Разное

Метаболизм что это такое википедия: Недопустимое название — Escape from Tarkov Wiki

Сморчки в Подмосковье: когда и куда идти на тихую охоту

Сморчки первыми появляются в подмосковных лесах. Их собирают с середины апреля до середины мая. Чем полезны эти грибы, где они растут и что из них можно приготовить — расскажем обо всем этом подробнее.

Сморчок — что за гриб?

Сморчок — гриб с пористым телом, относится к роду съедобных грибов семейства сморчковых. Их можно есть после термообработки.

Шляпка гриба яйцевидной формы, вытянутая, со складками, немного напоминающими пчелиные соты. Края шляпки прирастают к ножке.

Сморчки часто путают со строчками, лопастниками и шапочками. Строчки — самые опасные из них. В сыром виде они очень ядовиты. Отличаются тем, что имеют сморщенную, а не пористую поверхность. 

Где растут сморчки, когда и как их правильно собирать в Подмосковье

Обычно сморчки растут на старых пожарищах, возле лежащих деревьев, на берегах ручейков, вдоль канав, иногда — на местах вырубленных лесов. Сморчки любят площадки, где разбросаны древесные опилки. Чаще всего их можно встретить в хвойных и смешанных лесах, на плодородных перегнойных и известковых почвах. 

Места для сбора сморчков в Подмосковье:

— в Новом Гришине в Дмитровском городском округе;

— в лесу возле Кубинки, где протекает речка Трасна, а также у Песочного Ручья 
в Одинцовском городском округе;

— неподалеку от деревни Панино в городском округе Чехов;

— рядом с деревнями Любятино, Амельфино и Шишкино в Волоколамском городском округе;

— рядом с деревней Малая Борщевка в городском округе Клин;

— у поселка Починки и местечка Данки в городском округе Серпухов;

— рядом с деревнями Бреховская и Тараканово в городском округе Егорьевск;

— рядом с деревнями Коковино и Орешки, в районе Озернинского водохранилища в Рузском городском округе;

— рядом с деревнями Назимиха, Топорково, Новая Слобода и Улиткино;

— в районе деревень Захарово и Марьино.

Где в Подмосковье растут сморчки

Сморчок, как и другие грибы, нужно срезать у самого основания ножки на уровне земли, чтобы на будущий год здесь вновь было грибное место.  

Чем полезны сморчки

В сморчках содержится много белка, аминокислот и витаминов группы В, а также редкие полисахаридные вещества. Они улучшают обменные процессы в зрительном аппарате, укрепляют глазную мышцу и предупреждают «помутнение» хрусталика.

А еще эти грибы ускоряют метаболизм, активируют выработку инсулина, стабилизируют давление, очищают кровь и оказывают тонизирующее действие.

Что приготовить из сморчков

Сморчки можно жарить, мариновать, варить из них супы и делать соусы. 

Поделимся простым рецептом жареных сморчков с картофелем.

Ингредиенты:

Сморчки — 250-300 гр;
Картофель — 500-600 гр;
Репчатый лук — одна головка;
Чеснок — два зубчика;
Сливочное масло — 1,5 ст. л.;
Соль, черный молотый перец — по вкусу.

Приготовление:

Перед готовкой сморчки нужно очистить от грязи, промыть, залить холодной водой, оставить на пару часов, затем снова промыть. Порезать крупными кусочками и варить два раза (по 10 и 5 минут), а после варки — еще раз промыть, слить воду и аккуратно отжать грибы.

Клубни картофеля — помыть, очистить от кожуры и порезать небольшими дольками. Лук и чеснок — мелко порубить. Обжарить овощи на масле до мягкости. После этого добавить нарезанные грибы, соль, специи и готовить еще 5-10 минут.

Какие еще грибы растут в Подмосковье

Кроме сморчков, любители тихой охоты собирают в Подмосковье вешенки, маслята, лисички, подберезовики и белые грибы. Узнать, где и когда их лучше собирать, можно в нашей статье.

какие еще свойства старинного напитка привлекли внимание врачей – Учительская газета

Чай из ромашки испытывал времена взлетов и падений. Его ругали и хвалили, предавали забвению и возносили ввысь. В наши дни традиция пить ромашковый чай обрела особый смысл. Во многих странах им не только лечат нервы, сердце, желудок и больные суставы. Его используют, чтобы похудеть.  

Фото: freepik.com

Ромашка аптечная привлекала внимание ученых задолго до того, как завоевала почет и уважение во всем мире. Одним из первых высокую оценку полезным свойствам скромного растения дал великий лекарь древности Авиценна.

Чай из ромашки – от отеков и камней

Описывая силу и возможности напитка из ромашки в «Каноне врачебной науки», Ибн Сина рассказал, что нежные цветки обладают мочегонным и противоядным эффектом. Ромашковый чай снимает отеки, укрепляет мозг, дробит камни в мочевом пузыре, облегчает приступы астмы, улучшает пищеварение.

Профессор Ибрагим Сараджоглу, посвятивший изучению растения не один год, считает, что чай из ромашки лучше многих препаратов успокаивает нервы, устраняет стресс и беспокойство. Для людей, испытывающих проблему со сном, он может стать незаменимым средством.

Доктор рассказал, что ромашковый чай дает хороший результат при лечении кожных заболеваний, таких как экзема, дерматит и псориаз. В числе полезных свойств напитка профессор назвал следующие:

  • снимает боль во время ПМС;
  • устраняет депрессию;
  • нормализует уровень плохого холестерина;
  • снижает кровяное давление;
  • укрепляют кости;
  • ускоряет метаболизм.

Доказано, что ромашка аптечная оказывает положительное действие при лечении острого и хронического гастрита, колита, язвы желудка, невралгической боли, сообщает En Son Haber.

Фото: shutterstock.com

Напиток из ромашки поможет похудеть

Во Франции полезный напиток используют при расстройстве пищеварения, больших физических нагрузках, при вирусных заболеваниях и простуде.

После ряда научных экспериментов стало известно что препараты из ромашки аптечной могут быть использованы для профилактики образования рака щитовидной железы.

Есть еще одно свойство, которое ценят все люди с лишним весом – напиток из ромашки может помочь похудеть. Органические кислоты, присутствующие в растении, способствуют улучшению пищеварения. Чай из ромашки, улучшающий обмен веществ, используют во время разгрузочных дней.

Фото: shutterstock.com

Способ применения

Ромашковый чай диетологи рекомендуют заваривать из расчета: 1 чайная ложка сухих цветков на стакан воды (200 мл). Сырье нужно залить кипятком, накрыть емкость крышкой и дать настояться составу 20-30 минут.

Ромашковый чай, который поможет похудеть, советуют пить с лимоном (1 ломтик на кружку охлажденного напитка). Принимают такой напиток либо перед завтраком, либо перед обедом.

Профессор Сараджоглу советует сначала доводить воду до кипения, а уже потом добавлять в нее сухие цветки ромашки лекарственной. Но снимать с плиты не спешите. Доктор считает, что напиток будет лучше, если его подержать на слабом огне 5-10 минут. Затем чай должен настояться, на это уйдет еще 15-20 минут.

После процеживания напиток считается готовым к употреблению. У доктора своя методика – он советует добавлять в чай из ромашки мед, лимон или корицу. Мед улучшит вкус, корица и лимон – помогут похудеть. Пропорции – те же: чайная ложка сухих цветков на стакан воды (200 мл).

Ромашка, как и любое другое растение, имеет ряд противопоказаний. Среди побочных действий медики называют аллергические и даже анафилактические реакции. В числе противопоказаний – индивидуальная непереносимость и гиперчувствительность. Поэтому перед тем, как «назначить» себе ромашковый чай, надо обязательно посоветоваться с врачом.

Ранее сетевое издание «Учительская газета» рассказало, какие свойства чайного гриба заставили заговорить о нем весь мир. Сообщило о полезных свойствах яблочного уксуса, кожуры киви, чая с шиповником, с помощью которых тоже можно снизить холестерин и похудеть. Всем, кто следит за своим здоровьем, советуем читать материалы специальных рубрик: Про питание, Здоровье. Ответы на вопрос: как похудеть, можно найти здесь.

Данная публикация носит исключительно информационный характер. Цель этого материала – рассказать об открытиях, сделанных в разные времена и в разных странах. Все действия, связанные с приемом лекарственных препаратов БАДов, средств, которые используются в народной медицине, должны обязательно согласовываться с врачами.

Новости от партнёров

Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия

Переключить оглавление

Из простой английской Википедии, бесплатной энциклопедии

Структура аденозинтрифосфата (АТФ), центрального промежуточного звена энергетического метаболизма

Метаболизм — это химические реакции, которые поддерживают нашу жизнь. Это происходит в клетках живых организмов.

Химические реакции катализируются ферментами. Метаболизм позволяет организмам расти, размножаться, поддерживать свои структуры и реагировать на окружающую среду. Слово «метаболизм» может также относиться к пищеварению и транспортировке веществ в различные клетки и между ними.

Метаболизм обычно подразделяют на две категории:

  • Катаболизм расщепляет органические вещества и собирает энергию посредством клеточного дыхания.
  • Анаболизм использует энергию для создания молекул, таких как белки и нуклеиновые кислоты.

Химические реакции метаболизма организованы в метаболические пути или циклы, подобные циклу Кребса. Одно химическое вещество через ряд стадий превращается в другое химическое вещество с помощью ряда ферментов.

Метаболическая система организма решает, какие вещества он считает питательными, а какие ядовитыми. Например, некоторые прокариоты используют в качестве питательного вещества сероводород, однако этот газ ядовит для животных. [1] Скорость метаболизма, называемая скоростью метаболизма, влияет на то, сколько пищи потребуется организму и как он сможет получить эту пищу.

Поразительной особенностью метаболизма является сходство основных метаболических путей и компонентов даже у совершенно разных видов. [2] Например, набор карбоновых кислот, наиболее известных как промежуточные продукты в цикле лимонной кислоты, присутствует во всех известных организмах и встречается у таких разнообразных видов, как одноклеточная бактерия Escherichia coli и огромные многоклеточные организмы. как слоны. [3] Эти поразительные сходства в метаболических путях, вероятно, связаны с их ранним появлением в эволюции жизни и сохраняются из-за их эффективности. [4] [5]

  • Катаболизм
  • Анаболизм
  • Скорость метаболизма
  • Метаболический синдром
  1. Фридрих К. (1998). «Физиология и генетика сероокисляющих бактерий». Adv Microb Physiol . Достижения микробной физиологии. 39 : 235–89. doi: 10.1016/S0065-2911(08)60018-1. ISBN 9780120277391 . PMID 9328649.
  2. Пейс Н.Р. (2001). «Универсальная природа биохимии». Проц. Натл. акад. науч. США . 98 (3): 805–8. Бибкод: 2001PNAS…98..805P. doi:10.1073/pnas.98.3.805. PMC 33372. PMID 11158550.
  3. Смит Э. и Моровиц Х. (2004). «Универсальность промежуточного метаболизма». Proc Natl Acad Sci USA . 101 (36): 13168–73. Бибкод: 2004PNAS. .10113168S. doi:10.1073/pnas.0404922101. PMC 516543. PMID 15340153.
  4. Эбенхох О. и Генрих Р. (2001). «Эволюционная оптимизация метаболических путей. Теоретическая реконструкция стехиометрии систем производства АТФ и НАДН». Бык Математика Биол . 63 (1): 21–55. doi: 10.1006/bulm.2000.0197. PMID 11146883. S2CID 44260374.
  5. Мелендес-Эвиа Э; Уодделл Т. и Касканте М. (1996). «Загадка цикла лимонной кислоты Кребса: сборка частей химически возможных реакций и оппортунизм в разработке метаболических путей в ходе эволюции». Дж Мол Эвол . 43 (3): 293–303. Бибкод: 1996JMolE..43..293M. дои: 10.1007/BF02338838. PMID 8703096. S2CID 19107073. {{цитировать журнал}} : CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка)

Документация: Метаболизм — UBC Wiki

Содержание

  • 1 Введение
    • 1.1 Фон
    • 1.2 Цель
    • 1.3 Формат
  • 2 Основные характеристики
  • 3 метода
    • 3. 1 Платформа
    • 3.2 Дизайн
      • 3.2.1 Обзор
        • 3.2.1.1 Объекты среды выполнения
        • 3.2.1.2 Ведущий
        • 3.2.1.3 Вид
        • 3.2.1.4 Примечания
  • 4 Обсуждение
  • 5 находок
  • 6 испытаний
  • 7 Код
  • 8 художественных активов
    • 8.1 Молекулярные модели
    • 8.2 Модели Organelle
  • 9 библиотек
  • 10 Руководство по первоначальной установке
  • 11 Плакат
  • 12 Команда разработчиков
  • 13 Технические примечания
  • 14 Часто задаваемые вопросы
  • 15 Библиография
    • 15.1 Лицензия

История вопроса

Метаболизм — это термин, используемый для описания сложной сети различных химических реакций, необходимых для поддержания живых клеток. Считается, что метаболическая сеть в многоклеточных организмах трудна для изучения из-за внутренней сложности и взаимосвязанности путей и их промежуточных звеньев. Понимание этих метаболических путей и реакций, из которых они состоят, необходимо для изучения биологических процессов студентами смежных наук, таких как биохимия и клеточная биология. Эти и подобные курсы в настоящее время сосредоточены на запоминании путей и болезненных состояний, вызванных аномалиями путей. Представляя реакции путей и промежуточных метаболитов в виде линий и точек соответственно, можно создать трехмерную модель сети, чтобы обеспечить повышенную интерактивность и участие в обучении.

Задача

Проект 3D Metabolism направлен на предоставление интерактивного, иммерсивного и визуально привлекательного образовательного инструмента для студентов, дополняющего их изучение метаболизма. Есть надежда, что, предоставив интегрированный ресурс, сочетающий 3D-иллюстрации эукариотических клеток и анимацию ключевых метаболических путей, учащиеся смогут лучше понять метаболические концепции, изученные в классе. Развитие этого ресурса предоставит пользователю возможность перемещаться между обзором метаболической сети и акцентом на отдельных путях. Такой дизайн ресурса поможет обеспечить взаимодействие и сделает релевантность каждого пути более очевидной. Текущий проект также направлен на то, чтобы помочь учащимся прогнозировать физиологические результаты и понимать болезненные состояния посредством манипулирования пользователем путями.

Format

Этот проект будет сосредоточен на приложении WebGL, доступном в настольных версиях Firefox и Chrome, в качестве основной поставки, чтобы максимально упростить использование и доступность. Этот проект хранит свои биохимические данные в WikiBase, доступной на следующем веб-сайте: http://wikibase-3dm.eml.ubc.ca:8181/wiki/Main_Page.

снимок экрана проекта метаболизма для демонстрации сетевого представления. Это представление, в котором пользователь может перемещаться.

  • 3D-навигация по сети | Эта функция позволяет пользователю перемещаться по метаболической сети, нажимая на метаболиты сети, перемещающиеся по сети, в то время как перетаскивание будет вращать модель.

Примечание. Этот раздел в настоящее время устарел, мы работаем над его исправлением!

Платформа

Этот проект работает на кроссплатформенном игровом движке Unity. Этот фреймворк позволяет нам быстро и выразительно создавать 3D-сцены с обширной документацией и ресурсами, предоставляемыми онлайн Unity и другими пользователями, чтобы члены команды могли легко учиться.

Дизайн

Диаграмма сущности для проекта «Метаболизм», созданного с помощью draw.io

Обзор

Информация, которую будет представлять эта визуализация, потенциально может быть очень сложной, поэтому наш дизайн обязательно структурирует эту сложность, чтобы избежать ситуации, когда объем контента выходит за пределы нашей способности сделать систему расширяемой. На изображении слева есть разделение между сущностями, которые существуют в коде, и сущностями, которые генерируются во время выполнения, наш Presenter является точкой перехода.

Объекты среды выполнения

Эти объекты создаются Presenter с использованием информации из View. В настоящее время эти объекты не представлены как классы в исходном коде, они просто создаются в javascript и добавляются к DOM с использованием этого метода компонентом Presenter. Отношения со стрелками в разделе «Создание экземпляров во время выполнения» диаграммы объектов представляют отношения родитель-потомок. между элементами DOM. A-Frame использует эти отношения как системы координат. Другими словами, если SceneElement вращается, то ReactionElement тоже вращается, используя положение SceneElement в качестве точки поворота.

Presenter

Файл JavaScript Presenter.js объявляет компонент A-Frame с некоторой информацией о состоянии приложения (сейчас только activePathway). Он также содержит некоторые вспомогательные функции, где с помощью упомянутого выше метода Presenter генерирует элементы DOM с компонентами, настроенными для представления информации, содержащейся в представлении.

View

Файл javascript viewer.js объявляет модуль, содержащий всю информацию, которая будет использоваться Presenter для создания сети. В соответствии с этой схемой докладчику не требуется никакой дополнительной информации, кроме состояния выполнения и взаимодействия с пользователем, для создания сцены и обеспечения взаимодействия с ней. Nodes — это словарь из строки в класс Node, где строка будет представлять собой «кодовое» имя метаболита. Это необходимо, потому что многие метаболиты имеют имена, которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Пути — это словарь из строки в класс Edge, эта строка является «кодовым» именем пути, которое необходимо для реализации логики, основанной на том, какой путь активен в данный момент. Край определяется как входная строка и выходная строка, а также набор информации для визуализации реакции и некоторые вспомогательные функции, которые будут использоваться Presenter. Входная и выходная строки здесь предназначены для обозначения «кодовых» имен метаболитов в словаре узлов. Sequences — это список класса Sequence. В настоящее время в коде последовательности просто объявлены с использованием JSON, нотации класса для Sequence еще нет. Строка пути используется для определения пути, к которому относится эта последовательность (последовательности будут вести себя по-разному в зависимости от активного пути). Список строк предназначен для обозначения «кодовых» названий метаболитов, поскольку последовательность представляет собой серию реакций, происходящих в пути, поэтому последовательность метаболитов, участвующих в последовательности, необходима для создания соответствующей анимации.

Примечания
  • «Кодовые» имена, используемые в нескольких местах проекта, не обязательно интуитивно понятны. Вот несколько правил создания более «кодовых» имен.
    • Если имя метаболита начинается с цифры, добавьте в начало символ подчеркивания «_», а имена переменных javascript не могут начинаться с цифр.
    • Все остальные символы пробела (пробелы, запятые, дефисы) не допускаются в именах переменных javascript, поэтому замените их также символами подчеркивания.
    • Пример: 1,3-бисфосфоглицерат превращается в _1_3_бисфосфоглицерат
  • В настоящее время используется система именования идентификаторов, позволяющая ссылаться на узлы метаболитов и ребра реакции после того, как они были созданы. Это соглашение об именах выглядит следующим образом:
    • Для метаболитных узлов: идентификатор совпадает с их «кодовыми» именами, то есть их строковым ключом в словаре узлов.
    • Для ребер реакции: идентификатор совпадает с входной и выходной строками ребра, вместе взятыми, с косой чертой между ними. Например: _1_3_бисфосфоглицерат/_3_фосфоглицерат

Проблемы, которые необходимо задокументировать:

  • Борьба за правильное вращение для функции увеличения
  • Позиционирование элементов относительно камеры и проблема перетаскивания по оси Z
  • Визуальные элементы для представления последовательностей путей (анимация)
  • Поиск правильного метода создания моделей, совместимых с web-vr (импортер gltf)
  • Версия Unity для этого проекта: 2020. 3.7f1
  • Репозиторий для этого проекта можно найти по адресу https://github.com/ubcemergingmedialab/3DMetabolism 9.0016
  • Структура файла организована следующим образом:
    • /
      • /ЮнитиПрожект2018
        • /Assets — файлы, которые используются в сборке
          • /Animations — файлы, используемые для анимации сети
          • /Editor — файлы для пользовательских меню редактора
          • /Материалы — материалы, применяемые к игровым объектам для придания цвета, текстуры и т. д.
          • /Menubuttons — файлы изображений для пользовательского интерфейса проекта
          • /Models — 3D модели сети, сделанные в Blender
          • /Prefabs — файлы Unity, позволяющие одновременно обновлять несколько объектов одного типа
          • /Resources — здесь хранятся ScriptableObjects и результаты запроса
          • /Scenes — сцены — это трехмерное пространство, созданное Unity
          • .

          • /Scripts — все скрипты, используемые в проекте
        • /Packages — пакеты дополнений для сборки
        • /ProjectSettings — конфигурация проекта
        • /UIElementSchema — базовый пользовательский интерфейс для создания ScriptableObjects
        • /UserSettings — пользовательские настройки редактора
      • ЛИЦЕНЗИЯ
      • README. md

Художественные материалы, разработанные для этого проекта, также являются частью продукции UBC Studios по той же теме. Они включают:

Скриншот файла oxaloacetate.glb, сделанный с экрана предварительного просмотра блендера, с несколькими добавленными источниками света

Модели молекул
  • Эти модели используются для визуализации на более низком уровне реакций, происходящих внутри каждого края.
  • В проекте используются в формате .glb, экспортированы из .obj с помощью Blender 2.8

(Ожидается документация по рабочему процессу для создания этих моделей)

Скриншот mitochondrion.glb, сделанный с экрана предварительного просмотра блендера, с добавлением нескольких источников света

Модели органелл
  • Эти модели используются для визуализации на уровне сети, чтобы разграничить барьер между реакциями, происходящими внутри и снаружи органеллы.
  • Эти модели также в формате .glb, экспортированы из .obj с помощью Blender 2.8

(ожидается документация по рабочему процессу для создания этих моделей)

Активы стороннего кода, используемые для этого проекта, включают:

  • СкайбоксПлюс
    • Используется для создания скайбокса/фона для проекта.
  • Этот проект работает на Unity.
    • Сначала загрузите и установите Unity Hub с: https://unity3d.com/get-unity/download
  • После установки Unity Hub загрузите Unity 2020.3.7f1 со страницы: https://unity3d.com/get-unity/download/archive
  • После установки Unity 2020.3.7f1 клонируйте проект из EML GitHub: https://github.com/ubcemergingmedialab/3DMetabolism-Unity
  • Перед редактированием проекта убедитесь, что вы подключены к интернет-соединению UBC или используете UBC myVPN, чтобы проект мог запрашивать WikiBase.

Загрузите ссылку на свой плакат в формате pdf на вики. Предпочтительна редактируемая версия документа.

Главный исследователь(и)

  • Линдси Роджерс, доктор философии, преподаватель биохимии и молекулярной биологии

Студенческая группа

  • Райян Сайед, руководитель проекта, разработчик/эксперт в предметной области (сентябрь 2021 г. – настоящее время)
  • Мохсен Мовахеди, разработчик (сентябрь 2021 г. — настоящее время)
  • Майкл О’Киф, разработчик (май 2022 г. — настоящее время)
  • Том Мо, разработчик (сентябрь 2022 г. — настоящее время)
  • Элла Грей, дизайнер пользовательского интерфейса/эксперт в предметной области (с января 2022 г. по настоящее время)

Студенты-волонтеры

  • Джошуа Юн, разработчик/эксперт в предметной области (май 2021 г. – настоящее время)
  • Дейзи Йе, дизайнер веб-сайтов/эксперт в предметной области (май 2022 г. — настоящее время)
  • Махак Арора, дизайнер/эксперт в предметной области (май 2022 г. – настоящее время)

Штатный разработчик

  • Роберт Шум, штатный разработчик (сентябрь 2022 г. — март 2023 г.)

штатный дизайнер

  • Ким Нипп, 3D-художник, дизайн пользовательского интерфейса (май 2020 г. — настоящее время)

Бывшие члены команды

  • Джазика Чан, разработчик (май 2020 г. – август 2020 г.)
  • Никко Анджело Думрике, разработчик (май 2020 г. – август 2021 г.)
  • Хай Линь Чжан, разработчик (сентябрь 2020 г. — апрель 2021 г.)
  • Куртенэ (сентябрь 2020 г. — апрель 2021 г.)
  • Розалин Бэк, дизайнер пользовательского интерфейса (сентябрь 2021 г. — декабрь 2021 г.)
  • Данте Серрон, штатный разработчик (май 2020 г. – март 2022 г.)
  • Дженн Гехен, UX/UI Design
  • Джеффри Чоу, волонтер

Особая благодарность: Кэтрин Уинтерс, Дэниел Линденбергер, Скотт Кови

WebGL встраивается в Unity

Файловые системы в WebGL:

Мы узнали, что доступ к локальным файловым системам из веб-сборки не работает. Скорее всего, это сделано из соображений безопасности, и мы, скорее всего, получим в консоли сообщение об ошибке «Файл или каталог не найден». Чтобы обойти эту проблему, есть несколько вариантов, но не ограничиваясь ими:

  1. Для текстовых файлов, например: привязать файл к инспектору, а в коде создать публичную переменную типа TextAsset (https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextAsset.html ). Затем мы могли бы манипулировать текстовым объектом без , используя FileSystem.
  2. Используйте UnityWebRequest (https://docs.unity3d.com/Manual/UnityWebRequest-RetrievingTextBinaryData.html), чтобы получить файл. Недостатком является то, что файл должен быть размещен где-то в веб-сервисе, однако это позволяет использовать более надежное решение, поскольку существует разделение между файлом и сборкой.

Тестирование и развертывание в WebGL на AWS S3:

см. ReadMe в ветке разработки: https://github.com/ubcemergingmedialab/3DMetabolism-Unity/blob/develop/README. md

Иерархия компоновки боковой карточки

Раньше элементы были жестко привязаны к определенным координатам Y, что очень усложняло перестановку элементов.

Теперь мы используем систему, использующую компоненты Unity Layout и полосу прокрутки для управления контентом. См. ниже.

Обратите внимание на то, что GameObject с прокручиваемым содержимым имеет группу компоновки и компоненты подбора размера содержимого для автоматического размещения и удаления элементов. Для элементов, которые находятся под прокручиваемым содержимым, которые не являются частью группы макета, мы будем использовать компонент «Элемент макета», чтобы игнорировать макет. Элементом, который будет использовать это, будет, например, CompoundControllerCamera (потому что мы не хотим перемещать камеру в зависимости от макета).

Игровые объекты имеют элементы макета с минимальной высотой и действуют как «разделители заголовков» между категориями. Если бы мы этого не сделали, расстояние между каждым компонентом было бы равномерно распределено, а нам это не нужно.

Обновление Query.xml

В настоящее время запуск приложения не извлекает последние данные из Викибазы и не создает новый файл Query.xml, поэтому его необходимо создать вручную. К счастью, есть графический интерфейс, который позволяет нам это сделать.

В Unity перейдите в «Окно» -> «Служба запросов» -> «Выполнить запрос» (оставьте параметры по умолчанию).

Будет создан новый файл Query.xml, на который будут автоматически ссылаться при запуске 3DM.

QueryService.cs

Для архитектуры высокого уровня перейдите сюда: https://miro.com/app/board/uXjVPTuMDOs=/?moveToWidget=3458764545917135281&cot=14

Недостатком текущей реализации является то, что когда мы инициализируем данные для ребер и узлов, ключевое значение, которое мы используем, является меткой самого метаболита. Пример: орнитин (митохондрия) или орнитин (цитозоль). Это означает, что если бы нам нужны дублированные метки, это было бы невозможно, поскольку логика пропускает дубликаты, и эти дубликаты не будут инициализированы. Один из способов исправить это — использовать QID вместо пары ключ-значение. Причина, по которой мы хотим отказаться от меток в качестве ключа, заключается в том, что наш PI предположил, что наши метки становятся слишком длинными и занимают слишком много места на экране. PI также отметил, что часть текста в квадратных скобках, например (cytosol / mitochondrion), не очень полезна для пользователя, поэтому ее можно скрыть или удалить. Другой способ решить эту проблему — использовать регулярное выражение и скрыть/показать текст внутри скобок с помощью переключателя где-нибудь на вкладке настроек.

Метки игровых объектов

Шаблоны Edge/Node в Unity будут иметь жестко закодированные теги, представляющие уникальную метку для данного края или метаболита. Эти теги будут искать, например, в GameObject.FindGameObjectsWithTag в StatusController.cs и HighlightPathway.cs (для выполнения своих задач, таких как выделение пути).

Эти теги не нужно устанавливать вручную, как это делается в SetEdgeTagOnStart. cs например. Однако, если бы мы хотели добавить новые метаболиты/ребра/или расширить нашу сеть, нам пришлось бы добавлять теги вручную, чтобы это работало. Это не идеально, так как теги должны использоваться для классификации различных типов объектов, таких как, например, «игроки», «нпс» или «пользовательский интерфейс», а не конкретных уникальных элементов.

Special Символы, отображаемые в режиме воспроизведения/редактирования (но не в WebGL/AWS)

Это повторяющаяся ошибка, которая все еще существует во многих местах 3DM. Это связано с тем, что обычные компоненты Text не преобразуют специальные символы при публикации проекта в WebGL. Один из способов исправить это — использовать TextMeshPro вместо текстовых компонентов. Вот общие шаги, чтобы исправить это:

  1. Замените проблемный компонент Text на TextMeshPro, убедитесь, что это не вызывает регрессии и что код ссылается на более новый компонент, а не на базовый Text.
  2. Перейдите в TextMeshPro -> Font Asset Creator.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *