мечтает стать ферзём, но может надеть и не такие «высокие» погоны. За этот подвиг пешке присваивают звание, которое она пожелает. Посмотрите на диаграмму. Любая пешка может повысить своё звание.

Превращение шахматной пешки

Правило 4 (превращения пешки)

Когда пешка доходит до последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру того же цвета, кроме короля.
При этом пешка снимается с доски, а на её место становится новая фигура.
1. b7 – b8Ф   c2 – c1C
(b7 : c8K)      (c2 : d1К)
2. f6 – f7        h4 – h3
3. f7 – f8C     h3 – h2K
(f7 : g8Л)      (h3 : g1С)
После записи хода обозначим фигуру, в которую превратилась пешка.
Пешка b7 пошла на b8 – ферзь. —-> b7 – b8Ф
Пешка c2 бьёт на d1 – конь. —-> c2 : d1К
Как ты думаешь, сколько ферзей одного цвета может быть на шахматной доске одновременно? Оказывается, 9 (в 8 ферзей могут превратиться пешки и ещё один свой. Не забыли про него?).

Взятие пешки на проходе

Правило 5 (Взятие пешки на проходе)

Если пешка, стоящая на 2(7)-й горизонтали, ходит сразу на два поля и проходит через поле, которое атакует пешка другого цвета («битое поле»), то последняя может её побить.
Правило действует только один ход.
На верхней половине диаграммы показано, как происходит взятие пешки на проходе.
1-ая часть – пешка стоит на 7-й линии и хочет пойти сразу на две клетки:
1. . . . g7 – g5;
2-ая часть – белая пешка хочет съесть чёрную;
3-ая часть – что получилось после взятия:
2. h5 : g6;
На нижней части диаграммы вы видите «битое поле» е3, которое преодолевает белая пешка e2, и пару «голодных» чёрных пешек d4, f4, мечтающих ей закусить. Белым не рекомендуется ходить:
1. e2 – e4 так как чёрные пешки d4 и f4 могут совершить взятие на проходе: 1. . . . f4 : e3    (d4 : e3).

Всеволод Викторович Костров

Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий

Проходная пешка. Правила превращения пешек

Вспомним шахматное правило, касающееся проходной пешки:

«Пешка, дошедшая до последней горизонтали (восьмой — для былых, первой — для чёрных), может превратиться в любую фигуру, кроме короля».

В этой статье мы попробуем разобраться в том, как пешке добраться до последней горизонтали, ведь её наверняка попытаются съесть. Также следует понять, в каких случаях пешке следует превращаться в ферзя, а в каких, к примеру, в коня.

Последний солдат

Одной из причин прекращения шахматной партии может быть ситуации, когда на шахматной доке остались лишь одни короли. Но пока кроме королей на доске есть хотя бы один шахматный солдат, т.е. пешка, игра может продолжатся. Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом, однако далеко не всем солдатам удается осуществить свою мечту. Чтобы облегчить эту задачу, необходимо иметь элементарные знания об игре в пешечном эндшпиле — концовке партии, когда на доска остаются только короли и пешки (пешка). Известный шахматных тренер, Марк Дворецкий, приводит пример вопиющей неграмотности одной из шахматисток, которая играя белыми сдалась в ничейной позиции.

Белые преспокойно могли отдать пешку. Далее необходимо вставать в оппозицию к черному королю, а если это невозможно сделать, то вставать впереди проходной пешки. Более подробно об  оппозиции и её использование в эндшпиле король против пешки и короля, смотрите в видео.

Для тех, кому лень смотреть видео, советуем запомнить правило про «Ляльку (белую пешку), папу (белого короля) и злого дворника (черного короля)». Папа должен всегда идти впереди пешки, лялька должна плестись позади, но чтобы между ней и папой была свободная горизонталь. В таком случае, вне зависимости от очередности хода (белые или черные), пешка станет ферзем.

Вне зависимости от очередности хода, пешка проходит в ферзи, так как у белых в запасе ход пешкой (запасной ход)

Если бы пешка стояла не на поле e3, а не поле e4, исход партии зависел бы от очередности хода. При ходе былых была бы ничья, так черный король может встать в оппозицию к белому королю (черный король владеет оппозицией). При ходе черных, белые выигрывают, так как белый король может сместиться в противоположную сторону от хода черного короля.

Ситуация с проходной пешкой меняется, если черный король прижат к краю доски. На диаграмме изображена позиция, в которой белые побеждают вне зависимости от очередности хода.

Белым удается провести пешку в ферзи вне зависимости от очередности хода

Итак, необходимо запомнить, если белый король добрался до шестой горизонтали, а белая пешка находится позади него, то она проходит в ферзи вне зависимости от очереди хода.

Правило квадрата

Успеет незащищенная пешка убежать от неприятельского короля или нет? Чтобы быстро прикинуть шансы превратиться в ферзя и не быть тут же съеденным королем, необходимо знать правило квадрата.

Успеет ли черный король догнать и съесть пешку?

Итак, на диаграмме выше нарисован красный квадрат. При ходе черных, черный король успевает войти внутрь квадрата (поле g3 или g4) и догнать пешку. Если ход белых, то пешку уже не догнать — судьба партии решена.

Защищенная проходная

Защищенная проходная пешка — это пешка, защищенная пешками того же цвета. Одинокий король не в состоянии справиться с защищенной проходной пешкой противника, ведь для этого необходимо уничтожить пешку, которая защищает проходную пешку. Посмотрите диаграмму ниже и оцените позицию. Ход черных. Белый король находится далеко и не может защитить свои пешки. Может ли черный король уничтожить обе пешки противника?

Чтобы съесть защищенную проходную пешку g6, черный король должен уничтожить пешку f5, но если король побьет на f5, то последует g7 и пешка пройдет в ферзи. Черному королю остается крутиться около пешек, но в это время на подмогу подоспеет белый король и исход партии будет решен.

Отдаленная проходная

Отдалённая проходная — проходная пешка, расположенная на противоположной стороне доски от других пешек. В видео ниже рассматривается пешечный эндшпиль, в котором у белых одна лишняя пешка.


Похожая ситуация сложилась в партии любителей — шесть пешек у черных против пяти у белых.

«Непроходная» пешка

Пешки бывают центральными, а бывают и крайними, по другому их называют ладейными, т.е. они двигаются по вертикалям a и h. Если крайняя пешка рвется в ферзи при поддержке своего короля, но путь ей преграждает вражеский король, то увы, ферзе ей не стать. На диаграмме видно, что дело закончилось патом, даже несмотря на то, что у белых был слон.

Слон был, а не помог, как такое могло случиться? Дело в том, что слон, чернопольный и он не может «выкурить» вражеского короля с белого поля а8.

Превращение пешек — право выбора

Многие начинающие шахматисты знаю, что пешка может превращаться в ферзя, но не все знают, что пешка может превращаться в ладью, слона или коня. Посмотрите на диаграмму ниже и попробуйте оценить шансы сторон на победу. Ход белых. Какой ход сделали бы вы?

Рассмотрим ходы кандидаты, которых у белых не так и уж много:

  1. Пешка бьет коня и превращается в ферзя. Черные тут же забирают ферзя ладьей или королем и у белых не остается никаких шансов на спасение.
  2. f8 — пешка добирается до последние горизонтали и превращается в ферзя. Может показаться, что у белых появился шанс, ведь они провели ферзя. Однако черные делают ответных ход Kf6+. Белому королю объявлен шах, ферзь оказывается под боем ладьи.

Белых остается забрать ферзем коня, после чего черные бьют коня пешкой. Увы, белые опять проигрывают. Кажется, что при любом раскладе у белых нет шанса. Выход находится сам собой, если вспомнить, в какие фигуры, кроме ферзя, может превратиться пешка: ладья, слон, конь…

Если пешка превращается в коня, то белые объявляют мат!

Как показал пример выше, в некоторых случаях жизненно необходимо превращать пешку в коня, а не в ферзя. Можно задаться вопросом, а существуют ли случаи, когда необходимо превращение не в ферзя, а в ладью? Посмотрев на диаграмму ниже, вы поймете, если на радости превратить пешку в ферзя, то черному королю будет некуда ходить — пат, т.е. ничья.

В данном случае, превращаем пешку в ладью. Черному королю остается единственный ход — Кра6, Ла8 — мат.

Может возникнуть позиция, когда пешку должна превратиться в слона. Посмотрите диаграмму и попробуйте найти мат в три хода.

Задачи для самостоятельного решения

Задача №1

Ход белых. Вам необходимо понять, в какую фигуру должна превратиться пешка и поставить мат в три хода.

Задача №2

Ход былых. Белый король в западне, так как угрожает ход Лh8#. Если сходить Kрd8, то чёрные король неминуемо съест проходные пешки, а уж потом поставить мат при помощи ладьи? Как былым выиграть партию?

Задача №3

Ход белых. Как избежать пата?

Задача №4

Ход чёрных. До превращения пешки остается один шаг, но чёрный король не может встать на поле e2, так как грозит ход конём Кс3+.

Задача №5

Белые начинаю и выигрывают. Мат в два хода.

Задача №6

Ход белых, но кажется, ничего не может помещать чёрным провести ферзя и победно завершить партию. Но так ли это на самом деле?

Задача №7

Белые начинаю и выигрывают. Мат в три хода.

Битое поле в шахматах — полные правила

В шахматах битым называют поле, которое находится под ударом фигуры или пешки противника. Обычно этот шахматный термин относится к правилу «взятия на проходе». битое поле – атакованное пешкой поле, перед пешкой противника по вертикали, которая находится в начальной позиции.

Поле e3 – битое черной пешкой.

Выражение «битое поле» и правило на проходе вошли в действие в шахматах в XV веке, примерно в одно время с другим правилом, по которому первый ход пешкой разрешалось делать на два поля вперед.

С дополнительными возможностями пешки на шахматной доске противник получил право взятия ее при переходе битого поля. Взятие на проходе – исключительная ситуация в шахматах, при которой пешка бьет пешку противника и не становится на ее место.

Взятие на проходе может возникнуть тогда, когда белая пешка стоит в начальной позиции, а черная – на четвертой горизонтали; в другом случае: черная – в начальной позиции, белая – на пятой горизонтали.

Делать ход пешкой через битое поле можно, но правила позволяют противнику взять пешку, как будто бы она пошла на одно поле вперед.

Черные пошли 1. … d5. Поле d6 – битое, и белые очередным ходом могут взять черную пешку: 2. ed+.

Возможность побить на проходе остается только в ответ на ход этой самой пешки. Если возможность не использована, на следующий ход она утрачивается.

На проходе разрешено бить только пешку. По вертикали могут ходить ферзь и ладья, однако взять их на проходе нельзя.

Ход черных 1. … Лd5. Черная ладья прошла через битое белой пешкой поле d6, однако играть 2. ed+ белые не имеют права.

В дебюте взятии на проходе встречается в варианте русской партии.

1. e4 e5 2. Кf3 Кf6 3. d4 ed 4. e5 Кe4 5. Ф:d4 d5.

После 5 хода черных белые могут играть 6. ed.

В варианте французской защиты взятие на проходе возможно на третьем ходе: 1. e4 e6 2. e5 d5.

Белые могут играть 3. ed

Поскольку пешек у каждого игрока восемь, теоретически есть возможность осуществить взятие на проходе восемь раз.

Взятие на проходе смотрится эффектно, но бить не обязательно. Встречаются позиции, когда взятие на проходе является серьезной ошибкой.

Ход черных 1. … e5 2. fe Сd3+ и черные выигрывают. Взятие на проходе оказалось грубейшей ошибкой. Ход 2. Лa7 приводил к быстрой победе белых. Как остроумно заметил Савелий Тартаковер: «Ошибки для того и существуют, чтобы их делали».

Выражение «битое поле» встречается и при рокировке. Нельзя рокировать, если король при рокировке пройдет через битое поле.

Ход белых. Можно делать короткую рокировку 1. 0-0. Длинную рокировку белые делать не могут, так как поле d1 находится под ударом черного ферзя.

Ход черных. Они могут делать длинную рокировку 1. … 0-0-0. Короткую рокировку черным нельзя выполнить, так как поле f8 держит под ударом белый ферзь.

Интересный случай произошел в партии между Г. Гундерсеном и А. Фолом в 1928 году.

Последний ход черных был 14. … g5, закрываясь от шаха. После взятия на проходе 15. hg, белые объявили мат с помощью двойного шаха.

В шахматных задачах взятие на проходе впервые ввел знаменитый составитель Адольф Андерсен в 1846 году. Взятие на проходе используется в ретроградном анализе – жанре шахматной композиции, в котором для выполнения задания необходимо сделать анализ предыдущих ходов заданной позиции.

Задача Ф. Амелунга, 1897 год.

Анализ показывает, что последним ходом черных мог быть только g7-g5. Ход g7-g6 невозможен при положении белого короля на f5. Предыдущие ходы черным королем также невозможны. Решение: 1. hg (взятие на проходе) Kph5 2. Л:h7Х.

 

 

★ Взятие на проходе — правила шахмат .. Информация

Пользователи также искали:



ход в шахматах взятие на проходе 6 букв,

специальные ходы в шахматах,

взятие пешки на проходе видео,

Взятие,

взятие,

проходе,

шахматах,

пешки,

специальные ходы в шахматах,

превращение пешки,

рокировка в шахматах,

битое поле,

Взятие на проходе,

задачи,

английском,

букв,

видео,

специальные,

ходы,

превращение,

рокировка,

битое,

поле,

взятие проходе на английском,

взятие на проходе задачи,

ход в шахматах взятие на проходе 6 букв,

взятие пешки на проходе видео,

ход в шахматах взятие на проходе букв,

взятие на проходе,

правила шахмат. взятие на проходе,

Переход к проходу — ход всего одной пешки

Всего полтора месяца назад все страны и континенты отмечали Международный день шахмат. В этом году его отметили в пятьдесят первый раз. И пока интерес к этой игре не угас. Но что такое шахматы? Это спорт, искусство или игра? Одно из мнений гласит, что это все-таки наука, в основе которой лежит логика, потому что шахматы — это торжество разума, которое тоже может доставить эстетическое удовольствие. В этой статье мы попытаемся понять, что подразумевает понятие «идти по проходу» в этой интересной игре.Как это делается и что это дает шахматисту?

Broken Field

Прежде чем мы разберемся, что такое взятие пешки на проходе, давайте познакомимся с другим термином в шахматах. Битое поле напрямую связано с нашим вопросом. Это поле, которое атакует по вертикали вражеская пешка перед вашей пешкой в ​​исходном положении. Вы можете продвигаться по проторенному полю. Но именно так противник получает право взять пешку, как если бы она была сдвинута только на одно поле.

Одно поле или два?

Итак, вернемся к нашему вопросу — взять под венец. Что говорят правила игры в шахматы? Взятие на битое поле означает, что у пешки есть особый ход, благодаря которому она имеет право отобрать пешку у соперника, перемещенную сразу на два поля. Следует отметить, что битва — это не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое ей удалось пересечь. Первая пешка находится как раз на этом перебитом или пересеченном поле и завершает взятие так, как если бы пешка противника переместилась только на одно поле — одно поле.

Это правила

Такая ситуация может возникнуть только тогда, когда пешка находится на определенных горизонталях: для белых — на пятом, для черных — на четвертом. И поле, которое пересекает пешка противника, находится под битвой. Отобрать пешку у соперника можно только в том случае, если это сделать сразу, как только она переместится на два поля.

Захват на проход в шахматах (эти правила согласовывались давно) проигрывается, если он сделан неправильным ходом. И так будет с каждой новой вечеринкой.

Если немного окунуться в историю, то можно обнаружить, что борьба с проходом и избитым полем была заложена в шахматах шесть веков назад. И это одновременно с правилом, по которому можно было сделать первый ход пешкой, причем не на одно, а на два поля вперед. Обоснование этого правила очень простое: пешка не может двигаться абсолютно свободно при условии, что проход находится под полным контролем противника, не боясь быть «съеденным».

Такой же важный ход

Самое главное.Принятие паса в шахматах — это особый ход одной пешки, наиболее важный, при котором она может поразить пешку соперника, которая перемещается на два поля. Ведь известно, что пешка может сделать свой первый ход в игре на два поля вперед. То есть она перепрыгивает через одно поле.

На «линии огня» абсолютно не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а именно то, которое она пересекла. Первая пешка завершит взятие на этом перекрещенном поле, как в случае, когда пешка соперника переместилась только на одно поле.Об этом уже говорилось чуть выше.

Итак. Визуально это будет выглядеть так:

Черная пешка попадает в белую, но при этом стоит на проигранном поле, а не там, где была белая пешка (это бывает при обычных ударах). Захватить проход можно только следующим ходом, потому что в дальнейшем это право не действует.

Некоторые условия и правила, которые необходимо соблюдать

В проходе можно обыграть только пешку. Несмотря на то, что и ферзь, и ладья, этим фигурам в проходе не разрешается двигаться по вертикали.

Никакая другая фигура, кроме пешки, не может занять проход. Можно сказать, что это исключительное право, и оно принадлежит исключительно пешке.

Умение бить по проходу используется для хода этой самой пешки. Другими словами, следующий ход. И никак иначе. В противном случае возможность будет упущена.

Так как целых пешек восемь, теоретически возможно взять до восьми раз в проходе. Только это касается разных фигур.

И совсем не обязательно попадать в проход.То есть? Бывают ситуации, когда браться за проход — серьезная ошибка. Что это означает?

Взять на себя проход. Играть эффективно — вовсе не означает, что это эффективно.

Практически любой начинающий шахматист уверен, что выход в проход будет очень ярким началом игры. Но не забывайте при этом, что этот, как и все остальные, последующие ходы, лишь один из многих других ходов. Он ничем не хуже и не лучше других. А иногда это может быть огромной ошибкой, как и любой другой ход.

Яркий тому пример — следующая фотография. Итак:

Это ясно показывает, что черные сделали ход. И в то же время Уайт был соблазнен возможностью взять на себя проход у прохода.

К сожалению, белые потеряли ладью. Игра проиграна.

В этом конкретном случае переход к проходу был серьезной ошибкой. И в этом не было необходимости. Можно было не брать пешку, играть как-то по-другому, тем самым стараясь сохранить шансы на победу.

Любой шахматист, как новичок, так и профессионал, всегда должен помнить, что в этой игре ход зрелищный или просто красивый, не в каждом случае будет самым правильным и лучшим. Вы всегда должны помнить все упомянутые правила, выходя к проходу во время каждой шахматной партии, потому что в другом случае вы можете столкнуться с самыми нелепыми и не очень приятными сюрпризами или даже проиграть.

шахматных правил — шахматная компания Regency, лучший онлайн-магазин шахмат

Chess — это игра, основанная на навыках и стратегии, в которую могут играть игроки любого уровня, от новичка до гроссмейстера.Первый шаг — изучить способ передвижения фигур и основные правила игры.

Цель игры — захватить короля противника. Игроки по очереди передвигают одну фигуру за другой — белая фигура или пешка делает первый ход.

Шахматная доска состоит из 64 чередующихся темных и светлых квадратов. У каждого игрока есть король с крестом наверху, королева с короной, две ладьи с вершинами в форме замка, два слона с трещинами или митрами, два коня с головой лошади и восемь пешек.Игроки смотрят друг на друга со светлым квадратом в правом нижнем углу доски. Чтобы расставить доску, каждый игрок кладет фишки своего цвета на свою сторону доски. Ладьи идут по углам, Кони на соседних клетках, Слоны следуют, а Ферзь на центральном квадрате своего цвета, с Королем на соседнем квадрате. Восемь пешек занимают ряд перед основными фигурами.

Король и Королева могут двигаться в любом направлении: по диагонали, вбок, назад или вперед к любому незанятому квадрату.Король может перемещаться только на одно поле за ход, но Королева может перемещаться на любое расстояние, если нет препятствий. И король, и королева захватывают фигуру противника, приземляясь на ее поле и удаляя ее с доски. Король никогда не может двигаться прямо рядом с другим Королем.

Слон и Ладья могут перемещаться на любое расстояние в одном направлении за каждый ход. Ладья движется только по горизонтали или вертикали, а слон движется только по диагонали. Они не могут перепрыгивать или заменять фишки своего цвета, но они могут захватить фигуру противника, приземлившись на ее квадрат и убрав фишку.

Ладья также может работать с королем, чтобы сделать рокировку один раз в игре. Король перемещается на два поля влево или вправо в сторону ладьи, а ладья перемещается на поле с другой стороны от короля. Рокировка может произойти только в том случае, если обе фигуры еще не двинулись, клетки между ними не заняты и король не находится под шахом, переходит в режим шаха или рокируется через атакованное поле.

Конь всегда движется по схеме «L» из трех квадратов и может перепрыгивать фигуры любого цвета.Он перемещается влево, вправо, вперед или назад на одно или два квадрата и поворачивает один или два квадрата, образуя узор «L». Если пространство, на которое он перемещается, занято противоположной фигурой, конь захватывает и убирает его. Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать другие части.

Игрок может переместить пешку на одну или две клетки вперед первым ходом, но каждый последующий раз может перемещать ее только на одну клетку вперед. Он может захватить фигуру на любом из диагонально примыкающих к ней квадратах, а затем занять это поле.Пешка никогда не может двигаться назад, только вперед.

Пешка может быть взята другой пешкой «на проходе» или попутно, когда она начинает движение на два поля. Если она приземляется рядом с пешкой противника, противная пешка может захватить ее и переместиться на поле, через которое она перепрыгнула. Этот необычный ход можно сделать только немедленно — если дождаться следующего поворота, это невозможно.

Когда пешка достигает восьмого и последнего ряда, она может быть преобразована в слона, коня, ладью или ферзя.

Когда фигура или пешка атакует короля противника, король считается «под шахом». Атакованный король может избежать мата, переместив своего короля на поле, которое не находится под атакой, захватив атакующую фигуру или поставив пешку. или фигура между его королем и атакующим. Когда король не имеет возможности убежать от атаки, ему ставится мат, и противник выигрывает игру.

Игра может закончиться ничьей пятью различными способами: по соглашению, когда недостаточно материала для мата, по патовой ситуации (никакие фигуры не могут сделать разрешенный ход), когда позиция повторяется три раза и игрок требует повторения, и если ни одна фигура не взята и ни одна пешка не двинулась в течение пятидесяти ходов подряд.

Ознакомившись с этими основными правилами, вы сможете изучить базовую тактику, чтобы сделать игру еще более увлекательной.

Щелкните здесь, чтобы загрузить наши правила игры в шахматы PDF

Брать у прохода — ход только одной пешки

Всего полтора месяца назад все страны и континенты отмечали Международный день шахмат. В этом году его отметили в пятьдесят первый раз. И до сих пор интерес к этой игре не ослабевает. Но что такое шахматы? Это спорт, искусство или игра? Одно из мнений состоит в том, что это все-таки наука, основанная на логике, потому что шахматы — это торжество разума, способного доставлять эстетическое удовольствие.В этой статье давайте попробуем разобраться, что означает понятие «взять пас» в этой интересной игре. Как это делается и что это дает шахматисту?

Broken Field

Прежде чем мы разберемся, что такое пешка на проходе, познакомимся еще с одним термином в шахматах. Разорванное поле имеет прямое, прямое отношение к нашему вопросу. Это поле атакует пешка соперника вертикально перед вашей пешкой, которая находится в исходной позиции.Вы можете двигаться через разбитое поле. Но вот так противник получает право взять пешку, как если бы она была перемещена только на одно поле.

Одно поле или два?

Итак, вернемся к нашему вопросу — пройдите по проезду. Что говорят правила шахмат? Взятие на побежденное поле означает, что у пешки есть особый ход, благодаря которому она имеет право отобрать пешку у соперника, перемещенную сразу на два поля. Следует отметить, что под битвой находится не поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое ей удалось пересечь.Первая пешка находится на этом бите или скрещенном поле и заканчивает взятие точно так, как если бы пешка противника переместилась только на одно поле — одно поле.

Таковы правила

Такая ситуация может возникнуть только в том случае, если, когда пешка находится на определенных горизонталях: для белых — на пятом, для черных — на четвертом. Поле, пересекающее пешку соперника, находится под атакой. Забрать пешку у соперника можно только в том случае, если это сделать сразу, как только она будет перемещена на две клетки.

Захват на шахматном пасе (эти правила обсуждались давно) теряется, если он не сделан взаимным способом.И так будет с каждой новой игрой.

Если немного окунуться в историю, то захват на проход и битое поле установился в шахматах шесть веков назад. И это одновременно с правилом, согласно которому можно было сделать первый ход пешкой, причем не на одно, а на два поля вперед. Обоснование такого правила очень простое: пешка не может двигаться абсолютно свободно при условии, что поле перехода находится под полным контролем противника, не опасаясь быть «съеденным».

Тот же важный ход

Самое главное. Принятие паса в шахматах — это особый ход одной пешки, самый важный, при котором она может поразить пешку соперника, которая перемещается на два поля. Ведь известно, что пешка может сделать свой первый ход в игре на два поля вперед. То есть она перепрыгивает через одно поле.

На «огневом рубеже» совершенно неверное поле остановлено второй пешкой, а именно той, которую она пересекла. Первая пешка завершит взятие именно на этом перекрещенном поле, как если бы пешка соперника двигалась только на одно поле.Об этом уже говорилось чуть выше.

Итак. Ясно это будет выглядеть так:

Пешка черного цвета попадает в пешку белого цвета, тем самым поднимаясь на разбитое поле, а не там, где стояла белая пешка (так бывает при обычных ударах). Осуществить захват можно только на следующем ходу, потому что потом это право не работает.

Некоторые условия и правила, которые необходимо соблюдать

В проходе разрешается бить только пешку.Несмотря на то, что и ферзь, и ладья ходят по двум полям, эти фигуры нельзя бить по проходу.

Никакая другая фигура, кроме пешки, не может занять проход. Это, можно сказать, исключительное право, и оно принадлежит исключительно пешке.

Умение бить при передаче используется для хода этой самой пешки. Другими словами, следующий ход. И ничего больше. В противном случае возможность будет упущена.

Так как пешек целых восемь, теоретически существует вероятность восьмикратного взятия прохода. Только это касается разных фигур.

И совсем не обязательно попадать в проход. То есть? Бывают ситуации, когда передача паса является серьезной ошибкой. Что это означает?

Взять на себя проход. Играть эффективно — не значит, что эффективно.

Практически любой начинающий шахматист уверен, что захват на проходе будет очень ярким началом партии. Но не забывайте, что это, как и все остальные, всего лишь один из множества других ходов. Он ничем не хуже и не лучше других.А иногда это может быть огромной ошибкой, как и любой другой ход.

Яркий тому пример — следующая фотография. Итак:

Это ясно показывает, что черные сделали ход. И в то же время белые соблазнились возможностью взять его под венец.

К сожалению, белые потеряли ладью. Партия была потеряна.

В этом конкретном случае взятие прохода было грубой ошибкой. И этого делать не пришлось. Нельзя было взять пешку, сыграть как-то по-другому, тем самым пытаясь сохранить шансы на победу.

Любому шахматисту — как новичку, так и профессионалу — всегда нужно помнить, что в этой игре ход зрелищный или просто красивый, не в каждом случае будет самым правильным и лучшим. Обо всех упомянутых правилах всегда нужно помнить при передаче паса, во время каждой шахматной партии, потому что в другом случае вы можете столкнуться с самыми нелепыми и не очень приятными сюрпризами или даже проиграть.

Какая шахматная фигура движется только по диагонали. Шахматные фигуры. Пешка

Шахматные фигуры… Слева направо — король — ферзь — слон — конь — ладья — пешка

В шахматы используются специальные фигуры. Посмотрим, как каждый из них выглядит, называется и каким правилам следует. Кроме того, шахматные фигуры имеют свою особую ценность, классификацию, сильные и слабые стороны. Начнем описание с самой важной фигуры — короля, и продолжим от самой сильной — ферзя до самой слабой — пешки.

Король

Французский король Людовик XIV сказал: «Государство — это я!» Шахматный король — это государство, то есть олицетворение игрока. Это самая важная фигура, поэтому невозможность защитить своего короля ведет к поражению, а непреодолимая атака на вражеского короля ведет к победе в игре. Несмотря на такую ​​важность в игре, король — довольно слабая фигура, он может двигаться в любом направлении, но только на одно поле за ход. Поэтому защищайте короля с самого начала и до конца игры.

Королева

Ферзя часто называют королевой, и во многих шахматных наборах эта фигура изображается в виде женщины.Король и королева внешне похожи, поэтому не путайте их, сразу определите, кто из них есть кто. Ферзь — самая сильная фигура на шахматной доске, он может перемещать столько клеток, сколько хочет, в любом направлении по горизонтали, вертикали и диагонали. Потеря ферзя часто является невосполнимой потерей для игрока, и он часто сдается в таких ситуациях.

Ладья

Ладья в классической шахматной фигуре выглядит как оборонительная башня замка, этот вид соответствует своему европейскому названию.Также эта фигура может быть изображена в виде боевой колесницы, а может выглядеть как старинная военно-морская боевая единица — лодка. По силе эта фигура занимает почетное второе место после ферзя. Ладья может перемещаться на любое количество квадратов по вертикали и горизонтали. В начале игры у каждого игрока по 2 ладьи.

Слон

В классическом наборе фигур шахматный слон совсем не похож на слона из животного мира. По высоте он уступает только королю и королеве.Верхняя часть этой фигуры внешне представляет собой олицетворение мантии западных священников, что соответствует английскому названию слона — епископ, что переводится как епископ. Слоны перемещаются по диагонали в любом направлении на любое количество квадратов. В начале игры у вас есть два слона, каждый из которых сохраняет диагональные цвета на всю игру, то есть один будет двигаться только по диагоналям от ярких квадратов, а второй — только по темным квадратам, отсюда они и называются белопольные и чернопольные слоны соответственно.

Конь

Шахматные фигуры. Лошадь

Единственная фигура на доске, которую сразу определяют все внешне, даже самые маленькие дети, только начинающие играть в шахматы. Только конь может перепрыгивать через свою и чужую фигуры, и траектория движений этой фигуры тоже необычна. Конь перемещает первые два / один квадратик по вертикали или горизонтали, а затем на один / два квадрата по горизонтали или вертикали перпендикулярно исходному направлению. Приведенное выше описание хода коня звучит очень сложно, но запомнить, как движется конь, просто — он движется с русской буквой «G».Слон и конь примерно равны по силе и по стоимости уступают ладье, но превосходят пешку.

Пешка

Шахматные фигуры. Пешка

В начале игры у вас их 8 штук, и пешка — самая слабая фигура. Пешка движется вперед только на одно поле, съедает вперед наискось и тоже только на одно поле. Из стартовой позиции пешка первым ходом имеет право прыгнуть сразу на 2 клетки вперед. При таком прыжке на 2 хода, если пешка противника находится прямо на вашей стороне, то следующим ходом противник может забрать вашу пешку, поставив свою пешку не на ваше место, а на 1 поле ближе к вам — это называется взятием на прохождение.Самая слабая фигура в ходе игры может стать самой сильной, поэтому пешка, достигнув последнего ряда, превращается в любую фигуру на усмотрение игрока, даже в ферзя.

Мы описали, как называются, как выглядят и двигаются шахматные фигуры. В следующей статье мы коснемся сильных и слабых сторон и рекомендаций, что с ними делать в той или иной позиции или стадии игры.

В шахматной игре задействовано 6 типов фигур — король, ферзь, ладья, конь, слон, пешка.В начале игры у каждого игрока есть 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Всего на доске 32 фигуры.
Исходное положение фигур выглядит так:

Пешка

Пешка, единственная фигура, которая движется только вперед, не может двигаться назад. Номинальная стоимость пешки — 1 балл.

В исходной позиции (белые — на 2-й горизонтали, черные — на 7-й) игрок может переместить пешку на одно или два поля вперед.После первого хода пешку можно перемещать вперед только на одно поле за раз. Пешка может бить фигуры соперника на одно поле вперед по диагонали вправо и влево. Пешка бьет фигуры по одному правилу, а ходит по-другому. В этом его отличие от других цифр.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете улучшить свое мастерство игры, завершить шахматный разряд и за короткое время стать призером региональных турниров.Учителя мастера ФИДЕ, онлайн-обучение.

У пешки есть два интересных правила в шахматах. Суть первого правила заключается в следующем. (8-я для белых и 1-я для черных) и превращается в любую фигуру, кроме короля. Это преобразование — это один ход, а следующий ход переходит к противнику.

Второе правило — занимать проход. Во время своего хода пешка может взять пешку соперника, если она сделала ход.

На рис. 3 белые пешки продвинулись на два поля вперед.Черная пешка может бить белую и стоять на сломанном поле, а не на поле, где находится белая пешка, как это бывает при обычных взятиях. Осуществить захват в проход можно только на следующем ходу, после хода это право теряется.

Лошадь

Конь движется по необычной траектории, напоминающей букву «G» — он перемещается на 2 клетки вперед и на одну клетку в сторону. Из всех фигур только рыцарь может перепрыгивать через свою и чужую. Рыцарь может атаковать любую фигуру противника, находясь вне его досягаемости.При ударе конь занимает место сбитой фигуры. Номинал лошади — 3 балла. Расположенный в центре доски, он имеет 8 доступных ходов, в то время как в угловом квадрате их всего два.

В реальной жизни «сделать ход конем» означает совершить необычный или хитрый ход.

Слон

Слон — сильная, дальнобойная фигура. Номинал слона — 3 очка, а по силе примерно равен коню. Это сравнение несколько условно, так как в открытой позиции слон может быть сильнее коня, а в закрытой позиции конь часто сильнее слона. Конь и слон в шахматах называются «легкими фигурами».

Слон ходит и наносит удары во всех направлениях по диагонали в любое количество клеток, как показано на рисунке. Ходящий по белым квадратам слон называется белопольным, а чернопольный слоны.

Ладья

Ладья, как и ферзь, считается тяжелой фигурой.Его номинальная стоимость 5 баллов. и бьет по вертикали и горизонтали на любое количество ячеек.

Особый ход в шахматной партии — рокировка. Рокировка проводится правильно: король перемещается на 2 клетки к ладье, а ладья — позади короля. Рокировка проводится при следующих условиях:

  • король и ладья, с которыми происходит рокировка, ранее не делали ходов в партии;
  • на горизонтальной линии между королем и ладьей нет других фигур;
  • король не атакован фигурой соперника;
  • поле, через которое проходит король, и поле, на которое он попадает, не находятся под ударами фигур соперника.

Длинная рокировка производится на ферзевый фланг, короткая — на королевский.

Вы не можете поставить ладью первой. В шахматах есть правило: бери — иди. Если вы сначала переместите ладью на короля, противник имеет право потребовать, чтобы ход считался выполненным, и рокировка не состоится. Рокировка — единственный ход в шахматах, когда две фигуры делают один ход.

Королева

Ферзь — самая сильная шахматная фигура с номиналом 10 очков.Ферзь движется во всех направлениях по вертикали, горизонтали и диагонали к любому количеству клеток на доске. Королева — важная фигура. Он силен и подвижен, эффективен в атаке и защите. Ферзь должен быть защищен от ударов фигур соперника. Потеря ферзя или обмен его на меньшую ценность оставляет мало шансов на победу.

Равным образом ферзя можно обменять на ферзя, две ладьи или три второстепенные фигуры соперника. Бывают случаи, когда опытный шахматист специально бросает ферзя для достижения определенной цели в игре.Это называется жертвоприношение. Начинающим любителям стоит помнить, что ферзя нужно сохранить и использовать как самую сильную фигуру.

Король

Король — самая важная фигура в шахматах и ​​не имеет номинальной стоимости. Игра проиграна, когда король умирает — он получает мат. Короля нельзя держать под атакой вражеских фигур. Ему нужна постоянная защита. Как и ферзь, король движется и наносит удары по вертикали, горизонтали и диагонали, но только на одно поле в любом направлении.Расположенный в центре доски, король держит под атакой 8 клеток.

В конце игры, когда фигур на доске становится на порядок меньше, сила короля становится примерно равной силе младшей фигуры.

Шах — это ситуация, когда король подвергается атаке со стороны фигуры противника. Королю не позволено. Необходимо перейти на другое поле, защищаться своей фигурой или просто обыграть фигуру соперника, объявившую шах.

На рис. 10 белый король может избежать шаха, слон может прикрыть короля, ферзь может побить черную ладью.

Игра заканчивается, когда королю поставлен мат. Это означает, что король находится под атакой (шахом) и ему некуда деваться — свободные поля атакованы фигурами соперника.

Любопытная ситуация в игре — пат. Король не под шахом, но ему некуда двигаться — все свободные поля атакованы фигурами соперника.Другие фигуры также не имеют ходов.

В этом случае игра заканчивается вничью.

Согласно принятой системе начисления очков, есть 1 очко за победу, 0,5 очка за ничью и 0 за поражение.

У некоторых фигурок двойное название. До революции слона называли офицером, ладью — туром, а ферзя — ферзем. Среди шахматистов эти имена не получили широкого распространения, иногда их используют любители.

Если вы решили научиться играть в шахматы, первым делом нужно понять названия шахматных фигур. Это значительно ускорит и упростит процесс дальнейшего обучения. Игра в шахматы — одна из старейших, ей много веков. Его развитие шло непрерывно: сначала люди играли зернами, потом — шариками из глины, и только к средневековью на доске появились те знакомые нам фигуры.

Сегодня, играя в шахматы, каждый игрок использует шесть типов фигур. Они различаются по цвету: у одного белые фигуры, а у другого черные. При этом «армия» как одного, так и другого игрока состоит из 16 фигур.Мы рассмотрим их подробнее чуть дальше. У каждой фишки свое место на доске и определенная траектория движения, способ или способы передвижения во время игры. Итак, давайте разберемся с названиями шахматных фигур по картинкам и фотографиям.

1. (Король) — это самая важная фигура на «поле битвы», вокруг которого строится игра. Ведь конец игры наступает именно тогда, когда король соперника побежден. Несмотря на свой статус, король довольно ограничен в движении, он может двигаться только на одно поле в любом направлении.Но при этом у него есть преимущество — возможность рокировки. Этот термин означает совместный ход с ладьей, во время которого король отправляется в более безопасное место.

2. (Ферзь) — самая активная, самая сильная и вторая по важности фигура в игре. Возможности его в траекториях движения самые разнообразные. Ферзь может двигаться как вверх, так и вниз по доске, влево и вправо, а также по белой и черной диагоналям. Ферзь — тяжелая фигура с точки зрения соперника, потому что у нее есть большие возможности для защиты короля и она может оказаться в нужном месте практически в любой момент.Ферзь обычно выглядит почти так же, как король, но немного ниже и часто с маленьким шаром наверху.

3. (Ладья) — Эта фигурка движется только вертикально или горизонтально и ограничена препятствиями. На старте у игрока две ладьи, которые ставятся по краям поля. Любители иногда называют их «турами», но опытным игрокам это «надоедает».

4. (Слон) — тоже парная фигура, считающаяся легкой, обычно похожа на невысокую башенку с заостренной каплей. Эта форма может напоминать одежду монаха — и это так. Фигурка появилась именно благодаря тому, что католические священники увлекались шахматами и привносили в нее что-то свое.

5. (Рыцарь) — обычно выглядит как соответствующее животное. Его особенность — необычная манера движения, а именно буква «G» в любом направлении. Конь легко перепрыгивает через препятствия (фигуры соперника) и в начале игры становится рядом с ладьей.

6.(Пешка) — шахматный солдат, который первым бросается в бой, открывает игру. У каждого по 8 пешек. Они двигаются самым простым способом — по одной клетке за раз и только вперед, хотя в качестве первого хода они могут перепрыгнуть через клетку, а вражеские фигуры сбивают только наискосок. Пешки играют важную роль, они защищают другие фигуры, и когда они достигают противоположного края доски, они могут вернуть на свое место любую ранее взятую фигуру — и ферзя, и ладью, и коня. Единственное исключение — король.

Доброго времени суток, дорогой друг!

В детстве автора этих строк впервые научили играть в шашки. Когда произошло судьбоносное знакомство с шахматами, ваш покорный слуга немного растерялся. В отличие от шашек, в этой игре фигуры передвигаются по-разному. Сразу возник вопрос: как ходят шахматные фигуры?

Сразу скажу, что фраза «в картинках» в названии означает именно шахматные диаграммы.
.

Сравнение фигур с конями, слонами, рыцарями, бойницами и т. Д.на мой взгляд, несколько искусственно. И это только уводит ребенка из мира шахмат в другое место.

По крайней мере, лично у меня даже в детстве таких аналогий не было.

И этим, как говорится, «к преграде». Давайте разберемся, как фигуры передвигаются именно по доске, а не где-либо еще. Все по порядку.

Ферзь

Начнем с самой сильной фигуры. может ходить во всех направлениях: по диагонали и по прямой (вверх, вниз и в стороны).Причем на любом расстоянии.

Запрещается прыгать через другие фигуры (это может делать только конь).

Ферзь может побить любую фигуру соперника, стоящую на пути. На схеме изображена лошадь. Но слон из своего лагеря не дает ферзю двинуться с места.

Проще говоря, ход ферзя сочетает в себе возможности ладьи и слона.

Король

Самая уникальная фигура — король. Главная особенность — нельзя победить короля, это не предусмотрено правилами.

Они похожи на ходы ферзя. Разница в том, что король может двигаться только на одно поле, а ферзь может двигаться на любое количество.

Движения можно делать во всех возможных направлениях — вперед, назад, по диагонали и вбок.

В том же «макаре» король бьет фигуры соперника. Или, как иногда говорят неопытные игроки, «съесть» или «нарезать».

Ладья

Вместе с ферзем считается «тяжелой» фигурой. Направление движения прямое.Вверх, вниз или в сторону.

Расстояние — любое, если траектория не преграждается другими фигурами. Ладья не может их перепрыгнуть.

То есть по сравнению с ферзем ладья не может двигаться по диагонали.

Относительный «вес» (ценность) ладьи — 5 пешек. Для сравнения, конь или слон эквивалентны трем пешкам. Королеве девять лет.

То есть, как правило, ладья сильнее второстепенной фигуры (коня или слона), но немного слабее пары конь + слон.А две ладьи чуть сильнее ферзя.

Лошадь

Какая шахматная фигура движется с буквой G? Правильно, конечно. И только лошадь.

На схеме зеленым цветом нарисованы квадраты, по которым конь в центре доски может «прыгать».

Другая важная способность коня заключается в том, что он может перепрыгивать фигуры, в том числе фигуры соперника:

Белый конь имеет возможность обыграть черного слона, несмотря на препятствия в виде пешек.Лошадь, как заядлый барьер, перепрыгивает через них.

Слон

Слон, как и конь, считается легкой фигурой. Направление движения исключительно диагональное. Любое расстояние.

Как и другие фигуры (за исключением коня), слон может двигаться только по свободному пространству доски. Он может обыграть чужую фигуру, встреченную на пути, а его собственная просто не дает двигаться слону:

В позиции на диаграмме у слона всего 2 хода — на поля e5 и f6 одновременно. обыгрывание черной ладьи

Пешка

Несмотря на свою простоту с точки зрения стоимости (силы) фигуры, по разнообразию возможностей она превосходит другие фигуры.

Основные особенности пешки: движется только вперед, стреляет по диагонали, может трансформироваться в другие фигуры и бить другие пешки «на ходу». Все в порядке

Начальный ход

Пешка в исходной позиции может двигаться вперед на одно или два поля.

Общее правило продвижения пешки можно сформулировать следующим образом:

Если пешка упирается в другую фигуру на своем пути, она не может продолжать движение.

Если на месте пешки находится ферзь или ладья, они могут взять фигуру соперника, но такая «слабость» для пешки недопустима.Он будет опираться на другой кусок, пока не будет расчищен путь, иначе у него не будет возможности захватить.

Возьмите

Траектория взятия пешкой — одно поле по диагонали и исключительно вперед. Не отступать, не брать пешку.

Например: 1.f3: g4 или 1 … e5: d4

Пешка на поле b5 не может двигаться вертикально, но может взять коня. 1.b5: a6

Есть исключение из этого правила: выход в проход.Иногда называют — через разбитое поле.

Переход по разбитому полю (на перевале)

Правило выглядит так:

В ситуации, когда пешка в исходном положении, то есть на 2 или 7 рядах, делает ход на 2 поля и проскальзывает через клетку (клетку), которая подвергается атаке со стороны пешка противника, она может быть побита именно этой пешкой.

1.c2-c4 b4: c3 или 1 … f7-f5 2.g5: f6

На сломанном поле можно взять только пешку.Пешке не разрешается брать другую фигуру.

Возможность захвата на проход предоставляется только за 1 ход. Другими словами — как ответный ход пешке соперника.

Преобразование

Еще одна ода уникальной способности пешки — способность превращаться в другую фигуру.

Это звездный час любой пешки! Корона карьеры, так сказать.

Правило трансформации:

Когда пешка достигает последней восьмой горизонтали (черная — соответственно первая), она должна превратиться в любую фигуру того же цвета, за исключением короля.

На практике это выглядит так: пешка ставится на поле трансформации, снимается с доски, а на это поле кладется другая фигура. Какой — решает сам шахматист.

Как правило, пешка, конечно, превращается в ферзя. Таким образом, на доске может появиться несколько ферзей. На доске часто появляются две ферзя одного цвета.

Бывает, что преобразование происходит одновременно с захватом. Не мешает:

Пешка бьет фигуру соперника и при этом превращается в другую его фигуру.Эффект двойной: 1.d7: c8F

В заключение напомню, что правила движения фигур являются лишь одним из разделов правил шахматной игры … Согласитесь, цель игра не на «прогулку». Это о победе.

Поэтому призываю вас, дорогой друг, изучить другие статьи о правилах игры в нашем блоге.

Шаг за шагом, и вы окунетесь в мир одной из самых увлекательных и полезных игр, изобретенных человечеством. Если бы не она сама.

Спасибо за интерес к этой статье.

Если вы сочтете это полезным, сделайте следующее:

  • Поделитесь с друзьями, нажимая кнопки социальных сетей.
  • Напишите комментарий (внизу страницы)
  • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками социальных сетей) и получайте статьи на свою почту.

Есть 6 различных типов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой белыми.У каждого игрока 16 фигур (боевых единиц): один король и один ферзь, две ладьи, два коня и слон и 8 пешек. Каждая фигура движется по-своему …

Например: гроссмейстер Аталик Суат не мог узнать, как движется лошадь около года !!!

В нашей школе вы или ваш ребенок научитесь ходить со всеми фигурами за 1-2 часа!

Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски буквы и цифры.Они называются ШАХМАТНЫМИ НОТАМИ.

Наши инструкторы расскажут вам об авторских решениях для быстрого и эффективного обучения нотации.

Благодаря обозначениям каждое поле имеет собственное имя, например: a3, e5, c4, h6 и т. Д. Обозначения используются для того, чтобы вы могли записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле, из которого она движется, а в конце — поле, на которое она была похожа. Например: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 и т. Д.

Каждая цифра имеет свое обозначение.

Русские обозначения фигур: король (KR), ферзь (Q), ладья (L), слон (C), конь (K), пешки никак не указываются. Во время их хода указываются только поля (это видно выше: e2-e4, d2-d4 и т. Д.).

Английские обозначения фигур: король (K), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).

Также цифры можно обозначать маленькими рисунками.

Король

Многие некомпетентные шахматисты называют короля сильнейшей фигурой.Это неправда.

Во время лекций с нашими тренерами вы узнаете, что

Король — САМАЯ ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой нельзя играть по правилам. У всех шахматных фигур есть своя ценность, но не у короля. По правилам его нельзя обыграть — поэтому невозможно сказать, сколько он стоит.

На схеме показаны возможные ходы короля и его схематическое изображение.

Король может переместиться на любую соседнюю клетку рядом с ним в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято его собственными. Король бьет так же, как он движется, то есть он может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).

В шахматах бывает ситуация, когда король может переместиться на большее количество полей. Это называется рокировкой.

Рокировка — это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в направлении одной из ладей, одновременно перемещая ладью на поле, пройденное королем. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг называется длинной рокировкой (обозначается 0-0-0).Рокировка невозможна в тех случаях, когда король находится на атакованном поле соперника или в момент, когда он уже атакован. Также по правилам нельзя построить замок, если король пересекает поле, атакованное противником.

Шахматная доска разделена на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свое название от расположения фигур (ферзь изначально на d1, король на e1).

Ферзь

Ферзь — самая сильная фигура.Ходит и слоном, и ладьей (ходы слона и ладьи мы рассмотрим позже).

Ферзь может перемещаться по диагоналям, вертикали и горизонтали на любое количество квадратов. Бьет точно так же.

На схеме показаны возможные ходы ферзя и их схематическое изображение.

В начале игры у каждого из соперников по одному ферзю. Белый ферзь изначально располагается на поле d1 (до линии «a» находится ферзевый фланг; это было описано выше), черный ферзь — на d8.

Наши опытные тренеры расскажут вам о нецелесообразности раннего введения ферзя в игру.

Чем раньше ферзь входит в игру, тем выше опасность того, что его атакуют более слабые фигуры противника. Менять ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).

Также, поступив в нашу школу, вы выучите:

Шахматная партия разделена на три этапа: дебют — начало игры (этап 1), миттельшпиль (от немецкого mittel — средний, шпиль — игра) — середина игры (2 этап), эндшпиль (от немецкого end — конец, шпиль — игра) — конец игры (этап 3).

В исходной позиции у белых и черных есть 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). Вы можете убедиться в этом сами (когда узнаете, как двигаются все фигуры).

Выход:

есть 400 способов сыграть только первый ход с обеих сторон. Подробнее …

Ладья

Ладья — вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны ферзю по силе, но могут быть сильнее его.

Ладья движется по вертикальной и горизонтальной линиям на любое количество клеток. Бьет тоже.

В начале игры у каждого игрока по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля a1, h2, a8, h8).

Многие, далекие от шахмат, называют ладью туром.

У наших тренеров вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!

Ладья также может делать ходы иначе, чем описано выше.Этот ход — рокировка (длинная и короткая) — см. Фигуру «король».

От наших тренеров вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и распространенный …

Слон

Слон заметно слабее ладьи и намного слабее ферзя, но примерно равен по силе рыцарю.

Об этих ситуациях расскажут тренеры нашей школы

Например: одинокому королю можно поставить мат двумя слонами, а двумя конями (при правильной защите) — нет.

В начале игры у каждого из соперников есть по два слона. Они расположены на полях c1, f1, c8, f8. На каждой стороне есть БЕЛЫЙ ПОЛ и ЧЕРНЫЙ ПОЛ слона. Будет более понятно, когда вы узнаете, как движется слон (см. Схему).

Епископ идет по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать только половину доски (32 из 64 клеток). Один белый слон контролирует белые поля, другой — черные.Черные слоны ничем не отличаются.

Слон бьет так же, как ходит. Если на его пути встретится вражеская фишка, он может взять ее, встав на ее поле.

Когда у вас два слона, а у вашего оппонента есть слон и конь (или два коня), обычно считается, что на доске имеется приблизительный баланс материалов.

От наших опытных тренеров вы узнаете, что наличие двух слонов почти всегда является преимуществом, и научитесь им пользоваться

Неверно называть слона ОФИЦЕРОМ (как ладью — ТУРА, и королева — КОРОЛЕВА).

Эрудит, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

Лошадь

Конь считается одной из самых слабых фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь фигуру. рыцарь, чем слон. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), однако, как и любая более слабая фигура, может быть лучше более сильной.

О таких случаях вы узнаете у наших тренеров (одна из самых занимательных тем)

Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего нельзя сказать, например, о слоне и ладье).

В начале игры у обеих сторон по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить с лошадью сложно (об этом говорилось в начале статьи), но …

Ваш ребенок сможет научиться этому в короткие сроки и доступным, даже игровым способом благодаря опытным сотрудники шахматной школы

На схеме конь находится на поле е4. Отсюда он может перейти на 8 различных полей (и в восьми направлениях).

Примечание: рыцарь, король и королева могут идти в восьми разных направлениях от одного и того же квадрата. Слон и ладья всего в четырех.

Перечислим, куда может пойти конь с поля e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Конь движется своеобразным зигзагом — через соседний квадрат (даже занятый) по вертикали или горизонтали, затем удаляясь от места своего первоначального положения на один из соседних квадратов по диагонали.

Проще говоря, конь движется буквой «L»: два квадрата по вертикали и один по горизонтали, или наоборот — два квадрата по горизонтали и один по вертикали.

Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон упираются друг в друга), поскольку это единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.

Предыдущая информация о лошади — это капля в море того, что вам нужно о ней знать. Об остальном вы узнаете, записавшись в нашу школу.

Пешка

Пешка — самая слабая боевая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка — это всего лишь пешка.

В начале игры у сторон по 8 пешек.Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h3. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Пешка перемещает вперед только одно вертикальное поле. Правда, с начального поля она может пройти сразу на два поля вперед.

Так как пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечных терминах. Итак,

В нашей школе вы узнаете, что:

— конь и слон примерно по три пешки;

— ладья — около 5 пешек;

— ферзь — около 9 пешек.

Стопроцентной специфики нет, так как многое зависит от конкретной позиции на доске, а потому точно сказать нельзя.

От тренеров школы вы узнаете, о каких позициях идет речь и как определить значение фигур в них

По своему расположению пешки делятся на ладьи, коня, слона, центральные (ферзевые и король). Название пешки определяется названием стоящей за ней фигуры.

Бьет пешку иначе, чем ход (в отличие от других фигур):

И бьет наискось (одно поле по диагонали). (См. Диаграмму).

Так как пешка уже самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: проходным взятием.

На схеме «выдавливание на проходе» показано в динамике. Черная пешка перемещается с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право взять черную и перейти на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.

Более подробно эту возможность пешки вы узнаете из лекций нашей школы под руководством профессионалов за 1-1,5 часа

Еще одна уникальная способность пешки — превращаться в любую фигуру.

Представьте, что в позиции на диаграмме белая пешка стояла на e7 (где начинается стрелка) и перемещалась на e8 (где стрелка заканчивается). Следовательно, пешка напоминала последнюю горизонталь (у белых это восьмая, у черных первая).В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля — ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме показано, какие фигуры пешка может выбрать для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь — самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)

Тренеры нашей школы расскажут вам о ситуациях, когда пешку выгодно превратить в фигуры, отличные от фигуры Королева.Это можно понять на интересных и поучительных примерах.

Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Свет — рыцари и слоны. Тяжелые — ладьи и ферзь. Король — непростая, не тяжелая фигура (только самая важная). Пешки вообще не фигуры.

правил Людо — PlayJoy

Цель Людо — вывести ваши 4 пешки из дома (или двора) к финишу, пройдя через всю доску раньше, чем противники.

  • В этом режиме играют парами (4 игрока) и 2 кубиками.
  • Команда, которая первой доберется до финиша, побеждает.

Как играть Ludo

В свою очередь, каждый игрок бросает 2 кубика и может переместить 2 разные пешки, если захотят.

  • Все игроки начинают с пешкой на кону.
  • Es обязательный sacar ficha de casa si sacas un 5 o los dados suman 5 (por ejemplo 2 + 3).
    • Si sacas 5 y 5, puedes sacar dos fichas en el mismo turno.
    • Вы не можете забрать пешку, если у вас уже есть 2 пешки на поле выхода.
  • Если игрок выбрасывает двойной (одинаковое число на обоих кубиках), он повторит ход.
  • Если игрок выбрасывает 3 последовательных дубля , он будет оштрафован, вернув последнюю пешку, перемещенную домой. Это не применяется, если пешка находится в проходе с воротами.

Блокада

Когда две пешки одного цвета совпадают на поле, это называется «блокадой» или барьером и блокирует проход любой другой пешки.

  • Когда получен дабл, игрок вынужден прорвать блокаду . Кроме того, они не могут снова сыграть в этот ход с теми же пешками.
  • Не считается блокадой совпадение двух пешек разного цвета (это может произойти на безопасном поле), поэтому другие пешки могут пройти без проблем, но не может быть на этом поле.

Взять пешки

Игрок может «взять» или «съесть» пешку другого цвета, если она находится на том же поле. Захваченная пешка возвращается в свой дом и должна начинать заново.

  • Игрок, взявший пешку, должен сделать ход на 20 полей с любой из своих пешек на кону всякий раз, когда это возможно.
  • Пешки не могут быть взяты в на безопасном квадрате (квадраты, окрашенные или отмеченные кружком).
  • Если выходное поле занято двумя пешками и одна пешка другого цвета, игрок может взять последнюю пешку, которая достигла поля, забирая пешку из дома.

Достижение цели

Когда пешка пересекла всю доску Людо, она может выйти на финишную черту.

  • За каждую пешку, которая достигает финишной черты, игрок должен переместиться на 10 клеток любой другой пешкой, если это возможно.
  • Игрок должен получить точное число на кубиках.
  • Если у игрока уже есть все свои пешки на финише, он может играть пешками своего партнера.

Очки опыта и рейтинг

Вы уже знаете правила Людо.
Теперь играйте, чтобы получать очки опыта (xp), повышать уровень и повышаться в рейтинге.

с помощью пешки

Действие Очки
Сыграть матч 38 XP
Выиграть матч 63 XP
Захватить пешку 4 XP
Достичь 908p

Игроки, покинувшие игру, не получают очков.

Как играть в Supermarché | Официальные правила игры

В Supermarche у вас есть продуктовый магазин, и ваша цель — зарабатывать деньги! Вы несете ответственность не только за заполнение полок, но и за покупку продуктов по низким ценам для получения прибыли.

Ваши клиенты требовательны, поэтому вам лучше иметь то, что они хотят. Вы все продадите, пока оно не испортилось? Вы добьетесь успеха? Или ваш магазин обанкротится?

Компоненты

  • Игровая доска
  • 30 карточек клиентов
  • 6 карт центра распределения
  • 5 SaleTokens
  • 2 денежных жетона
  • Инструкции
  • 2 кубика
  • 50 кубиков
  • 2 пешки

Объект игры

Как владелец продуктового магазина, ваша цель — заработать как можно больше денег за шесть раундов.

Игра

Каждый раунд состоит из пяти этапов: подготовка, доставка, хранение, заказчик и отходы. На этапе подготовки вы раздаете пять карточек клиентов и новую карточку центра распределения.

Во время фазы доставки вы будете покупать еду в распределительном центре. Каждый раунд затрат, которые меняет распределительный центр, убедитесь, что покупайте с умом.

Продукты в вашем продуктовом магазине: продукты, выпечка, молочные продукты, сухие продукты и замороженные продукты.Во время фазы складирования вы будете хранить полки и надеяться предложить своим клиентам лучший выбор.

Вы также можете выставить продажу предметов во время фазы накопления. Покупатели приходят и делают покупки на этапе покупателя. В каждом раунде у вас будет пять возможных клиентов, и каждый купит разное количество предметов.

Если у вас нет того, чего хочет покупатель, вы потеряете продажи и понесете штраф. Обязательно продумайте план, потому что испорченная еда не продается.

Вы избавитесь от испорченной еды во время фазы отходов, потеряете все потраченные деньги и получите штраф. Игра заканчивается после шести раундов, и, надеюсь, вы получили прибыль.

Однако, если ваши деньги упадут ниже 0 долларов, вы проиграете.

Настройка

  1. Игровое поле: поместите две половинки игрового поля на стол.

  2. Назовите ваш магазин: Важно, чтобы у вашего продуктового магазина было название. В левом нижнем углу доски со стороны магазина находится приветственный коврик и место, где можно написать название вашего магазина.Там написано: «Добро пожаловать в ____________». Придумайте имя и впишите его.

  3. Дорожка денег: Поместите одну пешку на деление 15 долларов Дорожки денег. Вы начинаете игру с пятнадцатью долларами.

    Для более легкой игры начните с 30 долларов Для более сложной игры начните с 0

  4. Дорожка раундов: Поместите вторую фишку на 1 деление Дорожки раундов.

  5. Распределительный центр: Распределительный центр имеет коробки для каждого из пяти типов продуктов.Выберите кубики, какого цвета вы хотите представлять для каждого типа еды, и поместите все десять кубиков каждого кубика в специальную коробку.

  6. Поместите начальные продукты: Поместите по три каждого продукта в магазин. Поместите кубики еды в соответствующую коробку с самым ранним сроком годности. Вы начинаете игру с полностью заполненным магазином.

  7. Карты центра распределения: Перемешайте шесть карт центра распределения и поместите их лицевой стороной вниз справа от игрового поля.

  8. Карты клиентов: Перемешайте все 30 карт клиентов и положите их рубашкой вверх слева от игрового поля.

  9. Жетоны продажи, денежные жетоны и 6-сторонние кубики: сейчас положите жетоны продажи, денежные жетоны и шестигранные кости рядом с полем.

Теперь вы готовы к игре.

Расходы и зарабатывание денег

Денежный трек, где вы отслеживаете потраченные и заработанные деньги. В любой момент во время игры вы можете посмотреть на Дорожку денег и узнать, сколько у вас денег.

Когда вы теряете деньги, переместите пешку назад по дорожке. Когда вы зарабатываете деньги, двигайте пешку вперед по дорожке.

В конце игры вы увидите, сколько денег вы внесли в положение пешки на Дорожке. Если в любой момент у вас будет меньше 0 долларов, вы проиграете. Игра заканчивается, и магазин закрывается.

Есть два жетона денег: жетон на 100 долларов и жетон на 200 долларов.Используйте их, чтобы следить за своим прогрессом на Дорожке Денег. Когда вы заработаете более 100 или 200 долларов, поместите жетон на 100 или 200 долларов в верхнюю часть доски. Эти жетоны просто служат напоминанием о том, сколько у вас денег.

Игра

Игра длится шесть раундов. Каждый раунд состоит из пяти фаз. Как только вы завершите все пять этапов, переходите к следующему раунду. После шести раундов игра заканчивается.

Фазы игры:

  1. Этап подготовки
  2. Этап поставки
  3. Фаза чулок
  4. Клиентская фаза
  5. Отходы

1.Подготовительный этап

На этапе подготовки вы просто расставляете карты для следующего хода и перемещаете пешку вперед по Дорожке раундов.

В начале каждого раунда, начиная с раунда 2, переместите пешку вперед по Дорожке раундов.

Карточки клиентов

Возьмите пять верхних карточек клиентов и положите их перед собой лицевой стороной вниз. Затем переверните любые две карточки клиента, которые хотите. Теперь у вас будут две открытые карты клиентов и три открытые карты клиентов.Не имеет значения, какие две из пяти карт открыты.

Карты распределительного центра

Переверните верхнюю карту центра распределения. На этой карточке отображается стоимость распределительного центра для раунда.

2. Этап поставки

Вашему продуктовому магазину нужна продажа еды и фаза доставки, когда вы покупаете еду в Центре распределения.

На открытой карточке центра распределения указана стоимость каждого вида продуктов питания. Решите, сколько и какой еды вы хотите.Переместите пешку назад по шкале денег, которую вы потратили. (Не забывайте, вы никогда не сможете опуститься ниже 0 долларов). Затем возьмите только что купленные кубики и положите их в соответствующие коробки в своей Складской комнате.

Во время 1-го хода у вас будет полностью укомплектованный магазин, но ничего в вашем складском помещении. Можно покупать продукты на этапе доставки, чтобы заполнить складскую комнату.

Карта распределительного центра

Каждая карта распределительного центра содержит две важные части информации:

  1. Тип еды, доступный для покупки.
  2. Стоимость каждого вида еды.

Срок годности

У каждого типа еды есть срок годности, и его хватает только на определенное количество раундов. Чтобы отслеживать, когда заканчивается еда, в Складской комнате есть семь коробок, которые указывают раунд, в котором истекает срок годности продуктов.

Поместите только что купленные пищевые кубики в соответствующую коробку. Эти коробки помогут вам отслеживать, когда еда заканчивается и где их разместить на доске.

Срок годности для каждого типа продуктов питания

Produce истекает в конце каждого раунда.Пекарня истекает после двух раундов. Срок годности молочных продуктов истекает после трех раундов. Сухие товары истекают через четыре раунда. Frozen никогда не истекает.

При подсчете количества раундов до того, как еда истечет, всегда включайте раунд, который она была куплена.

Поместите кубики в поле «Истекает после 6-го раунда», только если кубики действительно истекают в конце 6-го раунда.

3. Фаза складирования

Пришло время заполнить полки. Решите, какие продукты вы хотите добавить в свой магазин. Типы и количество пищи, которую вы выбираете, очень важны. Если у вас закончится то, что хочет покупатель, раунд закончится.

Существует ограничение на количество кубиков еды, которые вы можете хранить в StockRoom и Store в любое время.

Всего вам разрешено 20 кубиков в Складской комнате и только 15 кубиков в Магазине, так что выбирайте с умом. Кроме того, когда кубики оказываются в Магазине, вы не можете переместить их обратно в Складскую комнату.

Когда вы перемещаете продукты со склада в магазин, поместите их в соответствующее место и в коробки с правильными сроками годности.

Это поможет вам вспомнить, когда срок годности продуктов истекает.

Во время 1-го хода у вас будет полностью укомплектованный магазин. Фаза заготовки уже сделана за вас.

Размещение товаров

Распродажа продуктов питания необходима для того, чтобы опережать конкурентов. Это также помогает продавать через продукты питания, срок годности которых может истечь. К тому же всегда лучше продать что-то в убыток, чем потерять все вложения.

Если вы хотите выставить что-то на продажу, это необходимо сделать во время фазы накопления.Если в Магазине есть покупатели, то выставлять что-то на распродажу уже поздно. Это будет объяснено в разделе правил «Фаза клиента».

4. Клиентская фаза

Откройте двери, впустите клиентов и продайте свою еду. Чтобы начать фазу клиента, посмотрите на свои две открытые карты клиентов. Это первые два покупателя, которые сделают покупки в вашем магазине в этом раунде.

Карточка клиента

Каждая карточка клиента содержит пять важных элементов информации.

  1. Имя заказчика.
  2. Купон указывает, что покупатель может использовать купон.
  3. В корзине отображается количество товаров, которые покупатель купит.
  4. Диапазон номеров, используемый для покупок.
  5. Штраф за невыполнение карты.

The Shopping Trip

Перед вами разложены пять карточек клиентов. Два из них будут открыты, а три — рубашкой вверх. На этапе подготовки вы вытащили пять закрытых карт и выбрали две, чтобы перевернуть их.

Теперь у вас есть представление о том, кто делает покупки в вашем магазине в этот ход. Трое клиентов — загадка, но вы знаете двоих из них.

Выберите одну из двух открытых карт и пусть покупатель сделает покупки. Как только эта карта будет заполнена, переверните одну из закрытых карт клиентов. Опять же, у вас есть две карты на выбор. Продолжайте так, пока не останутся закрытые карты. Как только все карточки заполнены, фаза покупателя заканчивается.

Как покупатель делает покупки

Цена каждой еды напечатана на игровом поле рядом с ее местом.Если еда не продается, цена на еду всегда будет одинаковой.

У каждого покупателя есть свой диапазон номеров, который определяет, как он совершает покупки. Диапазон номеров указан внизу каждой карточки клиента и у всех разный.

Для каждого предмета, который покупатель желает купить, бросьте оба 6-гранных кубика.

По сумме обоих кубиков у вас есть два варианта покупки еды. Клиент может купить одно блюдо по обычной цене, или некоторые клиенты могут использовать купон и купить два продукта по сниженной цене.

Обычная цена

Используйте сумму обоих кубиков и найдите, какая еда куплена в соответствии с диапазоном чисел. Покупатель покупает эту еду. Поместите кубик в корзину покупателя, затем переместите пешку вперед по дорожке денег.

Купон

Вместо того, чтобы использовать оба кубика для покупки одного предмета, иногда можно использовать купон. Если в верхнем левом углу карты клиента есть символ купона, покупатель может делать покупки, используя купон.Покупатели с купоном могут использовать купон столько раз, сколько символов купона напечатано на карточке клиента.

Когда покупатель использует купон, он покупает два товара вместо одного. Благодаря купону она также экономит 2 доллара. При использовании купона обращайтесь к таблице купонов на игровом поле. Найдите два числа в нижнем ряду, которые соответствуют сумме шестигранных игральных костей.

Для обоих чисел найдите, какие продукты покупаются в соответствии с диапазоном номеров. Клиент покупает оба продукта.Поместите кубики в корзину покупателя, затем переместите пешку вперед по дорожке денег.

Заканчивается еда

Если в какой-то момент у вас нет еды, обозначенной кубиком, покупатель уходит из-за разочарования и ничего не покупает.

Три вещи случаются, когда вы не заполняете карточку клиента

  1. Вы получаете штраф за то, что не заполнили Карту клиента и потеряли сумму денег, напечатанную на Карте. Заказчик настолько расстроен некомпетентностью вас и ваших сотрудников, что рассказывает всем, кого знает о своем ужасном опыте.

  2. Вы теряете деньги, потраченные клиентом во время поездки.

  3. Вы теряете еду в корзине покупателя. Он был так расстроен, что оставил свою тележку посреди прохода. К тому времени, как один из ваших сотрудников нашел его, еда была испорчена, разбита или потеряна. Оставьте кубики на Карте клиента.

В игре есть три карты, которые имеют как штраф, так и бонус. Если вы не можете заполнить карту, вы получите штраф как обычно.Однако, если вы заполните карту, вы получите бонус.

Продажи

Для каждого типа еды есть один жетон продажи. Используйте жетоны, чтобы продавать еду. Однако выставить что-либо на продажу можно только во время фазы накопления. Каждый тип еды может поступить в продажу только один раз во время игры, и единовременно может продаваться только одна еда.

В ходе игры вы должны выставить на продажу три разных продукта. Однако это не мешает вам выставлять на продажу дополнительные продукты.

Когда еда продается, цена снижается. Кроме того, благодаря распродаже клиенты используют сэкономленные деньги, чтобы покупать больше еды.

В большинстве случаев клиенты не понимают, что они тратят больше денег, чем откладывают, но мы в продуктовом бизнесе не говорим им об этом, не так ли? Когда продукты продаются, покупатели часто покупают дополнительные продукты. Это тратится

Покупка первичного продукта для продажи

Когда еда на распродаже, каждый покупатель может купить одну еду на распродаже в начале своего похода за покупками.Это происходит до того, как кости будут брошены. Возьмите распродажный пищевой кубик и поместите его слева от мест в корзине для покупок, а затем начните поход по магазинам покупателя как обычно.

Покупка продуктов на распродаже во время похода по магазинам

Во время похода по магазинам продажи работают немного иначе. Если при броске кубиков покупатель покупает распродажную еду, он фактически покупает три предмета. Когда покупатель покупает еду на распродаже, он также покупает оба предмета в таблице купонов.

Покупатель не экономит 2 доллара, потому что не использует купон.Заказчику также не обязательно иметь место для каждой вещи. Поместите все кубики в корзину, даже если их больше, чем поместится. Это исключение из правил.

Однако, если все три элемента недоступны, карта клиента не заполняется. Вы получаете штраф, возвращаете деньги, теряете кубики, и поход покупателя окончен.

Если использование купона заставляет покупателя покупать еду на распродаже, он покупает только два предмета из таблицы купонов.Она не покупает все три предмета.

Пополнение запасов

Один раз в раунд вам разрешено пополнить свой магазин. Возьмите кубики из Складской комнаты и поместите их в Магазин. Помните, что количество еды, которое вы можете иметь в Магазине одновременно, ограничено 15 кубиками.

У вас должен быть хотя бы один кубик еды на складе для пополнения запасов во время фазы покупателя.

Пополнение запасов во время похода покупателя за покупками

Вам разрешено пополнять запасы во время похода покупателя за покупками. Если вы решите так поступить, на этом его поход по магазинам закончится. Вы не заполняете карту и получаете штраф. Однако вы не потеряете деньги, уже потраченные клиентом.

Покупатель должен приобрести хотя бы один товар, прежде чем вы сможете пополнить запасы во время его похода по магазинам. Когда корзина для покупок заполнится, вы больше не сможете пополнять запасы во время похода за покупками.

Вы должны решить пополнить запасы перед тем, как бросить кости для следующего предмета. Если вы бросаете кости и понимаете, что у вас кончился товар, будет слишком поздно пополнять запасы, и поездка покупателя за покупками закончится.

Пополнение запасов после похода покупателя за покупками

Если вы пополняете запасы после похода по магазинам, вы должны выбросить перевернутую карточку клиента, не глядя на нее. Если нет закрытых карточек клиентов, вы не можете пополнять запасы между покупателями.

Пополнение запасов происходит после заполнения карты клиента, но до того, как вы перевернете следующую карту клиента лицевой стороной вниз.

Окончание фазы обслуживания клиентов

После того, как вы заполнили все пять карточек клиента, этап клиента завершается.Удалите все кубики с карточек клиентов и поместите их обратно в Центр распределения. Положите все карты клиентов лицевой стороной вниз в стопку сброса. Пора переходить к фазе отходов.

5. Фаза утилизации отходов

После того, как все покупатели завершили покупки, вы должны выбросить просроченные продукты. Найдите все кубики еды, срок действия которых истекает в конце текущего раунда, и удалите кубики как из Магазина, так и из Складской комнаты. Положите кубики обратно в Центр распределения.

Вы теряете 1 доллар за каждый сброшенный куб с истекшим сроком годности.Вы должны заплатить сотруднику за поиск и поиск просроченной еды. Выбрасывание пищевых отходов, продуктов и рабочего времени сотрудников, поэтому вас наказывают за ненадлежащее управление продуктовым магазином.

Даже в конце игры вы должны пройти Фазу отходов. Выбрасывайте только кубики отходов, срок действия которых истекает в конце 6-го раунда. Если кубики хранятся дольше, чем 6-й раунд, не тратьте их впустую.

Конец игры

Игра заканчивается двумя способами. Игра заканчивается после шести полных раундов, или если в любой момент ваш счет упадет ниже 0 долларов, ваш магазин закроется, и вы проиграете.

Победа и поражение

  • Меньше чем: победить

    Ты действительно плохо делаешь это. Жалко, что ты бросил свою повседневную работу, чтобы открыть продуктовый магазин. Скорее всего, в ближайшие несколько месяцев вы потеряете магазин, сбережения и дом. Кредиторы стучатся в дверь.

  • От

    до 50 долларов: немного меньше поражений

    Конечно, в банке есть немного денег, но если вы в ближайшее время не придумаете какие-то новые стратегии, ваш магазин и оживленный район окажутся в опасности.

    Давайте будем честными, продуктовый магазин — не цель вашей жизни.

  • от 1 до 100 долларов: очень незначительная победа

    Ваш продуктовый магазин ползет. Вы получили небольшую прибыль, хотя и небольшую.

    У вас было много бессонных ночей, потому что покупатель мог поскользнуться и упасть. Тогда у вас будут большие проблемы. Если вам придется оплатить свою страховую франшизу, вам не хватит денег, чтобы платить своим сотрудникам.

  • 01 до 150 долларов: Малая победа

    Ваш магазин идет.Молодец, получаю прибыль.

    Вы обнаруживаете, что ваши бессонные ночи реже. Будьте осторожны, потому что одно неверное движение — и вы легко можете попасть в нисходящую спираль.

  • от 51 до 200 долларов: победа

    У вас получилось! Ваш магазин зарабатывает деньги, организации по всему городу хотят сотрудничать с вами, и довольно скоро вы можете купить медицинскую страховку для своих сотрудников.

    Самое главное, вы спите как младенец, пока помощник менеджера не позвонит вам в 3:30 утра.Он снова забыл свои ключи.

  • 01 до 250 долларов: невероятная победа

    Вы — тост города и самое популярное место в округе.

    Люди выстраиваются в очередь за покупками по утрам, это все, кто останавливается по дороге домой с работы, и у вас больше желающих, чем вы знаете, что делать. Открытие новых локаций определенно в вашем будущем.

  • 51 и выше: Высшая победа

    Все, что вы делали до того, как открыть продуктовый магазин, было пустой тратой вашей жизни.

    Это то, что вы должны делать. Ваше лицо на обложках журналов, вас наняли для выступления на торговых выставках, и за то короткое время, когда вы открылись, три других продуктовых магазина обанкротились.

    Ваш следующий шаг — стать генеральным спонсором профессиональной спортивной команды!

Продолжить чтение

Покупаете в ломбарде?

Если вы не богаты самостоятельно, вы, вероятно, будете искать способы как можно чаще экономить деньги.Покупки в Интернете для получения скидок — один из отличных способов, экономия денег на бакалеях, коммунальных услугах и страховании автомобиля — это еще один отличный способ.

Но вот один, о котором вы, возможно, никогда не задумывались: покупка в ломбарде. На самом деле это реальный способ сэкономить — и не только на оружии. Вот почему.

Развенчивая миф о ломбардах

Уверен, что как только вы читаете фразу «ломбард», вам в голову приходит что-то вроде следующего изображения: старый толстый парень в футболке с изворотливой женой сидит за прилавком и смотрит телевизор с торчащей сигаретой. его рта.Рядом с ним может быть даже пистолет и собака, повсюду в проходах валяется всякая всячина, а также вонь несвежего пива и запах тела.

Что ж, хотите верьте, хотите нет, но есть некоторые ломбарды, которые не вписываются в этот стереотип. На самом деле, некоторые из них очень чистые и профессиональные. Поэтому не позволяйте предвзятым мнениям мешать вам экономить деньги.

3 вещи, которые нужно купить в ломбарде

  1. Инструменты. Покупка новых инструментов может обойтись довольно дорого, а цены в ломбардах, как правило, непобедимы.Если вы ищете инструмент, который вам понадобится всего для одной или двух работ по благоустройству дома, определенно подумайте о ломбарде. Просто не стоит платить полную цену за редко используемые инструменты.
  2. Ювелирные изделия. Цены на ювелирные изделия в ломбардах обычно составляют примерно половину от того, что вы платите в розницу (да, я сказал половину!), И качество такое же хорошее. У некоторых людей могут возникнуть проблемы с покупкой «бывших в употреблении» украшений, но разве почти все украшения не «используются» каким-либо образом, формой или формой? Бриллианты снимаются с одного бриллиантового кольца и помещаются на другое; золото все время плавится и превращается в новые украшения.
  3. DVD. Я покупаю подержанные DVD по 2 доллара за штуку в местном ломбарде. Вы можете проверить диск на наличие царапин перед покупкой, и у меня никогда не было проблем с фильмами, купленными на нем. Обычно, если он не воспроизводится, они просто позволяют вам заменить его на другой. Вы также можете найти много старых фильмов и в ломбардах, которые, я сомневаюсь, вы сможете найти в любом магазине. И опять же, по 2 доллара за штуку для различных форматов DVD-фильмов, вы просто не сможете его превзойти.

4 вещи, которые нельзя покупать в ломбарде

  1. Пылесосы. Вы просто не знаете, что другие люди пытались засосать своими пылесосами раньше. Вы также можете занести в свой дом новые микробы и аллергены, используя пылесос, который использовался в других местах.
  2. Компьютеры. Я бы не стал покупать настольный или портативный компьютер в ломбарде. Слишком много вещей, которые потенциально могут быть неправильными, и вы не узнаете о проблемах, пока не станет слишком поздно.
  3. Телевизоры. Конечно, есть подразумеваемый риск при покупке чего-либо в ломбарде, поскольку там все бывшие в употреблении товары, но этот риск возрастает еще больше с телевизорами, особенно с плоскими ЖК-телевизорами.
  4. Малая электроника. Сюда входят цифровые фотоаппараты, системы GPS-навигации и т.п. по той же причине, что и выше. Слишком много вещей могло уже быть с ними не так.

Другие вещи, о которых следует знать

Некоторые ломбарды более темные, чем другие, но нужно помнить об одной вещи, прежде чем заходить в один из них: Покупатель, будьте осторожны! Поймите, что все товары там использовались и могут сломаться у вас.Это основная причина, по которой это дешевле, чем покупать новый.

Имейте в виду, что в большинстве ломбардов действует политика «без возврата денег». Если вам все же придется что-то вернуть, вы, вероятно, вернете только потраченные деньги в виде кредита, который можно использовать только в этом магазине. Большинство ломбардов также имеют очень ограниченную политику возврата. Обязательно узнайте обо всех аспектах любой политики возврата, которую они могут иметь.

Последнее слово

Да, вы можете купить в ломбарде и тем самым сэкономить.За эти годы я приобрел много вещей в ломбардах, и большинство из них отлично работает. Некоторые вещи сломались после того, как я их купил? Абсолютно. Но общие деньги, которые я сэкономил за эти годы, намного перевесили стоимость замены тех немногих вещей, которые действительно вышли из строя.

Что вы думаете о покупке вещей в ломбарде? Вы этим занимаетесь регулярно или держитесь от них подальше?

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *