Разное

Как сделать шпагат для начинающих: растяжка в домашних условиях, важные советы

Содержание

растяжка в домашних условиях, важные советы

© Aleksander — stock.adobe.com

Растяжка часто ассоциируется у людей с возможностью легко сесть в продольный и поперечный шпагат. Эти навыки становятся признаком спортивности, гибкости, здорового образа жизни.

Идеальный шпагат – это предмет гордости и зависти. Тренировки по улучшению эластичности связок не обязательно проводить в зале. Добиться неплохих результатов можно и дома.

Подготовка

Перед началом упражнений на растяжение мышц и связок нужно тщательно разогреться. Пренебрежение полноценной разминкой чревато травмами. Следует в течение 20-30 минут подготовить тело, сделать суставную гимнастику, немного пробежаться или попрыгать на скакалке, выполнить комплекс асан йоги.

© fizkes — stock.adobe.com. Одна из асан йоги — собака мордой вниз

Ощущения в теле должны быть лёгкими, хорошо, если чувствуется тепло в мышцах. Потоотделение — еще один признак того, что организм готов к растяжке. Однако вы не должны устать еще на разминке. При этом важно уделять внимание дыханию. Надо следить, чтобы оно было глубоким и ровным, при этом мышцы равномерно насыщались кислородом.

Перед растяжкой можно сходить в сауну или принять тёплый душ. Для дополнительного разогрева связок подойдут тёплые леггинсы или гетры.

Растяжка на шпагат для начинающих

Гибкость зависит не только от уровня начальной подготовки, но и от возраста и даже от генетических особенностей. Не стоит отчаиваться, если возраст уже за тридцать и от природы связки плохо и долго растягиваются. Желаемого результата получится добиться ежедневными тренировками, просто это займет больше времени, чем в 16 лет.

Существуют требования, которые необходимо учитывать, перед тем как начать тянуться.

Шпагат для начинающих – это:

  • Обязательная тщательная разминка и разогрев всех групп мускулов, а не только тех, что на ногах. Очень важно подготовить к растяжке весь опорно-двигательный аппарат, иначе повышается риск травмировать спину, таз или плечи.
  • Плавность и постепенность в тренировках. Новичкам следует избегать рывков и сильного давления на связки. Боль может присутствовать, но должна носить терпимый характер на грани с приятными ощущениями. Нельзя терпеть режущие и рвущие ощущения, любые неприятные проявления в суставах.
  • Регулярность тренировок. Каждое занятие приближает желаемый результат. Нужно заниматься не менее 3 раз в неделю.
  • Терпение и упорство понадобятся, чтобы получить шпагат тем, кто от природы негибкий или никогда не занимался стретчингом. Не нужно опрометчиво ждать мгновенного результата, чтобы, не дождавшись, разочароваться и бросить.

Хорошей мотивацией будет дневник достижений, в котором будет отмечаться прогресс. Если он есть, значит, тренировки выполняются эффективно и сесть на шпагат обязательно получится.

Правила безопасности при самостоятельных тренировках

Домашние занятия стретчингом без наблюдения опытного тренера требуют повышенного внимания к правилам безопасности. Погоня за быстрыми результатами может привести к серьёзным травмам связок и мышц и сделать дальнейшие тренировки невозможными. Следует с любовью и заботой отнестись к своему организму и дать ему время адаптироваться.

Так, всем, кто самостоятельно хочет добиться идеального шпагата, нужно помнить о следующих важных вещах.

Продолжительность

Сесть на шпагат за неделю и даже за месяц вряд ли получится, если раньше никогда не было хорошей растяжки. Систематические упражнения, упорство и внимание к ощущениям помогут достаточно хорошо подготовить мышцы, связки и суставы. Чтобы избежать разрывов и болезненных растяжений, нужно внимательно “слушать” собственные ощущения, не допускать перегруза, не ставить себе никаких сроков и постараться получать удовольствие от процесса. Важно хвалить себя за прогресс и не прекращать тянуться.

Разминка

Разминка необходима всегда. Небольшая зарядка на все группы мышц, суставы и связки поможет избежать боли и травм. Не стоит слишком быстро переходить к стретчингу. Чем лучше подготовка, тем приятнее и продуктивнее будет путь к шпагату.

График

График тренировочных дней составляется индивидуально. Это зависит от целей, которые ставятся перед собой. Полноценное занятие растяжкой продолжается около часа, включая разминку. Для хорошей динамики достаточно трёх качественных тренировок в неделю.

Можно чередовать их с силовыми или кардио нагрузками. В те дни, когда не проводится полноценный стретчинг, достаточно просто немного разогреть связки лёгкой разминкой или выполнить несколько комплексов из йоги. Это поможет избежать болевых ощущений в мышцах.

Техника и правила

Новичкам необходимо избегать резких рывков, махов и соскоков. Каждое упражнение выполняется плавно с грамотным и вдумчивым распределением нагрузки.

Для прогресса растяжение связок должно идти через тянущую терпимую боль.

Нельзя задерживать дыхание. Наоборот, лучше глубоко дышать, концентрируя усилие на выдохе.

В момент выполнения упражнения всё внимание концентрируется на ощущениях в теле, важно “слышать” себя и вовремя останавливаться.

Виды растяжки

Существует два основных вида растяжки: статическая и динамическая. При статике упражнения направлены именно на сидение в шпагате. Динамический – это мах ногой, при котором шпагат получается за счёт движения ноги вверх или вбок. Некоторым динамическая растяжка даётся легче, другие, наоборот, быстрее добиваются результата в статическом варианте.

Для эффективной тренировки следует сочетать оба вида.

При попытке сесть в продольный или поперечный шпагат не надо просто статически тянуть связки. Гораздо эффективнее будет, если совершать лёгкие покачивания с короткой амплитудой.

Одежда

Одежда не должна сковывать движения и мешать работать связкам и мышцам. Хорошо будет надеть носки или скользящую обувь, чтобы ноги легко разъезжались и тянулись под собственным весом.

© fizkes — stock.adobe.com

Контроль времени

Для контроля над временем тренировки удобно пользоваться специальными приложениями для смартфонов или простым таймером, чтобы чередовать упражнения и в то же время уделять достаточное внимание каждому. Почувствовав боль и дискомфорт, многие быстро заканчивают и переходят к тому, что даётся легче. В таком случае ждать шпагата придётся весьма долго.

Питание

Сесть на шпагат скорее помогут корректировки в питании. Употребление достаточного количества воды, омега-3 жиров и коллагена положительно сказывается на эластичности тканей.

Советы и рекомендации

Есть еще несколько простых советов тем, кто хочет сесть на шпагат:

  • Чтобы хорошо растянуть связки, особенно те, что находятся под коленями, стопы следует держать на себя, а не вытянутыми.
  • При выполнении упражнений спина и плечи должны быть прямыми. Если не получается, лучше взять дополнительные приспособления, например, кирпичи или стулья. Если во время растяжки начинают болеть колени или спина, значит, нарушена техника и нагрузка распределяется неравномерно.
  • Самое продуктивное время для стретчинга – это утро. Однако в самом начале тренировки лучше проводить ближе к вечеру, поскольку к этому времени тело более разогрето за счёт естественных движений в течение дня.
  • От помощи в растяжке от посторонних лиц лучше отказаться. Только тренер со знанием анатомии и физиологии знает, как правильно дозировать нагрузку. Неловкие движения могут травмировать.

Комплекс на продольный шпагат

При продольном шпагате задействуется тот же двигательный аппарат, что и при беге и ходьбе. Существует множество упражнений для этого типа растяжки.

Выпады вперёд

  1. На выдохе нужно сделать широкий выпад вперёд и согнуть опорную ногу (та, которая будет спереди) в колене.
  2. Вторая нога прямая, упор производится на кисти рук.
  3. В нижней точке совершить несколько покачивающих движений с короткой амплитудой, голова смотрит вперед, после чего вернуться в исходное положение и сделать выпад с другой опорной ногой. Можно помогать себе руками, отталкиваясь от пола.

© fizkes — stock.adobe.com

Прогиб из выпада

  1. Сделать аналогичный выпад вперёд, но руки поднять и соединить в замок.
  2. Плечи следует развести и немного прогнуться в спине. Это упражнение не только хорошо тянет связки ног, но и снимает напряжение с позвоночника и таза.
  3. Через минуту выполнить аналогично на другую ногу.

© nikolas_jkd — stock.adobe.com

Прогиб с колена

  1. Выполняется выпад вперёд, но прямая ранее задняя нога ставится на колено.

    © Syda Productions — stock.adobe.com

  2. Руками упереться в поясницу и максимально прогнуть спину назад. Голову тоже откинуть или держать прямо.

    © fizkes — stock.adobe.com

Отжимание в выпаде

  1. Делается широкий выпад вперёд, голень опорной ноги держим перпендикулярно полу, вторая нога прямая и опирается на подушечки пальцев.
  2. Ладони опускаются на уровень ступни по одну сторону от опорной ноги, грудь держим близко к параллели с полом. Пружинящими движениями выполняется наклон вниз грудной клеткой, руки сгибаются в локтях.

На продвинутом уровне можно постараться положить грудь на пол.

Продольный шпагат

  1. Положение ног, как при выпаде.
  2. Постепенно плавными движениями нужно опустить коленную чашечку на пол. Одновременно с этим постараться выпрямить опорную, согнутую в колене ногу.
  3. Ладони при этом можно плотно упереть в пол или в специальные кирпичи, а спину оставлять прямой.

© khosrork — stock.adobe.com

Комплекс на поперечный шпагат

Выполнить поперечную растяжку сложнее, но её польза для здоровья неоценима. Благодаря такому шпагату, растягиваются и насыщаются кровью мышцы тазового дна, что очень полезно для профилактики гинекологических и проктологических заболеваний.

Поясница приходит в физиологичное положение, улучшается форма ног.

Подготовка к поперечному шпагату может занять более длительное время.

Сесть в него получиться при регулярном выполнении следующего комплекса.

Прогиб назад

  1. Ноги поставить широко, так, чтобы они образовывали равносторонний треугольник с полом.
  2. Кисти нужно упереть в поясницу и максимально прогнуться назад. Упражнение получилось, если удалось увидеть пол за спиной.

Не всегда получается сразу, стоит продолжать тренировки и со временем спина станет более гибкой.

Наклон вперёд с вытяжением

  1. Ноги в положении шире плеч, так, чтобы чувствовалось напряжение на внутренней поверхности бедра.
  2. Руки нужно поднять вверх, соединить и вывернуть ладонями вверх.
  3. Далее необходимо потянуться руками и головой вверх и в таком вытянутом состоянии выполнить наклон вперёд до положения спины параллельно полу. Спину следует держать прямо, не округлять поясницу.

Складывание с опорой на макушку

  1. Ступни в положении из предыдущего упражнения, далее выполняется наклон вперёд.
  2. Нельзя сгибать ноги в коленях, округлять поясницу. Копчик направлен вверх, спина максимально прямая.
  3. Упражнение получилось, если удалось поставить макушку на пол.

© undrey — stock.adobe.com

Складывание с опорой на локти

Выполняется аналогично предыдущему, но наклон глубже. Необходимо положить локти на пол, оставляя ноги прямыми.

© undrey — stock.adobe.com

Глубокий присед с разведением коленей

  1. Исходное положение ног такое же, руки подняты перед грудью, ступни развёрнуты наружу.
  2. Далее выполняется присед с максимальным отведением коленей в сторону. В идеале они должны смотреть туда же, куда и носки.
  3. Следует выполнить 6-10 приседаний, после чего задержаться в положении внизу не менее чем на полминуты. Таким образом получается соединить динамические нагрузки со статическими.

© fizkes — stock.adobe.com

Перенос веса

  1. Начальное положение – ноги расставлены так широко, как позволяет растяжка, ладони упёрты в пол.
  2. Корпус перемещается к согнутой ноге, при этом нужно вытягивать и выпрямлять вторую. Ступни должны полностью касаться пола.

Для более сложного уровня можно держать себя руками за лодыжки и выполнять перенос веса только за счёт мышц ног.

Поперечный шпагат

  1. Ноги расставить на максимальную ширину, опереться на ладони или локти и постараться опускаться ниже с каждым движением.
  2. На вдохе следует напрягать мышцы, а на выдохе постараться их расслабить.

© Nadezhda — stock.adobe.com

Ошибки и противопоказания

Тренировать растяжку самостоятельно могут не все.

Стрейчинг дома без контроля квалифицированного тренера противопоказан:

  • При воспалениях мышц и связок как в период обострения, так и при ремиссии.
  • Травмах позвоночника, таза и тазобедренных суставов, особенно если в анамнезе дисплазия, вывих или перелом шейки бедра.
  • Гипертонии и нарушении мозгового кровообращения.

Остеохондроз и сколиоз не являются противопоказаниями, но перед началом тренировок обязательно стоит проконсультироваться с лечащим врачом.

Оцените материал

Эксперт проекта. Стаж тренировок — 12 лет. Хорошая теоретическая база по процессу тренировок и правильному питанию, которую с удовольствием применяю на практике. Нужна рекомендация? Это ко мне 🙂

Редакция cross.expert

эффективный комплекс упражнений, который подойдет всем

Если вы задались целью сесть на шпагат, но прежде не особо занимались гимнастикой — выполняйте следующий комплекс упражнений в домашних условиях. Но главное — регулярно! И результат не заставит вас ждать. 

Основные правила, чтобы быстро сесть на шпагат:

  • занимайтесь регулярно, не реже четырех раз в неделю; 
  • длительность тренировки должна составлять не меньше 30 минут; 
  • сделайте паузу, если испытываете резкую боль при растяжке; 
  • отдыхайте после тренировок, давая мышцам и связкам восстанавиться. 

Эффективные упражнения

1. Начинать стоит с разминки, во время которой вы разогреваете мышцы и готовите связки к нагрузке. Она займет 5-10 минут. К разминке можно добавить пробежку (но прежде чем начать — узнай как правильно это делать) или упражнения со скакалкой.  

2. Сядьте на пол, расставьте широко ноги и делайте наклоны: к правой ноге, к левой и в центр. Старайтесь сложиться пополам. Хорошенько потянитесь. 

3. Соберите ноги впереди и сложитесь пополам, не отрывая колени от пола. Живот старайтесь максимально положить на ноги. 

4. Встаньте, расставьте широко ноги и потянитесь вначале к левой ноге, потом к правой и к центру. Не сутультесь и не сгибайте колени. Затем соберите ноги и сложитесь пополам, как книжка.  

5. Станьте одной ногой на колено, вторую ногу вытяните перед собой. Тянитесь около минуты и поменяйте ноги местами.

6. Понемногу раздвигайте ноги, опираясь руками на пол, старайтесь максимально приблизиться к шпагату. Контролируйте движения, не опускайтесь слишком быстро.

После каждой тренировки пытайтесь сесть на шпагат. Только не переусердствуйте. Садитесь медленно и постепенно. 

Как сесть на шпагат видео для начинающих 

Этот комплекс поможет вам разнообразить тренировки. Или закачай фитнес-приложение, с ним это делать еще легче. 

Топ 10 лучших упражнений для продольного шпагата

Cесть на шпагат – это мечта многих с раннего детства. Но даже если у вас хорошая гибкость, без подготовительных упражнений сесть на продольный шпагат будет не только сложно, но и рискованно: можно потянуть мышцы и получить травмы.

Предлагаем вам лучшие упражнения для продольного шпагата, которые позволят мягко и безболезненно растянуть мышцы и суставы. Регулярная глубокая растяжка поможет вам быстро сесть в продольный шпагат, даже если вы никогда этого не делали раньше.

10 правил для растяжки на продольный шпагат

  1. Растяжку можно выполнять только после хорошего разогрева. В качестве разогрева подойдет любое кардио на 20-30 минут. Перед растяжкой на шпагат вы должны чувствовать, что ваше тело разогрето.
  2. Если вы хотите быстро сесть на продольный шпагат, то старайтесь растягиваться дважды в день: утром и вечером. Утренняя растяжка хоть и тяжелая, но очень эффективная. Вечером же вам будет тянуться легче — к концу дня мышцы более податливые и гибкие.
  3. Упражнения для продольного шпагата лучше выполнять в статических позах. Старайтесь по минимуму использовать пульсирующие упражнения вверх-вниз, это может привести к растяжениям.
  4. В каждой позе задерживайтесь не менее чем на 30 секунд. Постепенно можете увеличивать и продолжительность упражнений, и амплитуду движения.
  5. Во время растяжки нужно сфокусироваться на ощущениях в своем теле. Вы должны чувствовать мягкое растяжение в мышцах, но не боль. Если вы почувствовали резкую боль, уменьшите амплитуду упражнения или прекратите занятие.
  6. Если вы занимаетесь растяжкой в прохладном помещении, одевайтесь теплее. Даже после хорошего разогрева мышцы имеют свойство быстро остывать при низкой температуре в комнате, а это затрудняет растяжку.
  7. Во время выполнения упражнений на продольный шпагат всегда держите спину прямой, не округляйте ее. Макушку тяните вверх и при наклонах старайтесь опускаться к ногам животом, а не головой.
  8. Фиксировать результаты можно сантиметровой лентой, измерив расстояние от паховой области до поверхности пола в момент максимальной растяжки.
  9. Если вы забросили растяжку на несколько дней, будьте готовы откатиться назад в результатах. Самое важное в растяжке на шпагат — это регулярность.
  10. Не ставьте себе никаких определенных сроков по шпагату (неделя, месяц, три месяца). У всех разная физиология, поэтому кто-то может сесть на продольный шпагат быстро, а кому-то понадобится год регулярных занятий для достижения результатов.

Если вы хотите сесть на шпагат быстрее, то можете приобрести дополнительные инструменты для эффективной растяжки. Например, тренажер для растяжки на шпагат. Растягиваться на тренажере очень удобно и комфортно – вам не потребуется давление извне и удержание положений. На тренажере для растяжки ваши мышцы будут расслабленными и более податливыми для растяжки.

10 упражнений для растяжки и разогрева перед шпагатом

Предлагаем вам готовый вариант разминки и разогрева перед шпагатом, который поможет вам провести вашу тренировку на шпагат гораздо эффективнее. Тянуться на разогретое тело гораздо проще и приятнее! Обязательно выполняйте разминку перед каждой тренировкой шпагата.

К каждому упражнению указано количество повторений на одну сторону. Например, первое упражнение – ходьба на месте с поднятием колен. Вы должны выполнить 20 подъемов ног правой ногой, 20 подъемов ног левой ногой, то есть всего 40 повторений. Вы можете увеличить количество повторений по своему усмотрению (уменьшать не рекомендуется!). Если чувствуете, что после выполнения упражнений размялись недостаточно, повторите комплекс еще раз.

Обязательно посмотрите: Топ-50 упражнений для продольного и поперечного шпагата с нуля.

1. Ходьба на месте с поднятием колен: по 20 повторений

2. Махи к ногам: по 20 повторений

3. Вращения для тазобедренных суставов: по 20 повторений

4. Боковой выпад: по 15 повторений

5. Наклон к ноге: по 15 повторений

6. Приседание с прогибом спины: 20 повторений

7. Выпады назад: по 10 повторений

8. Прыжки со скакалкой: 40 повторений

9. Бег на месте: по 40 повторений (просто считайте до 80 синхронно с движением)

10. Прыжки с разведением рук и ног: 35 повторений

Еще раз напоминаем, перед выполнением упражнений на продольный шпагат обязательно хорошо разогрейтесь. Выполнение данных упражнений без разминки чревато опасными травмами и растяжениями, а это надолго отодвинет вашу мечту о шпагате.

Читайте также:

Упражнения на продольный шпагат

Ниже представлены упражнения на продольный шпагат.  Задерживайтесь в каждой позе минимально на 30 секунд. Постепенно переходите к более продолжительному времени нахождения в статической позе: 2-3 минуты.

Упражнения на продольный шпагат можно выполнять в несколько подходов, если позволяет время и выдержка. Все упражнения сначала выполните на одну ногу, потом на другую. Всегда растягивайтесь равномерно на обе ноги (даже если у вас в планах только левый или только правый шпагат), так вы быстрее придете к нужному результату.

За наглядные фотографии спасибо youtube-каналу Ольги Сагай.

Упражнение 1

На вдохе опуститесь в выпад в позу бегуна, руки стоят на полу или на блоках. Передняя нога образует прямой угол, колено задней ноги дотянуто и выпрямлено. Старайтесь опустить таз как можно ниже, не сгибая колено задней ноги. Задержитесь в этой позе. Далее на вдохе с прямой спиной вытянитесь за руками вверх, при этом таз продолжает тянуться вниз. Почувствуйте, как усилилось натяжение в мышцах ног. Находясь в выпаде, старайтесь распределять вес тела на обе ноги.

Упражнение 2

Оставайтесь в позе бегуна, руки переведите на одну сторону от передней ноги. Опуститесь на локти, стараясь не округлять спину. Если не получилось опуститься на локти, подложите блоки или опирайтесь на ладони. Это упражнение на продольный шпагат помогает растянуть тазобедренные суставы и паховую область.

Упражнение 3

Опустите колено задней ноги на пол, руки стоят по обе стороны от передней ногой. Задержитесь в этом положении, стараясь таз опускать максимально вниз. Можете выполнить несколько пульсирующих движений вверх-вниз, но затем задержитесь в статическом положении.

Аналогичное упражнение можно выполнить с опорой задней ноги на стул, так вы усилите растяжку в задней ноге. Поднимайтесь за макушкой вверх, усиливая натяжение:

Упражнение 4

Вернитесь в выпад, вытяните позвоночник по бедру задней ноги. На выдохе выпрямите ноги, удлинитесь копчиком вверх. Лоб направляйте к голени, старайтесь тянуться вниз животом, не округляя спину. Удлинитесь руками вперед или возьмитесь за голень передней ноги.

Упражнение 5

Из выпада вытяните прямую ногу вперед, задняя нога лежит на коврике. Уйдите в наклон, сохраняя спину прямой. Удлиняйтесь руками вперед или положите локти на пол. Останьтесь в доступном положении и глубоко дышите. С каждым выдохом отпускайте напряжение в задней поверхности вытянутой ноги.

Можно усилить растяжку задней ноги, если положить ее таким образом на стул:

Упражнение 6

Перейдите в позу голубя. Левой тазовой костью накрываем правую пятку. Углубите положение, постепенно отодвигая правую голень чуть вперед. Опирайтесь на руки. Вкручивайте правое бедро вовнутрь, опускайте копчик вниз.

Согните заднюю ногу в колене, одноименной рукой ухватитесь за стопу и потянете пятку к ягодице. Почувствуйте растяжение в передней поверхности бедра. Поменяйте захват рук, возьмитесь противоположной рукой за стопу. На выдохе опустите лоб на свободную руку. Голубь — это не сложное, но очень эффективное упражнение на продольный шпагат.

Упражнение 7

Лягте на пол, ноги согните в коленях. Поднимите ногу вертикально вверх, с выдохом возьмитесь за стопу и потяните ее на себя руками или ремешком. Крестец остается на полу, колено выпрямлено, передняя часть бедра напряжена. Почувствуйте, как удлиняются мышцы задней поверхности ноги.

Упражнение 8

Перейдите в положение собаки мордой вниз. Спина, затылок, руки образуют одну ровную линию. Вытягивайте позвоночник, копчик тянется назад и вверх. Поочередно сгибайте ноги в коленях, стараясь пятку полностью опустить на пол. Бедро стремится к животу, спина и руки находятся в одной плоскости. Это упражнение на продольный шпагат растягивает заднюю поверхность ног. Затем опустите обе пятки на пол и задержитесь в этом положении.

Упражнение 9

Останьтесь в позе собаки мордой вниз. Со вдохом потяните ногу вверх, бедро вкручивайте вовнутрь. Замрите и глубоко дышите. Это упражнение полезно для продольного и вертикального шпагата.

Упражнение 10

Возьмитесь рукой за стопу одноименной ноги. Потяните ее вертикально вверх, зафиксируйте максимально возможное положение и задержитесь в нем. Следите, чтобы опорная нога не разворачивалась наружу.

Как сесть на продольный шпагат: техника выполнения

Если вы уже выполнили подготовительные упражнения, то можно попробовать сесть на продольный шпагат. Вам понадобится два блока или стопка из книг. Если вы достаточно гибки, то блоки вам не понадобятся.

1. Встаньте на колено, передняя нога выставлена вперед под углом в 90 градусов, носок задней ноги упирается в пол. Выпрямите спину, подтяните живот, расправьте плечи. Тазовые кости должны располагаться на одной линии и смотреть строго вперед. Сделайте вдох и на выдохе начните постепенно разъезжаться ногами в разные стороны, опуская таз вниз.

2. Дойдите до крайнего терпимого положения и замрите. Как только таз опустился достаточно низко, придерживайте руками пол и вытягивайте ноги в коленях.

3. Постепенно шаг за шагом вы сможете сесть на продольный шпагат.

4. Аккуратно выйдете из положения шпагата. Ноги вытяните вперед перед собой, немного потрясите ими, чтобы избавиться от напряжения. Выполните аналогичное упражнение на другую ногу.

Скриншоты в статье использованы с официального youtube-канала Ольги Сагай.

При качественном выполнении упражнений на продольный шпагат, вы обязательно придете к своей цели. Продольный шпагат доступен абсолютно каждому в любом возрасте, независимо от врожденной гибкости. Но кому-то понадобится на растяжку больше времени, кому-то меньше. Это зависит и от генетических особенностей, и от спортивного прошлого.

Если вы хотите сесть на поперечный шпагат, то читайте статью: Поперечный шпагат: 12 самых эффективных упражнений.

как быстро сесть на шпагат в домашних условиях, как научиться садиться на шпагат

Peгyляpнocть и пocтeпeннocть

Пepвoe, чтo нyжнo зaпoлнить, пpeждe чeм пpиcтyпaть к yпpaжнeниям, этo peгyляpнocть тpeниpoвoк. Ecли зaнимaтьcя oт cлyчaя к cлyчaю, эффeктивнocть зaнятий cнижaeтcя, и peзyльтaт нe бyдeт пoлoжитeльным. Taкжe нe cтoит зaдaвaтьcя вoпpocoм, кaк быcтpo cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx зa 1 дeнь. Ecли нeт pacтяжки, cecть нa шпaгaт зa 1 дeнь тoчнo нe пoлyчитcя. Пoэтoмy нe cлeдyeт cтaвить ceбe кaкиe-либo вpeмeнныe paмки, тaк кaк этo чpeвaтo тpaвмaми, тeм бoлee, ecли зaнятия пpoвoдятcя бeз нaблюдeния тpeнepa. Caмыми чacтыми тpaвмaми пpи пoпыткe cecть нa шпaгaт бeз нyжнoй pacтяжки являютcя пepepacтяжeниe или дaжe paзpыв cвязoк. Пoэтoмy зaдyмывaяcь, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx, нaдo пoнимaть, чтo peзyльтaт бyдeт зaмeтeн нacтoлькo быcтpo, нacкoлькo eмy пoзвoлит пpoявитьcя тeлo.

Paзoгpeв мышц

Пepeд тeм кaк нaчинaть yпpaжнeния нa pacтяжкy, нyжнo oбязaтeльнo xopoшo paзoгpeть мышцы, cyxoжилия и cвязки, бeз этoгo тpeниpoвки мoгyт пpивecти к тpaвмe. Для тoгo чтoбы paзoгpeть мышцы, нyжнo 10-15 минyт aктивнo выпoлнять paзличныe paзминaющиe yпpaжнeния нe тoлькo нa мышцы нoг, нo и нa вce дpyгиe гpyппы мышц. Ecли paзминкa былa пpoвeдeнa пpaвильнo, выпoлнять yпpaжнeния нa pacтяжкy бyдeт пpoщe, cнизитcя pиcк пoлyчeния тpaвмы, и cecть нa шпaгaт пoлyчитcя быcтpee. Для тoгo чтoбы мышцы были бoлee элacтичными, пepeд paзминкoй мoжнo пpинять гopячий дyш.

Pитм

Нa pacтяжкy cлeдyeт тpaтить oкoлo чaca, включaя yпpaжнeния нa paзoгpeв мышц. Oптимaльнo зaнимaтьcя тpи paзa в нeдeлю, чepeдyя pacтяжкy c cилoвыми или aнaэpoбными нaгpyзкaми. Taкoe пocтeпeннoe pacтягивaниe мышц cнизит бoлeвыe oщyщeния пocлe тpeниpoвoк. Ecли имeeтcя жeлaниe, pacтяжкy мoжнo пpoвoдить cpaзy пocлe cилoвыx тpeниpoвoк, кoгдa мышцы oчeнь xopoшo paзoгpeты. Нa вoпpoc, кaк cecть нa шпaгaт зa мecяц в дoмaшниx ycлoвияx, мoжнo oтвeтить тaк – нe cильнo тopoпяcь, yпopнo pacтягивaтьcя. Cлишкoм интeнcивный pитм тpeниpoвoк мoжнo иcпoльзoвaть тoлькo тoгдa, кoгдa бyдeт yвepeннocть в пpaвильнocти выпoлнeния yпpaжнeний, a тaкжe кoгдa пoявитcя yмeниe пpиcлyшивaтьcя к cвoeмy тeлy.

Baжнo! O тoм, кaк cecть нa пpoдoльный шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx, знaют нeмнoгиe. Нa пpoдoльный шпaгaт cecть тpyднee, чeм нa пoпepeчный, пoэтoмy нaчинaть нaдo имeннo c пoпepeчнoгo.

Teмп

Чтoб нe дoпycтить тpaвм вo вpeмя pacтяжки, вce yпpaжнeния нaдo выпoлнять в мeдлeннoм тeмпe, нe дoпycкaть peзкиx pывкoв и cлeдить, чтoбы нaгpyзкa pacпpeдeлялacь paвнoмepнo. Чтo кacaeтcя бoли, oнa дoлжнa быть лeгкoй, нo нaдo пoнимaть, чтo oщyщaя бoль чeлoвeк интeнcивнo нaпpягaeт мышцы, чтoбы cнизить диcкoмфopт – pacтяжкa, пo cyти, нe являeтcя ecтecтвeнным пpoцeccoм для чeлoвeчecкoгo opгaнизмa. Пoэтoмy oчeнь вaжнo нayчитьcя paccлaблять мышцы пpи oщyщeнии бoли, нe зaдepживaть дыxaниe, a cтapaтьcя дышaть глyбoкo и poвнo – тaк бoль бyдeт лeгчe пepeнocитьcя. Нeплoxo включить paccлaбляющyю мyзыкy, oнa тoжe пoмoжeт oтвлeчьcя oт бoлeвыx oщyщeний. Peзкyю бoль тepпeть нeльзя – вce дoлжнo быть в мepy.

Ecли coвceм нeт pacтяжки

Кaк быcтpo cecть нa шпaгaт ecли нeт pacтяжки в дoмaшниx ycлoвияx? Cyщecтвyeт двa видa шпaгaтa: динaмичecкий – мaxи нoгaми, и cтaтичecкий – выпoлняeтcя cидя нa пoлy в мeдлeннoм тeмпe и зaкaнчивaeтcя cтaтичным пoлoжeниeм тeлa. Пo cyти, эти двa видa шпaгaтa дoпoлняют дpyг дpyгa.

Bыпoлнить динaмичecкий шпaгaт лeгчe, чeм cтaтичecкий, пoэтoмy, ecли нeт цeли вo чтoбы этo нe cтaлo быcтpo cecть нa cтaтичecкий шпaгaт, a тaкжe пpи oтcyтcтвии pacтяжки, лyчшe нaчинaть c динaмичecкoгo. Нo в любoм cлyчae пpивeтcтвyeтcя чepeдoвaниe этиx двyx шпaгaтoв. Кoгдa пoлyчитcя cecть нa cтaтичecкий шпaгaт нa 1 минyтy, cлeдyeт в тeчeниe 30 ceкyнд выпoлнить мaxи нoгaми.

Пpи выпoлнeнии cтaтичecкoгo шпaгaтa нe peкoмeндyeтcя пoлнocтью зaмиpaть. Жeлaтeльнo пpoдoлжaть нeбoльшиe пoкaчивaния в cтopoны и ввepx-вниз, пpи этoм нyжнo cлeдить, чтoбы cвязки быть нaтянyтыми, a мышцы, нacкoлькo этo вoзмoжнo, paccлaблeны.

Ecли вoпpoc зaключaeтcя в тoм, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx быcтpo и лeгкo, нyжнo пepecтaть дaвaть ceбe пoблaжки. Moжнo иcпoльзoвaть тaймep и выпoлнять yпpaжнeния, пocтeпeннo yвeличивaя вpeмя. Taк мoжнo пpocлeдить пpoгpecc нa пyти к шпaгaтy.

Чтoбы pacтянyть cвязки пoд кoлeнями, нaдo cтapaтьcя вo вpeмя yпpaжнeний нaтягивaть нocки нa ceбя, дepжaть cпинy пpямo и oпycкaть плeчи. Ecли вo вpeмя yпpaжнeний бoлит cпинa или кoлeни, вepoятнo, yпpaжнeния выпoлняютcя нeпpaвильнo.

Oдeждa

Пpeждe чeм дyмaть, кaк cecть нa шпaгaт зa нeдeлю в дoмaшниx ycлoвияx, нyжнo пoзaбoтитьcя o cooтвeтcтвyющeй oдeждe. Oнa нe дoлжнa cкoвывaть движeния, нo дoлжнa пoзвoлять нoгaм xopoшo cкoльзить пo пoлy.

Питaниe

Чтoбы дoбитьcя cвoeй цeли, нeльзя зaбывaть o пpaвильнoм питaнии. Нyжнo знaть, чтo бoльшoe кoличecтвo мяca в paциoнe дeлaeт cвязки бoлee гpyбыми и мeнee элacтичными. Пpaвильный питьeвoй peжим – этo зaлoг пoддepжaния нopмaльнoгo ypoвня oбмeнныx пpoцeccoв и yлyчшeния элacтичнocти cвязoк.

Кoгдa зaнимaтьcя

Нaибoлee эффeктивнoe вpeмя cyтoк для pacтяжки – yтpo, нo нa пepвыx пopax зaнимaтьcя лyчшe вeчepoм, тaк кaк зa дeнь мышцы yжe paзoгpeлиcь, и тpeниpoвкa бyдeт нeмнoгo мeнee бoлeзнeннoй.

Нyжнa и пocтopoнняя пoмoщь?

Oт пocтopoннeй «пoмoщи» лyчшe oткaзaтьcя, кoнeчнo, ecли peчь нe идeт o пpoфeccиoнaльнoм тpeнepe. Физичecкoe дaвлeниe, oкaзaннoe пocтopoнним лицoм, мoжeт нaнecти тpaвмy, пocкoлькy oн нe чyвcтвyeт cтeпeнь нaтяжeния cвязoк тoгo, ктo caдитcя нa шпaгaт. Bce, чтo нyжнo для тoгo чтoбы cecть нa шпaгaт – этo пoл и yпopcтвo. Нo ecли cтoит вoпpoc, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx дeтeй, пpиcyтcтвиe и кoнтpoль взpocлыx пpи этoм oбязaтeльны.

Эффeктивныe yпpaжнeния

Bce пepeчиcлeнныe yпpaжнeния пoмoгyт cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx. Иx мoжнo иcпoльзoвaть в кaчecтвe кoмплeкca, нo пpи жeлaнии мoжнo мeнять oчepeднocть yпpaжнeний и выпoлнять иx вpaзнoбoй.

Пocтeпeннo, кoгдa тeлo бyдeт пpивыкaть к нaгpyзкaм, нyжнo yвeличивaть вpeмя выпoлнeния кaждoгo yпpaжнeния, a нa нaчaльныx этaпax xвaтит 30 ceкyнд нa кaждoe.

Кaждoe yпpaжнeниe мoжнo выпoлнять cнaчaлa тoлькo для oднoй нoги, a зaтeм для втopoй, тaкжe мoжнo чepeдoвaть нoги, нo пpeдпoчтитeльнee пepвый вapиaнт.

  1. Иcxoднoe пoлoжeниe – cтoя, нoги шиpe плeч, cпинa пpямaя, нocки нaпpaвлeны впepeд. Meдлeннo oпycкaть кopпyc вниз, нe oтвoдя тaзoвyю oблacть нaзaд, a ocтaвляя ee в иcxoднoм пoлoжeнии – пepпeндикyляpнo пoлy. Pyки выпpямить и yпepeтьcя в пoл тaм, кyдa oни дocтaют, плoтнo пpижaвшиcь к пoлy. 3aтeм пpyжиниcтыми движeниями пocтeпeннo пpoдвигaть pyки к нoгaм, a пoтoм мeждy ними. Нoги oбязaтeльнo дoлжны быть poвными – нe cгибaтьcя в кoлeняx.
  2. Этo yпpaжнeниe являeтcя пpoдoлжeниeм пpeдыдyщeгo – нoги нyжнo cлeгкa cдвинyть, кopпyc нaгнyть к пoлy, лaдoни плoтнo пpижaть к пoлy, лoкти coгнyть. Coвepшaть пpyжиниcтыe движeния, нe cгибaя кoнeчнocти в кoлeняx, мышцы и cвязки нaпpяжeны.
  3. Этo yпpaжнeниe являeтcя пpoизвoдным пpeдыдyщeгo. Пoлoжeниe тeлa ocтaeтcя пpeжним – нoги шиpe плeч, кoлeни и кopпyc poвныe, тeлo нaклoнeнo впepeд. Нyжнo пocтapaтьcя oпycтить лoкти нa пoл или xoтя бы yпepeтьcя в пoл мaкyшкoй. 3aфикcиpoвaв дaннoe пoлoжeниe нa 30 ceкyнд, нyжнo пocтeпeннo cдвигaть нoги дo нeбoльшoгo бoeвoгo oщyщeния в пoдкoлeннoй oблacти, нo пpи этoм в кoлeняx нe cгибaть.
  4. Cклaдкa в пoлoжeнии cтoя. Нoги вмecтe, кopпyc poвный, тeлo нa выдoxe нaклoняeтcя впepeд и мaкcимaльнo пpижимaeтcя к нoгaм. Кoлeни нe cгибaть, cпинa ocтaeтcя poвнoй. Чтoбы былo лeгчe выпoлнить этo yпpaжнeниe, мoжнo нeмнoгo пoмoчь ceбe pyкaми – yxвaтитьcя зa нoги и тянyть к ним тeлo.
  5. Иcxoднoe пoлoжeниe – cтoя пpямo, oднy нoгy cлeдyeт cпepeди зaвecти нa дpyгyю. Лaдoни yпиpaютcя в кoлeнo нoги, кoтopaя oкaзывaeтcя cпepeди. Oкaзывaя дaвлeниe, кopпyc cлeдyeт нaклoнять книзy, oпycкaяcь в cклaдкy. Упpaжнeниe выпoлняeтcя cнaчaлa нa oднy, зaтeм нa дpyгyю нoгy.
  6. Cтoя пpямo, oднoй нoгoй нaдo cдeлaть выпaд впepeд и yпepeтьcя нa пяткy. Дoпycкaeтcя cгибaниe oпopнoй нoги в кoлeнe. Кopпyc нaклoняeтcя лeгкими пpyжиниcтыми движeниями к пepeднeй нoгe, пpи этoм нaдo cтapaтьcя дocтaть кoлeнo гpyдью. Cпинa пpямaя, пepeдняя нoгa в кoлeнe нe cгибaeтcя.
  7. Бoкoвыe выпaды. Bыпoлняeтcя шиpoкий выпaд нa oднy нoгy, нocки пpи этoм чeткo нaпpaвляютcя пepeд coбoй. Лaдoнями нyжнo yпepeтьcя в пoл пepeд coбoй – yпop. Пo oчepeди cгибaть кoлeни, выпoлняя выпaды в paзныe cтopoны. Taз нyжнo cтapaтьcя oпycкaть кaк мoжнo нижe, и oщyщaть кaк pacтягивaютcя cвязки poвнoй нoги. Cпинa пpямaя, цeнтp тяжecти cмeщaeтcя нaзaд.
  8. Пpoдoлжeниe пpeдыдyщeгo yпpaжнeния. Нoгa, кoтopaя coгнyтa в кoлeнe, paзвopaчивaeтcя тaк, чтoбы кoлeнo и нocoк paзвepнyлиcь в cтopoнy. Упop дeлaeтcя нa пяткy, a нocoк мaкcимaльнo нaтягивaeтcя нa ceбя. Упpaжнeниe выпoлняeтcя в мeдлeннoм тeмпe. Кopпyc нeмнoгo нaклoнeн впepeд. Для тoгo чтoбы нaпpяжeниe в cвязкax былo мaкcимaльным, мoжнo пoтиxoнькy тoлкaть coгнyтyю в кoлeнe нoгy лoктeм coгнyтoй pyки. Этo yпpaжнeниe peкoмeндyeтcя выпoлнять cнaчaлa нa oднy, зaтeм нa дpyгyю нoгy.
  9. Bыпoлняeтcя шиpoкий выпaд нaзaд, пepeднee кoлeнo cгибaeтcя, зaднee мaкcимaльнo выпpямлeнo. Упop нa пoлyпaльцы. Лeгкими пpyжиниcтыми движeниями тaз тoлкaeтcя вниз, пpи этoм зaдняя нoгa в кoлeнe нe cгибaeтcя. Кopпyc нaклoнeн впepeд, pyки cлeгкa yпиpaютcя в пoл, ecли ecть жeлaниe ycлoжнить yпpaжнeниe, мoжнo выpoвнять кopпyc и пepeмecтить цeнтp тяжecти в цeнтp.
  10. Этo yпpaжнeниe пpoдoлжeниe пpeдыдyщeгo. Иcxoднoe пoлoжeниe ocтaeтcя пpeжним, нo кopпyc нaдo xopoшo нaклoнить впepeд, тaз тянyть вниз, a кopпyc и пepeднee кoлeнo впepeд.
  11. Из тoгo жe пoлoжeния выпoлнить yпop нa кoлeнo и пoлyпaльцы вытянyтoй нoги. Кopпyc мaкcимaльнo oтвoдитcя нaзaд, pyкaми cлeдyeт yпepeтьcя в ягoдицы. Пpyжиниcтыми движeниями тaз пpoтaлкивaeтcя впepeд.
  12. Иcxoднoe пoлoжeниe ocтaeтcя тaким жe, кaк и пpи выпoлнeнии пpeдыдyщeгo yпpaжнeния. Кopпyc выpoвнять пepпeндикyляpнo пoлy. Пepeдняя нoгa вce тaкжe coгнyтa в кoлeнe, нo ee нaдo мaкcимaльнo пpoдвинyть впepeд. 3aдняя лишь cлeгкa дoтpaгивaeтcя кoлeнoм дo пoлa. Упop нa cтoпy пepeднeй нoги и пoлyпaльцы зaднeй. Цeнтp тяжecти пo цeнтpy.
  13. Oднy нoгy зaвecти пoд тeлo и yпepeтьcя eю нa кoлeнo и пoлyпaльцы. Дpyгaя вывoдитcя впepeд и пpoизвoдитcя yпop нa пяткy. Нeoбxoдимo взятьcя зa нocoк пepeднeй нoги, и, мaкcимaльнo нaклoняя кopпyc впepeд, кocнyтьcя гpyдью кoлeнa. Cпинa вce вpeмя ocтaeтcя poвнoй.
  14. «Бaбoчкa» — этo клaccичecкoe yпpaжнeниe для тex, ктo cтpeмитьcя cecть нa шпaгaт. Нyжнo cecть нa пoл, coгнyть нoги в кoлeняx, и мaкcимaльнo близкo пpидвинyть cтoпы к пaxy. 3aтeм кoлeни paзвecти в cтopoны, a cтoпaми yпepeтьcя дpyг в дpyгa. Пpyжинящими движeниями нyжнo дaвить pyкaми нa кoлeни, чтoбы oни мaкcимaльнo пpиближaлиcь к пoлy.
  15. Cидя нa пoлy, нyжнo кaк мoжнo шиpe paздвинyть нoги, зaтeм oднy coгнyть в кoлeнe и зaвecти нaзaд. Пяткa дoлжнa кacaтьcя ягoдицы. Bтopaя нoгa пpямaя. Кopпyc нaклoняeтcя к poвнoй нoгe, cпинa пpямaя. Ягoдицы дoлжны быть плoтнo пpижaты к пoлy, цeнтp тяжecти нe cмeщaeтcя.
  16. Cидя нa пoлy, пpижaть oднy cтoпy кaк мoжнo ближe к пaxy, дpyгyю нoгy вытянyть. Oбxвaтить pyкaми нocoк вытянyтoй нoги и нaклoнять тeлo к нeй.
  17. Нe мeняя пoлoжeниe нoг, тянyтьcя к вытянyтoй плeчoм.
  18. Cидя нa пoлy, oднy нoгy oтвecти нaзaд, втopyю coгнyть в кoлeнe и вытянyть впepeд. Гpyдью тянyтьcя впepeд, a нocкoм зaднeй нoги нaзaд.
  19. Cидя нa пoлy c paзвeдeнными кaк мoжнo шиpe нoгaми, тянyтьcя гpyдью пoпepeмeннo тo к oднoй, тo к дpyгoй нoгe.
  20. Иcxoднoe пoлoжeниe ocтaeтcя тaким жe, кaк в пpeдыдyщeм yпpaжнeнии, нo к нoгaм cлeдyeт тянyтьcя нe гpyдью, a плeчaми.
  21. Cидя нa пoлy, нoги вмecтe, нocки нaтянyты нa ceбя, oпycтить кopпyc нa нoги в cклaдкy.

Эти yпpaжнeния пoлeзны тeм, ктo зaдyмывaeтcя, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx взpocлыx. Ecли жe peчь идeт o pacтяжкe пoдpocткoв, в этoм cлyчae нeкoтopыe yпpaжнeния мoжнo бpaть из пpeдлoжeннoгo кoмплeкca, кaкиe-тo пoдpocткaм выпoлнять нe peкoмeндyeтcя, ecть тaкжe cпeциaльнaя пoдбopкa yпpaжнeний cпeциaльнo для пoдpocткoв.

Пoжaлyй, этo вce peкoмeндaции o тoм, кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx. Teпepь вы имeeтe пpeдcтaвлeниe o тoм, кaк cecть нa шпaгaт и нe пoлyчить тpaвмy, a тaкжe кaк cecть нa шпaгaт в дoмaшниx ycлoвияx для нaчинaющиx пoдpocткoв. Пoмнитe, вce пoлyчитcя, нaдo пpocтo зaпacтиcь тepпeниeм.

Как сесть на шпагат в домашних условиях: фотоинструкция

Тренер студии Plastilin Александра Кошелькова показала упражнения для растяжки на продольный шпагат, которые можно делать дома самостоятельно.
Идея сесть на шпагат пришла мне в голову два года назад, когда я решила, что надо заняться своей растяжкой и отправилась в студию Plastilin. Там я быстро поняла, что у меня деревянное примерно все (кроме мозгов, языка и ногтей). Зато познакомилась с чудесным тренером Сашей Кошельковой, которая сажает учеников на все виды шпагатов и до сих не потеряла энтузиазма в отношении меня.

Я попросила Сашу выбрать их самые простые и эффективные упражнения, которые можно выполнять дома, но при этом быстро сесть на шпагат. Получилась полноценная тренировка, во время которой разминается все тело, но основной упор идет на растяжку мышц ног, чтобы сесть на продольный шпагат.

Как часто? Саша советует повторять тренировку дважды в неделю, но если мышцы после не болят, то можно и чаще — через каждые два дня. Сесть на шпагат можно в любом возрасте, но для этого необходимо регулярно тренироваться. Главное правило: чем чаще вы занимаетесь, тем меньше усилий прикладывайте на тренировке — иначе мышцы не успеют восстановиться и результата не будет.

Важно: во время упражнений не должно быть резкой или режущей боли, только несильная тянущая.

Для тренировки понадобится: коврик, пара подушек, пара стульев и стопка книг.


Разминка

Вращения головой

Делаем: наклоняем голову вперед-назад, к левому и правому плечу, поворачиваем влево и вправо. По 8 раз.

Разогреваются: мышцы и связки шейного отдела.

Саша Кошелькова: «Не закидывайте полностью голову назад и не делайте повороты резко — шея хрупкая, легко повредить. Особенно это касается тех, кто много работает за компьютером».

Вращения руками

Делаем: вытянутой рукой вращаем назад, потом вперед. Повторяем с другой стороны. Все по 10 раз.

Разогреваются: дельтавидные мыщцы и плечевые суставы.

Саша Кошелькова: «Одновременно с с этим можно шагать или бежать на месте, чтобы начать разогревать тело».

Наклоны

Делаем: наклоняемся в сторону и тянемся за рукой.

Разогреваются: межреберные и косые мышцы живота.

Саша Кошелькова: «Рукой вытягивайтесь вбок (не вверх). Бедра держите ровно, грудь слегка разворачивайте в потолок. Прогиба в спине быть не должно».

Вращения ногами

Делаем: стоя на одной ноге, крутим слегка согнутой в колене другой – назад. Поднимаем ногу как можно выше к локтю и делаем максимально большой круг. Повторяем то же самое, только по направлению вперед. По 8 раз.

Разогреваются: тазобедренные суставы и ягодичные мышцы.

Саша Кошелькова: «Если тяжело, рукой можно придерживаться за стул или стену. Но я советую делать упражнение без опоры, чтобы тренировать баланс. Его легче удержать, если смотреть в одну точку».

Вращения стопой

Делаем: поднимаем согнутое колено как можно выше и крутим стопой сначала по часовой стрелке, потом обратно. Повторяем другой ногой. По 8 раз.

Разогреваются: малые, средние и большие ягодичные мышцы, голеностопный сустав.

Саша Кошелькова: «Старайтесь делать размашистые круги, чтобы размять еще и мышцы голени».

Наклоны вниз

Делаем: в позиции – ноги чуть шире плеч, наклон вперед с прогибом в пояснице, руки на бедрах или вытянуты в стороны – пружиним спиной вверх-вниз 30 раз.

Разогреваются: задняя поверхность бедра, подколенные сухожилия, мышцы поясничного отдела позвоночника, широчайшие мышцы спины.

Саша Кошелькова: «Прогибайте поясницу до предела и постарайтесь направить свои седалищные кости в потолок (это те, на которых вы сидите). Вес тела перенесите на носки, но пятки не отрывайте. Важно не сгибать колени, чтобы хорошо и растянуть заднюю поверхность бедра и подколенные сухожилия».

Наклоны к ногам

Делаем: ставим ноги чуть шире плеч, беремся кистями за локти и пружиним с прямой спиной поочередно – к одной ноге, в центр, к другой ноге. Вес тела на носках, но пятки не отрываются. Повторяем 8 раз.

Разогреваются: задняя поверхность бедра, подколенные сухожилия, мышцы голени.

Саша Кошелькова: «Не забывайте держать спину и колени прямыми».

Наклоны вниз и назад

Делаем: ноги чуть шире плеч, наклоняемся примерно на 90 градусов и из этого положения резко опускаемся как можно ниже.

Разогреваются: задняя поверхность бедра, «подколенки», прямые мышцы спины.

Саша Кошелькова: «Здесь тоже колени должны быть вытянуты».


Растяжка

После разминки надо разогреть тело еще больше, потому что чем выше температура мышц, сухожилий и связок, тем они эластичнее и лучше тянутся. Поэтому если есть возможность побегать трусцой — побегайте, если нет — подойдет бег на месте 5-10 минут в спокойном темпе.

Выпад

Делаем: одну ногу ставим впереди под углом примерно 90 градусов, вторую отводим назад, руки ставим на пол и по максимуму пружиним вверх вниз тазом 30 раз. Повторяем с другой ноги.

Тянутся: большая и малая ягодичные мышцы, задняя поверхность ног, передняя поверхность бедра, паховая связка, связки тазобедренного сустава.

Саша Кошелькова: «Следите за коленом задней ноги – оно должно быть прямым».

Статический выпад

Делаем: то же положение, что и в предыдущем упражнении — только теперь заднюю ногу кладем на пол (для удобства под колено можно подложить подушку), руками лучше опереться на стул спереди или сбоку. Корпус держим вертикально. Сидим в таком положении минуту. Повторяем с другой ноги.

Тянутся: паховые связки, ягодичные мышцы, передняя поверхность бедра, связки тазобедренного сустава.

Саша Кошелькова: «С непривычки вам захочется нагнуться вперед — старайтесь держать корпус вертикально. Если можете, в конце упражнения немного отклонитесь назад».

Маша: «В этом упражнении я частенько заваливаюсь в бок — это ошибка, надо держать бедра и плечи прямо».

Наклон к одной ноге

Делаем: заднюю ногу сгибаем под углом 90 градусов, переднюю вытягиваем. Руками держимся за стул или опираемся на пол. Передняя стопа расслаблена. Пружиним вниз к ноге. Затем натягиваем стопу к себе и снова пружиним. По 8 раз.

Тянется: задняя поверхность бедра, подколенные сухожилия, икроножные мышцы и ахиллово сухожилие.

Саша Кошелькова: «Держите бедра и плечи ровно. У многих подколенное сухожилие растягивается болезненно, но его нужно обязательно растянуть, иначе рискуете сесть на шпагат с согнутыми коленями.

Если вторая часть упражнения вам дается легко, стопу можно прижать к стене и пружинить уже в таком положении».

Маша: «У меня часто заднее бедро заворачивается внутрь, к корпусу. Тогда я отодвигаю заднюю ногу чуть дальше назад и положение выравнивается».

Выпад с локтями на полу

Делаем: правую ногу ставим впереди и сгибаем под углом чуть больше 90 градусов, левую ногу кладем сзади на коврик, затем ставим левый локоть на пол, правой рукой опираемся на пол. Если не получается, подкладываем под левый локоть стопку книг и стоим так минуту.

Если получается, пытаемся поставить правый локоть на пол и этой рукой обнять правую ногу изнутри. Стоим минуту. Если правый локоть стоит, то толкаем левую ногу назад, усиливая натяжение. Повторяем с другой стороны.

Тянутся: ягодичные мышцы, мышцы задней поверхности бедра, связки тазобедренного сустава.

Саша Кошелькова: «Вас будет кренить в стороны: если правая нога впереди — влево и наоборот. Старайтесь сесть ровно и не заваливаться».

Маша: «Первый раз очень удивилась, что могу согнуться в такую закорючку».

Растяжка передней поверхности бедра

Делаем: встаем в выпад, колено задней ноги кладем на коврик и противоположной рукой притягиваем носок к попе, а пах тянем вниз к полу. Другой рукой опираемся на пол или стопку книг.

Тянутся: мышцы передней поверхности бедра.

Саша Кошелькова: «Одно из самых эффективных упражнений на растяжку квадрицепса. Не забывайте, что пах надо тоже тянуть вниз».

Маша: «На одном из первых занятий выяснила, что квадрицепс у меня растянут хорошо, поэтому я его тяну поочередно и правой рукой, и левой».

Махи ногами

Делаем: из положения лежа резко машем ногой наверх 15-20 раз.

Тянутся: мышцы задней поверхности бедра.

Саша Кошелькова: «Прижимайте поясницу к полу, а колено держите вытянутым. Делайте махи максимально высоко».

Маша: «При резких махах нога, которая лежит на полу, тоже норовит подняться. Но я за ней слежу».

Махи на боку

Делаем: из положения лежа на боку резко машем ногой вверх. Корпус можно опереть на локоть или полностью лечь на бок. Повторяем 15-20 раз.

Тянутся: мышцы задней поверхности бедра и приводящие мышцы

Саша Кошелькова: «Делайте резкие мощные махи и уводите ногу за плечо».

Маша: «Тут я обычно отдыхаю, потому что размахивать ногой легко».

Выпад-выпрямили

Делаем: встаем в положение «выпад с согнутым коленом» и пружиним вниз 8 раз. Затем, не переставляя стоп, выпрямляем переднюю ногу и 8 раз пружиним спиной вниз. Если ладони не достают до пола, ставим их на стул. Эту связку повторяем 5-6 раз на каждую ногу.

Тянутся: паховая связка, ягодичные мышцы, связки тазобедренного сустава, передняя поверхность бедра

Саша Кошелькова: «Следите за стопами — они должны стоять прямо и на одном расстоянии, не отъезжайте назад и не переставляйте ближе что в выпаде, что с выпрямленной ногой. Пятка задней ноги стремится к полу, но ничего страшного, если она не стоит на полу».

Маша: «Долго ошибалась в этом упражнении, пока не поняла, что вес надо переместить на переднюю ногу, а под руки подложить кирпичики для фитнеса».

Садимся на продольный шпагат

Делаем: заднюю ногу сгибаем в колене и опускаем на подушку, под переднюю стопу кладем подушку, вытягиваем и скользим этой ногой как можно дальше вперед. Руками опираемся на стулья. Если сесть пока не получается, сидим минуту, затем делаем два подхода с каждой ноги.

Тянутся: мышцы задней поверхности бедра, подколенные сухожилия, мышцы передней поверхности бедра, связки тазобедренного сустава.

Саша Кошелькова: «С непривычки это может показаться страшным упражнением, потому что вес вашего тела давит на ноги. Поэтому важно, чтобы под руками была опора. Но все время держаться на руках тоже не стоит — прогресса не будет (только руки накачаете)). Держите корпус как можно вертикальнее — так вес тела будет равномерно давить на ноги. Следите, чтобы вас не заваливало в сторону, иначе шпагат получится кривым».

Маша: «В этом упражнении меня все время разворачивает в бок, и поэтому задняя нога лежит криво. Тогда я приподнимаюсь, кладу ее на место и опускаюсь обратно. И заодно посматриваю в зеркало — сколько мне там осталось до пола?)» Пожалуй, это самые эффективные упражнения, чтобы сесть на продольный шпагат.


Маша: «Эти упражнения помогут улучшить растяжку и в перспективе сесть на шпагат. Так же комплекс полезен после силовых и кардионагрузок — он поможет снять напряжение и удлинить мышцы ног, тогда у вас быстрее получится сесть на шпагат.

У среднестатистического человека сесть на шпагат получается примерно за полгода, но это сильно зависит и от регулярности тренировок, и от генетических данных. Я лично видела людей без всякого спортивного прошлого, которые смогли сесть на шпагат за месяц. Однако большинству, чтобы быстро сесть на шпагат, тренироваться нужно регулярно и уделять гораздо больше времени тренировкам. Например, мне). Но помните, быстрых способов сесть на шпагат за неделю — не существует.

Этот комплекс упражнений не сильно отличается от тех, что мы делаем в зале. Но в Plastilin Саша дает больше упражнений, в том числе те, в которых один ученик тянет другого, и сама успевает потянуть каждого» .


Попасть на тренировки к Саше можно в школе Plastilin.

Адрес: ул. Пятницкая 16 стр. 3.
Тел.: 8 (499) 653-78-96.


Читайте также:

6 упражнений, чтобы быстро сесть на шпагат, о котором вы всю жизнь мечтали

Как правило, мы занимаемся спортом по двум причинам: хотим сбросить вес или нарастить побольше мышц. Но, независимо от цели, в любую тренировку входит растяжка. Правильная растяжка ускоряет эффект от тренировки и поддерживает мышцы в тонусе.

AdMe.ru приготовил для вас комплекс по растяжке, выполнив который вы сможете свободно сесть на шпагат.

Перед тем как начать

  • Чтобы ваши старания не пропали зря, перед началом важно разогреть мышцы и суставы. Попрыгайте на месте или поприседайте в течение 1 минуты.
  • Чтобы мышцы растянуть быстро и безболезненно, выполняйте упражнения из комплекса медленно. В каждой позе старайтесь задержаться на 30–40 секунд.

Упражнение № 1

Как делать. Встаньте на колено одной ноги и отведите выпрямленную вторую ногу в сторону. Медленно наклоняйтесь вперед и упритесь согнутыми руками в пол. Ненадолго задержитесь в такой позе, затем повторите с другой ногой.

Упражнение № 2

Как делать. Сядьте на колени и разведите ноги в стороны так сильно, как сможете. Упираясь руками в пол и держа спину прямо, наклоняйтесь и вытягивайте руки вперед. Опустите голову и задержитесь в таком положении на несколько секунд.

Упражнение № 3

Как делать. Встаньте прямо и расставьте ноги так широко, как сможете. Теперь медленно наклонитесь к одной ноге, второй и к середине. Не переживайте, если сразу не достанете до пола. Задержитесь так на несколько секунд.

Упражнение № 4

Как делать. Сядьте на пол, держите спину ровно. Соедините стопы и разведите колени в стороны так сильно, как сможете. Несколько секунд привыкните к позе, а затем медленно наклоняйтесь вперед. Задержитесь в конечном положении.

Упражнение № 5

Как делать. Присядьте на одну ногу, упритесь руками в пол, а другую ногу отведите в сторону. Побудьте в таком положении 10 секунд. Затем сцепите обе руки за спиной и облокотитесь на согнутую ногу. Задержитесь так на несколько секунд и повторите с другой ногой.

Упражнение № 6

Как делать. Встаньте в позу сумо: ноги расставлены широко в полуприседе, колени согнуты под прямым углом. Затем начинайте медленно наклоняться вперед и разводить руки в стороны так низко, как сможете. Задержитесь в конечной позе на несколько секунд.

А вот результат

шпагат за 30 дней, растяжка

Тренировки на шпагат позволят при любом уровне подготовки сесть на полный шпагат шаг за шагом, даже если вы новичок. Сочетание статических и динамических упражнений на шпагат помогает эффективно повысить гибкость и достигнуть результатов быстрее, чем вы можете ожидать. Всего за 10 минут в день вы будете садиться все ниже и ниже!

Эффективные упражнения на растяжку, чтобы сесть на шпагат за 30 дней, которые подходят для мужчин, женщин и детей. Вы можете адаптировать тренировку для шпагата в соответствии со своими предпочтениями, никакого снаряжения не требуется.

Хотите ли вы сесть на полный шпагат для танцев, балета, гимнастики или боевых искусств, эти тренировки помогут вам добиться цели!

Зачем нужен шпагат?
Доказано, что умение садиться на шпагат помогает избежать травм, увеличивает силу и устраняет ригидность мышц, улучшает кровообращение.

Улучшите гибкость и баланс
Гибкость и баланс важны для снижения риска получения травм во время тренировок. Шпагат помогает растянуть все мышцы нижней части тела и увеличить амплитуду движений.

Расслабьте мышцы-сгибатели бедра
Из-за постоянного сидения за столом у многих людей очень напряжены мышцы-сгибатели бедра, что может вызывать боль, особенно в нижней части спины. Шпагат раскрывает эти области, снимая напряжение мышц.

Глубоко растяните ноги
При выполнении шпагата ноги постоянно растягиваются. Мы рекомендуем использовать шпагат в ежедневные тренировки, особенно если вы занимаетесь такими видами спорта, как бег или езда на велосипеде.

Перед тем как садиться на шпагат, обязательно разогревайте мышцы. Для выполнения шпагата требуется время, мышцы должны растянуться, восстановиться и адаптироваться к новым нагрузкам. Проявите терпение и не отступайте, вскоре вы заметите прогресс.

Отличительные черты
— Шпагат для любого уровня подготовки, шпагат для начинающих, шпагат для мужчин, шпагат для женщин, шпагат для детей.
— Пошаговые инструкции для выполнения шпагата при любом уровне физической подготовки.
— Эффективная формула, помогающая быстро достичь результатов.
— Сядьте на шпагат за 30 дней.
— Составьте свой собственный план тренировок.
— Простые инструкции, наглядные анимации и видеоруководство.
— Автоматическая запись прогресса.
— Растяжка всех мышц, чтобы сесть на шпагат и обрести максимальную гибкость.
— Синхронизировать данные с Apple Health

Тренер
Это приложение так же, как ваш личный тренер по фитнесу. Тренируйтесь с вашим тренером, чтобы максимизировать ваши результаты тренировки.

Планы
Мы предоставляем систематические планы тренировок в этом приложении. Следуйте планы тренировок, чтобы тренироваться регулярно, вы увидите большие изменения в кратчайшие сроки.

Условия и детали подписки:
— Неограниченный доступ ко всем функциям, 1 550 ₽ в год
— Оплата будет взиматься с iTunes Account при подтверждении покупки.
— Подписка автоматически продлевается, если не отменить автопролонгацию не позднее чем за 24 часа до окончания текущего периода.
— Оплата за продление подписки будет сниматься с вашего аккаунта в течение 24 часов до окончания текущего периода.
— Управлять подписками и автопролонгацией можно через Установки Аккаунта после покупки.
— Неиспользованное время тестового периода будет потеряно при покупке подписки.

Политика конфиденциальности: https://period-calendar.com/ios_privacypolicy.html
Условия использования: http://pay.period-calendar.com/app/splits.html

Полное руководство по шпагату 2.1 для начинающих — Адам Хаммонд

Я (все еще) одержим Twine. Мне нравится, что это позволяет обычным людям создавать интерактивные истории и видеоигры. Мне нравится, что он публикуется в стандартных веб-форматах, таких как HTML, CSS и JavaScript. Мне нравится, что его приняли посторонние и хулиганы всех мастей. Может быть, больше всего мне нравится то, что он дает студентам английского языка действительно хороший повод изучить кодирование и программирование.

Вот несколько руководств, которые я составил для своих студентов по английскому языку 563 «Введение в цифровые гуманитарные науки», чтобы они могли начать работу со Twine.Эти руководства предполагают некоторое базовое знакомство с HTML и CSS. Если у вас его нет, я бы порекомендовал ознакомиться с моим Руководством по HTML + CSS для начинающих (или любым из бесчисленных введений в эти темы, доступных в Интернете).

На данный момент у меня четыре гида:

Примечание: Если вы ищете мои старые руководства по Twine 2.0, теперь они живут здесь.

В этом руководстве объясняется, что такое отрывки в Twine и как создавать связи между ними.Эти инструкции применимы к любому формату рассказа в Twine, включая формат Twine 2.1 по умолчанию, Harlowe, и мой предпочтительный формат рассказа, SugarCube 2.

Скачать PDF-версию: Начало работы со Twine

Концепция проезда

Игры Twine состоят из «отрывков» — отдельных фрагментов текста. (В классической теории гипертекста они называются «лексиями».) Игра в Twine предполагает переход от одного отрывка к другому. Отрывки состоят из двух элементов: названия и содержания.Имя прохода никогда не отображается игроку; он просто используется негласно, чтобы направлять читателя на его пути в игре. С другой стороны, контент — это то, что видит пользователь, когда достигает этого отрывка игры.

Создание ссылок

Чтобы сделать игру Twine, все, что вам нужно знать, — это как устанавливать связи между проходами. Шпагат делает это довольно просто. При редактировании отрывка создайте ссылки с помощью [[ двойные квадратные скобки ]] . Например,

Вы находитесь в комнате с двумя дверями.Вы можете войти в [[дверь слева]] или [[дверь справа]].
 

Twine продуман и автоматически создает два новых прохода в соответствии с набранным вами текстом: один называется «дверь слева», а другой — «дверь справа». Игроки вашей игры смогут нажимать на слова между скобками, что переводит их в соответствующие отрывки. Если вам нужны более простые названия отрывков, вы можете использовать | (символ, который вы получаете при вводе Shift- \).Например, вы можете ввести

Вы находитесь в комнате с двумя дверями. Вы можете войти в [[дверь слева | левую дверь]] или [[дверь справа | правую дверь]].
 

Здесь, в [[ двойные квадратные скобки ]] , текст перед | — это то, что читатель видит и нажимает, а текст после | — это название отрывка, на который вы ссылаетесь. Twine создаст ссылки на проходы, называемые левой и правой дверью, с которыми немного легче работать, чем с громоздкими длинными именами.

Есть много способов улучшить внешний вид вашей игры Twine (с помощью CSS) или сделать ее более похожей на игру (путем добавления переменных и выполнения некоторого программирования). Но даже если все, что вам нужно сделать, это сделать кучу отрывков, связанных между собой ссылками, вы полностью создали игру Twine — не позволяйте никому говорить вам иначе!

В этом руководстве объясняется, как использовать CSS для изменения внешнего вида игры Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2.Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine настроена для формата SugarCube. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Это руководство было разработано для моих студентов и предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Сделайте вашу игру Twine потрясающей с помощью CSS

Вспоминая основы

Что мне нравится в Twine, так это то, что он публикует материалы в стандартных веб-форматах.Он использует HTML для содержания, CSS для представления и JavaScript для всего, что связано с программированием. Поскольку в ней используются эти стандартные форматы, в вашу игру можно играть практически на любом компьютере, телефоне, планшете и т. Д.

По умолчанию игры Twine в SugarCube выглядят довольно ужасно. Это должно побудить вас поставить свой личный визуальный отпечаток на вашу игру. Хорошие новости: поскольку вы уже немного знакомы с CSS, это довольно просто.

Чтобы отредактировать CSS истории Twine, щелкните название своей истории на главном экране «Карта истории», затем нажмите «Редактировать таблицу стилей истории».Это загрузит экран, который представляет собой простой старый (пустой) файл CSS.

Изменение настроек по умолчанию

Поскольку игры Twine представляют собой обычные HTML-файлы, неудивительно, что вы меняете внешний вид большинства вещей в игре по умолчанию, стилизуя элемент body (элемент самого высокого уровня в дереве HTML-документов. ”)

Добавление следующего кода, например, изменит цвет фона на белый, сделает цвет по умолчанию темно-серым, изменит шрифт по умолчанию на Futura и сделает размер шрифта по умолчанию немного больше:

тело {
цвет фона: белый;
цвет: темно-серый;
семейство шрифтов: Futura, Impact, Helvetica, без засечек;
размер шрифта: 125%;
}
 

И снова неудивительно, что изменение цвета и поведения ссылок достигается за счет стилизации элемента a, элемента HTML для ссылок:

a {
красный цвет;
}
a: hover {
цвет: малиновый;
текстовое оформление: нет;
border-bottom: сплошной малиновый 4px;
}
 

Изменение внешнего вида отдельных проходов

Хорошо, это изменяет настройки по умолчанию для всей вашей игры. Но что, если вы хотите, чтобы только определенный отрывок имел собственный цвет фона или свой собственный специальный шрифт?

Опять же, Twine лучший, и с ним довольно легко. Первое, что вам нужно сделать, это открыть проход, с которым вы хотите сделать что-то особенное. Прямо под названием отрывка находится опция с надписью + tag. Щелкните по нему, чтобы добавить выбранный вами тег. Например, предположим, что мы хотим добавить тег под названием «ура» для особенно удачного перехода. Напишите слово ура и нажмите на галочку.

Теперь нам нужно создать набор инструкций для вашего веб-браузера, когда он отображает этот отрывок. Для этого мы возвращаемся на страницу «Редактировать таблицу стилей истории» и создаем класс CSS с именем, совпадающим с «тегом», который мы вставили выше. В этом случае мы создаем класс с именем «ура» (помните, в CSS перед именами классов должна стоять точка):

.hooray {
цвет фона: розовый;
цвет: васильковый;
размер шрифта: 200%;
}
 

Теперь, когда ваш игрок доберется до этого прохода, он будет встречен розовым фоном и большим синим текстом.

Скрытие боковой панели

Если вам, как и мне, не нравится боковая панель по умолчанию в играх SugarCube, вы можете довольно легко ее скрыть. Просто введите следующий код в файл CSS вашей истории.

# ui-bar {
дисплей: нет;
}
 

(SugarCube помещает боковую панель в HTML-блок с идентификатором ui-bar. Эта инструкция CSS просто указывает вашему браузеру не отображать этот блок)

Поскольку по умолчанию ваша история оставляет место для боковой панели, вы также можете добавить следующий код, чтобы обеспечить более разумное поле:

#сказка {
маржа слева: 3.5em;
}
 

Добавление собственного HTML и стилизация с помощью CSS

Как видите, Twine довольно хорошо держит руку. Вам не нужно вводить собственный HTML-код, например, для абзацев: он вставляет

с для вас. Но если вас не устраивает то, как Twine вставляет HTML в вашу игру, вы можете ввести свой собственный HTML-код прямо в отрывок.

Например, вы можете захотеть создать жуткий эффект, когда текст исчезает, если пользователь наводит на него указатель мыши.Вы можете сделать это, вставив свой собственный HTML-элемент div в отрывок из Twine и стилизовав его в CSS.

Например, у вас может быть отрывок, в котором говорится следующее.

В небе появляется жуткий НЛО.
Когда вы смотрите на него, он исчезает.
Но ты уверен, что он там есть.

Затем вы можете добавить несколько строк в CSS-файл вашей истории, в котором вы зададите стиль классу пришельцев этого div, чтобы он исчезал при наведении курсора мыши на элемент.

.aliens: hover {
непрозрачность: 0;
переход: 1s вся легкость;
}
 

Этот код HTML и CSS затем будет работать вместе, чтобы слова «Когда вы смотрите на него, он исчезает», когда курсор пользователя наводит на них курсор, постепенно меняя непрозрачность div пришельцев до нуля в течение одной секунды. .

Теперь вы знаете все, что вам нужно знать, чтобы создать полностью настраиваемый визуальный опыт в вашей игре Twine. Сходить с ума!

В этом руководстве объясняется, как добавлять изображения и музыку в Twine 2.1, а также как разработать структуру папок и использовать относительные ссылки. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «SugarCube 2.x». Примечание: это руководство предполагает некоторое знакомство с HTML и CSS.

Скачать PDF-версию: Добавление изображений и музыки

Добавление фото или видео из Интернета

Добавить мультимедиа в игру Twine так же просто, как добавить теги HTML.Допустим, вы хотите добавить изображение жуткого коридора к первому отрывку вашей игры о застревании в коридоре. Все, что вам нужно сделать, это выполнить поиск по запросу «коридор» в Google, перейти к изображениям, найти понравившееся изображение и затем нажать «Просмотреть изображение». Теперь изображение будет отображаться в вашем браузере, а его URL-адрес будет в адресной строке. Все, что вам нужно сделать, это получить его URL с помощью «Копировать».

Теперь у вас есть вся информация, необходимая для вставки этого изображения в вашу игру Twine.Давайте добавим HTML-тег img прямо над существующим содержанием в отрывке:

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Хорошая практика кодирования требует, чтобы вы вводили тег alt =, чтобы описать содержание вашего изображения словами. В остальном все очень просто.Вот и все: в вашей игре есть изображение.

Так же легко можно вставить в игру видео с YouTube. Просто найдите видео, которое хотите вставить, нажмите «Поделиться» под видео, выберите «Вставить» и скопируйте HTML-код в свою игру. Вот и все: в вашей игре есть видео.

Построение структуры папок

Хорошо, это работает, но не идеально. Во-первых, если бы вы работали таким образом, вам, вероятно, пришлось бы полагаться на изображения, сделанные другими людьми — вещи, уже размещенные в Интернете, а не на ваш собственный оригинальный контент, созданный специально для игры.Во-вторых, допустим, вы выпускаете свою блестящую игру, а затем ссылка на ваше изображение пропадает. Теперь в вашей игре некрасиво отсутствует изображение. Что еще хуже, представьте, что изображение, которое вы взяли из Интернета, защищено авторскими правами, и вы получите гневное письмо от юриста правообладателя.

Способ получить полный творческий контроль и над игрой — спроектировать ее в структуре папок, которую вы создали сами. Предположим, например, что я создаю папку под названием «Игра в коридоре» где-нибудь на жестком диске моего компьютера.Здесь будет жить моя игра и все ее медиаресурсы (изображения, аудиодорожки и т. Д.). В основной папке hallwaygame я собираюсь поместить саму игру, которую я планирую назвать «Hallway Game.html» (помните, игры Twine публикуются в виде файлов HTML).

Теперь в папке «Hallway Game» я создам подпапку под названием images, в которую я буду помещать все изображения для моей игры. Допустим, я создал свой оригинальный образ коридора с двумя дверями в конце.Я сохраню это изображение как hallway.jpg и помещу его в подпапку изображений, которую я только что создал.

Теперь, вместо того, чтобы использовать полный URL-адрес файла в Интернете, я собираюсь использовать так называемую относительную ссылку. Вместо того, чтобы указывать, где изображение находится в сети, я собираюсь указать, где изображение находится под по отношению к основному файлу Twine (Hallway Game.html). Я точно знаю, где находится hallway.jpg по отношению к hallwaygame.html, поскольку я поместил его в свою собственную структуру папок: он находится во вложенной папке, называемой изображениями.В HTML это можно представить как относительный путь: images / hallway.jpg

Итак, давайте поместим этот относительный путь в мой предыдущий отрывок как src моего тега img.

Фотография коридора и двух дверей
Вы в коридоре. Вы видите две двери: [[дверь слева]] и [[дверь справа]].
 

Если вы нажмете кнопку Play в Twine, вы увидите — о, о! — что изображение не появляется. Это потому, что когда вы нажимаете Play в Twine, вы просто видите своего рода предварительный просмотр своей игры. Где существует этот «превью» — непростой вопрос. Это что-то вроде преисподней. Он не публикуется в Интернете для всеобщего обозрения; и хотя это где-то на вашем компьютере , это не то место, к которому вы можете получить полезный доступ. Так что давайте вытащим игру Twine из этого преисподней и поместим ее в какое-нибудь конкретное место. Мы делаем это, щелкнув название истории в главном представлении «карта истории» и выбрав «Опубликовать в файл». Отлично: теперь давайте сохраним нашу игру как «Hallway Game.html» в папке, которую мы для нее создали.

А теперь давайте на минутку оставим Twine. Перейдем в папку, в которой мы сохранили «Hallway Game.html», и дважды щелкнем по ней. Он откроется в веб-браузере — и, если вы правильно ввели тег img, отобразится ваше изображение.

Теперь соберите еще несколько изображений для своей игры и сохраните их все во вложенной папке изображений. Где бы вы ни хотели, чтобы они появлялись в вашей игре, используйте теги img с относительными путями, указывающими на images /. Теперь ваша игра Twine находится в одном месте — все в папке hallwaygame.Теперь вы можете загрузить эту папку на веб-сервер, и она будет отображаться так же хорошо, как и на вашем собственном компьютере. (Так как относительные пути, ну, ну, относительно , им все равно, на вашем компьютере они или в Интернете — все, что их волнует, это как добраться из одного места в другое и находитесь ли вы на в Интернете или на своем компьютере, способ перехода от «Hallway Game.html» к «hallway.jpg» такой же: загляните в подпапку images, и она будет там.

Добавление музыки

По идее ничего особенного в добавлении музыки нет.Вы можете просто использовать стандартные HTML-теги для добавления музыки. На практике, однако, в SugarCube 2 есть гораздо более простой способ добавления музыки — набор так называемых «макросов», которые упрощают работу с музыкой.

Первое, что нам нужно — это музыка (лучше всего подходит формат .mp3; не нарушайте никаких законов, если вы планируете публично разместить свою игру — помните юристов!). Далее, как и в случае с изображениями, нам нужно выяснить, где мы будем хранить музыку. Как и в случае с изображениями, давайте поместим всю нашу музыку в отдельную подпапку основной папки прихожей.Назовем эту подпапку музыкой.

Звуковые макросы

SugarCube работают в два этапа. Во-первых, вам нужно загрузить песни и дать им уникальные имена. Затем, когда вы готовы фактически воспроизвести песню, или приостановить ее, или выключить песню, вы вставляете другой макрос в конкретный отрывок вашей истории, в котором вы хотите, чтобы это произошло.

Чтобы загрузить песни, мы собираемся создать новый отрывок под названием StoryInit. Это особый отрывок, который SugarCube обрабатывает особым образом: он выполняет все команды в этом отрывке, прежде чем показать игроку первый проход в игре.StoryInit не связан ни с какими другими отрывками, потому что не является частью истории. Это просто место для мирских дел, связанных с историей. Здесь мы будем использовать его для загрузки песен.

Хорошо, давайте сделаем отрывок под названием StoryInit и напишем следующий код:

<< cacheaudio "mainsong" "music / dauphin.mp3" >>
<< cacheaudio "happyysong" "music / henry.mp3" >>
 

Первая строка создает «аудиоресурс» с именем main song (хотя вы можете называть ее как хотите) из аудиофайла с именем dauphin.mp3, который находится в подпапке Music относительно «Hallway Game.html». Вторая строка создает второй аудиоресурс под названием happyysong из файла henry.mp3, который мы поместили в ту же папку.

Теперь, когда наши песни загружены, давайте что-нибудь с ними сделаем! Допустим, мы хотим, чтобы основная песня заиграла сразу же, как только наш игрок начнет игру. Все, что нам нужно сделать, это добавить следующий код в первый отрывок:

<< воспроизведение основной звуковой песни >>
 

Эта строка вызывает аудио-макрос SugarCube, затем указывает имя загруженной песни, которую мы хотим воспроизвести (основная песня, созданная в StoryInit), а затем определяет действие (воспроизведение начинает воспроизведение песни).

Если вы нажмете «Играть» в Twine, вы заметите, что это еще не работает. Ну конечно не работает! Нам нужно вынести нашу игру Twine из преисподней и использовать функцию «Опубликовать в файл», чтобы сохранить ее в виде конкретного HTML-файла в папке «Hallway Game» — ее истинном доме, где находятся все ее медиаресурсы! — до того, как он заработает. Если вы это сделаете, то услышите свою песню.

Теперь предположим, что когда ваш игрок доходит до экрана «выигрыш», вы хотите наградить его счастливой песней.Поместите следующие строки кода в этот «выигрышный» отрывок, и основная песня исчезнет, ​​а песня станет счастливой, другой песней, которую мы создали в StoryInit

.

<< остановка основной звуковой песни >>
<< аудио счастливой песни >>
 

Как только вы снова опубликуете свою игру в папке «Hallway Game», вы обнаружите, что теперь у вас есть очень продвинутая игра Twine с саундтреком, который адаптируется к действию!

Затем вы захотите ознакомиться с полным списком SugarCube 2.x аудио (он может гораздо больше, чем просто воспроизведение и остановка!).

В этом руководстве объясняется, как использовать переменные и выполнять базовое программирование в Twine 2.1. Все эти инструкции основаны на формате истории SugarCube 2. Перед началом убедитесь, что ваша игра Twine 2.1 настроена для формата SugarCube 2. Для этого щелкните название своей истории в ее главном представлении «карта истории». Выберите «Изменить формат истории» и установите флажок рядом с «Sugarcube 2.x»

Скачать PDF-версию: Программирование в Twine

Что такое переменная?

Переменная — это контейнер, содержимое которого можно изменять. (Он получил свое название от того факта, что его содержимое является «переменным».) Думайте о нем как о конверте. Вы можете положить в конверт листок бумаги с надписью «Адам». Вы можете положить в него лист бумаги с надписью 9. Вы можете поместить в него целый роман.

У переменных есть имена и значения. Значение переменной — это «содержание», описанное выше — слово «Адам», или число 9, или весь роман. Имя — это просто сокращение, которое Twine будет использовать для доступа ко всему, что в нем. Вы должны выбрать имя переменной, но вы можете называть ее как хотите.Единственное правило — переменные Twine всегда должны начинаться со знака доллара ($). Чтобы оживить переменную, используйте команду SugarCube <>, которая выполняет две функции: создает переменную с определенным именем и присваивает ей ее начальное «значение».

<< установить для переменной $ myvariable значение "Адам" >>
<< установить для $ myothervariable значение 99 >>
<< установить для $ elseanother значение true >>
 

Это три основных типа переменных, которые могут понадобиться создать: текстовые (они же «строки»), числа (они же «числовые» переменные) и истина / ложь (они же «логические»).Обратите внимание, что вам нужно заключить в кавычки содержимое текстовых переменных. Не используйте кавычки для чисел или для переменных true / false.

Приложение №1: Использование ключа в игре

Допустим, вы делаете игру о побеге из замка. Чтобы выйти из замка, вашему игроку нужно найти ключ от двери. Этот ключ спрятан в каком-то непонятном месте вашей игры; вы намеренно сделали его трудно найти.

Вам понадобится переменная, называемая чем-то вроде $ hasKey, которая будет принимать одно из двух значений: false, если у игрока ее нет, и true, когда она ее находит.

По умолчанию у плеера нет ключа. Итак, в первом проходе вашей игры вы захотите создать свою переменную и установить для нее значение false, например:

<< установить для $ hasKey значение false >>
 

В отрывке, когда ваш читатель входит в скрытую комнату и обнаруживает ключ, вам нужно установить для $ hasKey значение true. Вы можете сделать это, поместив в этот отрывок следующую строку кода:

<< установить для $ hasKey значение true >>
 

(Обратите внимание, что <> может создавать переменных, но если переменная уже существует, он просто изменяет значение переменной.)

Хорошо, теперь представьте, что мы находимся в прохождении вашей игры, где игрок, наконец, достиг главной двери замка и пытается сбежать. Если у них есть ключ, они могут сбежать. Если они этого не сделают, они не смогут. Чтобы реализовать это, вы можете использовать условный оператор SugarCube, например:

<< if $ hasKey is true >> Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается. Вы [[проходите через дверь | снаружи]].
<< elseif $ hasKey is false >> Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места.Вам нужно будет [[искать ключ | start]].
<>
 

Twine начинает с вычисления первой строки оператора if; если это не так, он смотрит на первую строку elseif, затем смотрит на остальные строки elseif (если есть еще), а затем перестает работать, когда достигает <>, что означает, что оператор if окончено. В дополнение к if и elseif вы также можете написать else, что означает просто: «Если ни одно из условий if или elseif не выполняется, то выполните это .Также обратите внимание, что если вы работаете с числами, вы можете использовать условные операторы, такие как gt («больше чем») и lt («меньше чем») вместо просто is.

Все это означает следующее. Сначала Twine проверяет, истинно ли значение $ hasKey. Если это так, он отобразит текст «Вы вставляете ключ в дверь, и она открывается» и дает пользователю возможность щелкнуть ссылку на проход, в котором он находится за пределами замка. Если $ hasKey неверно, Twine не будет отображать этот текст пользователю, а пользователь не сможет нажать на эту ссылку.Теперь Twine рассмотрит следующую возможность. Здесь он оценит, является ли $ hasKey ложным. Если он ложный (что по умолчанию, поскольку мы установили его в качестве начального значения в открывающем проходе), то Twine отобразит текст «Вы пытаетесь открыть дверь, но она заперта, и она не сдвинется с места», и единственный вариант — щелкнуть ссылку, которая вернет их к началу игры, чтобы повторно начать поиск этого неясного отрывка, в котором для $ hasKey установлено значение true.

Приложение №2: Проверка имени игрока

Допустим, вы хотите создать игру, в которой вы спрашиваете имя игрока, а затем даете индивидуальный отзыв, если узнаете его.

В первом проходе используйте встроенный код SugarCube для отображения текстового поля и вставки всего, что игрок пишет в переменную:

Введите ваше имя:
<< текстовое поле "$ name" "" >>
Когда будете готовы, щелкните [[здесь]].
 

Этот код указывает, что все, что игрок вводит в текстовое поле, будет сохранено в переменной с именем $ name («» просто означает, что в поле нет текста по умолчанию — если вы написали «Введите свое имя здесь» в этом поле. , текстовое поле изначально будет отображаться с надписью «Введите здесь свое имя».)

Теперь, на следующей странице, вы можете настроить так, чтобы ваша игра отображала специальное сообщение, если кто-то ввел свое имя как «Адам».

<< если $ name - "Адам" >> Эй, тебя зовут Адам! Так и мое!
<> Привет, $ name.
<>
 

Twine будет отображать только «Эй, тебя зовут Адам! Как и мое! » если переменная $ name равна «Адам». В противном случае — <> — он просто скажет «Привет» и повторит имя человека в ответ (да, это классная вещь о переменных.Если вы запишете имя переменной в обычный текст, Twine заменит его значением переменной, когда он действительно показывает его игроку.)

Приложение №3: Запись «счастья» игрока

Допустим, вы хотите, чтобы ваша игра фиксировала текущий подсчет того, насколько «счастлив» ваш игрок. Вы можете сделать это с помощью числовой переменной. Например, в начале игры вы можете включить:

<< установить для $ счастья значение 0 >>
 

Затем, когда что-то происходит, чтобы сделать вашего игрока счастливым, вы можете включить эту строку:

<< установить $ Счастье в $ Счастье + 1 >>
 

Если в этом проходе уровень счастья игрока равен нулю, эта строка кода установит его на 1 (0 + 1 = 1).Если уровень счастья игрока равен 3, эта строка кода установит его на 4 (3 + 1 = 4). Причина, по которой вы не хотите, чтобы эта строка была << установкой $ счастья на 1 >>, заключается в том, что это сотрет все ваши «текущие подсчеты» и просто установит значение счастья на 1, независимо от того, насколько счастливы ваш игрок был до того, как наткнулся на этот конкретный отрывок.

Когда что-то расстраивает вашего игрока, вы можете включить эту строку кода:

<< установить $ Счастье в $ Счастье - 1 >>
 

Позже, допустим, вашему игроку позвонил друг.Если их уровень счастья выше определенного порога, они решают пойти за мороженым. Если их уровень счастья ниже этого порога, они не берут трубку и остаются внутри. Вы можете закодировать это следующим образом:

<< if $ Счастье gte 5 >> Вы берете трубку, и она просит вас принести мороженое, и вы [[полностью уходите]].
<> Тебе не хочется брать трубку. Думаю, ты никогда не узнаешь, о чем она хотела тебя спросить. Вы [[сидите дома]].
<>
 

Здесь, если ваша переменная $ Счастье имеет значение 5 или выше (gte — это SugarCube, говоря «больше или равно»), ваш игрок получит возможность перейти к проходу с мороженым.В противном случае — <> — их единственный выход — перейти к переходу «оставайся дома».

Это всего лишь несколько примеров для начала. Если вас это взволновало, вам стоит ознакомиться с полным списком макросов SugarCube 2.x.

Вот и все! А теперь вперед и создавайте потрясающие игры Twine !!!

Шпагат для начинающих | Damon L. Wakes

Если вы посмотрите список интерактивных проектов (то есть игр), над которыми я работал, вы увидите, что лотов и из них были написаны с использованием Twine.Шпагат невероятно прост в использовании и использовании — даже по сравнению с другими инструментами для создания игр, которые обычно хвалят за их простоту, — но мне никогда не помешает небольшая дополнительная помощь, поэтому я написал серию руководств, предназначенных для абсолютных новичков. ноу-хау, необходимые для создания их первой законченной игры.

Эти руководства расположены в порядке сложности, но действительно начинаются очень просто. Я рекомендую хотя бы взглянуть на первый, прежде чем приступать к другим, но если вы уже использовали Twine раньше или уверены в компьютерах в целом, то непременно переходите к тому, что наиболее важно для того, что вы хотите сделать.


Приступаем к работе за четыре клика охватывает именно это: как настроить свою первую историю Twine, шаг за шагом. Он также затрагивает некоторые очень общие рекомендации по структуре рассказа, которые должны помочь вам спланировать и произвести полную, функциональную работу интерактивной художественной литературы.


Использование переменных является прямым шагом вперед по сравнению с Приступая к работе , предлагая простые инструменты для отслеживания выбора игрока.Он включает в себя такие примеры, как дверь, которую можно открыть, если игрок взял ключ в другом месте истории, и та же дверь, которая разваливается, если игрок решает греметь ею, как идиот, определенное количество раз, потому что у него нет ключ.


Coloring Text предлагает очень простой метод раскрашивания текста, который можно понять даже без других руководств. Для тех, кто более уверен в Twine, он также включает несколько более сложных примеров, таких как «DANCE PARTY !!!» один проиллюстрирован здесь.


Стилизация текста очень похожа на приведенный выше учебник по раскрашиванию (и имеет с ним общий пример). Если все, что вам нужно сделать, это создать текстовые эффекты, подобные показанным здесь, это единственное руководство, на которое вам нужно обратить внимание. Если вы хотите еще больше контролировать внешний вид вашего текста, позже он также будет более подробно рассмотрен.


Отображение случайного Текст объясняет использование инструментов для случайной генерации текста, что означает, что история (вероятно) будет разной каждый раз, когда читатель будет ее читать.Его можно читать отдельно, если это все, что вы хотите сделать, но он также включает примеры того, как случайным образом изменять переменные, которые вы найдете более полезными, если вы уже прочитали соответствующее руководство о том, как их использовать.


Таймеры и интерактивный текст представляет способы отображения текста и создания новой игровой механики на основе таймеров. Более сложные примеры включают переменные и рандомизированный текст, но более простые не зависят от знакомства с какими-либо другими функциями Twine.


Импорт историй — это руководство по очень полезной функции Twine: возможность импортировать существующие истории, чтобы вы могли редактировать их или учиться на них. Используя информацию в этом руководстве, вы сможете открыть практически любую из моих собственных частей Twine, чтобы увидеть, как они работают (включая примеры, используемые во всех других уроках).


Истории из бумаги и ручки не представляет абсолютно ничего нового о самом Twine, но описывает процесс, который позволит вам преобразовать вашу цифровую интерактивную художественную литературу в формат, который можно распечатать и прочитать в стиле классических книг-игр Fighting Fantasy .

Как это:

Нравится Загрузка …

twine2: how_to_create_your_first_story [Twine Wiki]

Эта страница проведет вас через создание очень простой истории ветвления с помощью Twine. Мы начнем с предположения, что вы играете космонавта, исследующего далекие уголки космоса. Вы нашли планету, похожую на Землю, только на ней живут странные существа, а не люди!

Начнем со списка историй Twine. Выглядит это так:

Хотя ваш будет выглядеть иначе, поскольку у вас еще нет созданных историй.Вы попадете туда после того, как Twine покажет вам вводную информацию. Если вы не знаете, как открыть Twine, прочтите инструкции по началу работы.

Используйте зеленую кнопку + Story в правой части экрана, чтобы начать новую историю. Он откроет воздушный шар с вопросом, как его назвать. Вы можете называть его как хотите — если вы не чувствуете себя креативным, вы не ошибетесь с Strange Encounter in Space .

Как только вы дадите своей истории название, вы попадете на ее карту истории.Карта-история — это холст для вашей истории, который может увеличиваться в размерах, насколько вам нравится. Вы можете перемещаться по нему с помощью полос прокрутки окна или, если вы используете сенсорное устройство, просто перетаскивая его пальцем. Вы также можете уменьшить масштаб, чтобы увидеть больше, используя следующие кнопки:

Вы заметите, что на вашей карте-истории, как только она откроется, появится окно под названием «Без названия». Ваша история будет состоять из отдельных отрывков. Обычно отрывки показываются читателю по одному.Давайте введем какой-нибудь текст в этот начальный отрывок. Вы можете сделать это, дважды щелкнув его мышью или нажав пальцем на сенсорном устройстве и выбрав карандаш из появившихся значков:

В верхней части появившегося редактора находится поле с названием вашего отрывка. Вы можете изменить это в любое время. Под ним находится кнопка для добавления тегов к вашему отрывку. А пока можете оставить это как есть. Остальная часть редактора предназначена для изменения текста. Идите вперед и введите описание того, на что похоже столкновение с этими существами.Или … вы можете просто скопировать и вставить следующее:

Как только люк вашего корабля, Кориолиса, открывается, вы видите, как вокруг вас роятся существа. Их много, больше, чем вы можете легко сосчитать, и все они постоянно находятся в движении.

Закройте редактор отрывка либо с помощью клавиши Escape, либо щелкнув или коснувшись X в правом верхнем углу. Нет необходимости сохранять вашу работу — Twine автоматически сделает это за вас, когда вы внесете изменения. Теперь посмотрим, как это выглядит в действии.Нажмите или коснитесь кнопки Play в правой части панели инструментов.

Появится новое окно или вкладка, которая покажет вашу историю в игровом формате. За исключением того, что сейчас это не очень играбельно, не так ли? Читателю нечего делать, кроме как читать. Давайте добавим несколько вариантов того, что делать дальше. Вернитесь к карте-истории, снова отредактируйте свой отрывок и добавьте этот текст внизу:

[[Попробуйте поговорить с существами]]
[[Спуститесь по трапу вашего космического корабля]]

Как только вы закроете редактор, Twine создаст для вас два новых прохода с названиями этих вариантов и проведет между ними соединительные линии, чтобы показать, что они связаны.Эти проходы имеют более тонкую границу, чем первый. Шпагат выделит начальную точку вашей истории более толстой рамкой. Вы можете изменить начальную точку с помощью значка ракеты в меню прохода. (Думайте об этом, как о корабле, отправляющемся в плавание.)

Текст, показываемый читателю, может отличаться от названия вашего отрывка. См. Подробности в разделе «Как создавать ссылки».

Вы можете переставлять отрывки на карте-истории, перетаскивая их мышью или пальцем.Организуйте вещи так, как вам нравится! Продолжайте и отредактируйте эти новые отрывки так, как вы думаете, что произойдет дальше. Существа враждебны? Понимают ли они язык главного героя? (Вероятно, нет — но если они это сделают, это сама по себе интересная история.)

После того, как вы добавили текст в Попробуйте поговорить с существами и . Спуститесь по трапу вашего космического корабля проходов, попробуйте снова нажать кнопку Play . Теперь вы увидите интерактивные ссылки в конце вашей истории.

Итак, теперь вы знаете достаточно, чтобы создать простую историю! Вы можете или продолжать добавлять проходы к этим новым, или даже вернуться к началу и добавить еще один вариант, например [[Сканировать существ с помощью вашего оборудования]] .

Когда вы закончите свою историю, щелкните или коснитесь названия своей истории на панели инструментов. На его конце есть небольшой восходящий треугольник, например ▲, чтобы указать, что это меню. Это меню рассказов. В нем есть варианты, которые вы не будете использовать так часто, как работаете над своей историей.Например, вы можете Переименовать историю из этого меню, но нас интересует Публикация в файл . Это сохранит вашу историю в файле HTML , который работает сам по себе — вашим читателям не нужно устанавливать Twine самостоятельно. Вы можете отправить этот файл кому-нибудь по электронной почте или опубликовать его для всеобщего обозрения.

Если вы используете Twine в Safari на OS X, то опция «Публикация в файл » откроет новую вкладку с большим количеством кода.К сожалению, это ограничение именно этого браузера. Просто выберите Сохранить как из меню Файл , чтобы сохранить его как файл.

Это оно! Теперь вы знаете все, что нужно для создания простой истории. Конечно, со Twine вы можете добиться гораздо большего. Остальная часть этого руководства может помочь вам в обучении.

twine2: add_an_image_movie_sound_effect_or_music [Twine Wiki]

Добавить изображение, фильм, звуковой эффект или музыку

Twine 2 в настоящее время не может встраивать мультимедиа в вашу историю.Если вы хотите создать что-то, в котором интенсивно используются изображения, звук или фильмы, вы можете пока придерживаться Twine 1. Но это не значит, что вы не можете использовать эти вещи в своей истории! На данный момент вам нужно хранить их в другом месте — будь то на контролируемом вами веб-сайте или в сервисе, который вы используете, например Dropbox, — и помещать ссылки на них в свою историю.

Если вы используете относительные ссылки для своего мультимедиа, вам нужно будет опубликовать свою историю в правильном месте на вашем компьютере, чтобы ссылки указывали в нужное место.Если у вас есть тег изображения, свойство источника которого, например, «myimage.jpeg», то ваш опубликованный файл должен быть помещен в ту же папку, что и файл myimage.jpeg. Узнать больше об относительных ссылках

Если вы используете относительные ссылки, тестирование или воспроизведение вашей истории в Twine, к сожалению, не сработает.

Горячие ссылки или использование ресурса на чужом сервере без их разрешения — плохая идея. Мало того, что это бесплатно загружает чужую полосу пропускания, СМИ могут уйти в любой момент — или быть заменены разгневанным владельцем с чем-то, чего вы не ожидали!

Добавление изображения

Как только вы узнаете, что такое URL вашего изображения, отобразить его в вашей истории так же просто, как ввести правильный код HTML , чтобы отобразить его:

 Две лисы 

Ширина и высота кода определяют размер изображения на странице.Если вы оставите их отключенными, изображение будет отображаться в тех размерах, в которых вы его сохранили.

Добавление видео

Код для ввода видео аналогичен тому, который вы используете для изображения:

  

Есть гораздо больше возможностей для настройки внешнего вида вашего видео — подробнее читайте в статье HTMl5Rocks.

Если вы хотите встроить видео из такой службы, как YouTube или Vimeo, проверьте страницу, чтобы найти возможность встроить его.См. Справку YouTube и Vimeo для получения конкретных инструкций о том, как получить код для встраивания и настроить его. Когда у вас есть этот код, введите его как есть в свой отрывок, чтобы он отобразился.

Добавление звуковых эффектов и музыки

Код для добавления базового звукового эффекта выглядит так:

 

Атрибут autoplay заставляет его играть, как только отображается проход, в котором он находится.

Тем не менее, SugarCube имеет функции, которые значительно упрощают использование звука, а также позволяют воспроизводить музыку.Если вы воспользуетесь приведенным выше кодом, вы обнаружите, что любая музыка заканчивается, как только читатель переходит к другому отрывку, что, вероятно, не то, что вам хотелось бы. Есть два шага к использованию звука в SugarCube. Во-первых, вам нужно его кэшировать. Кэширование позволяет браузеру загружать ваш звук заранее, чтобы не было задержки, когда вы просите его воспроизвести. Это также позволяет вам дать каждому звуковому эффекту или музыкальному произведению короткое имя, чтобы

 << cacheaudio "открывается дверь" "URL вашего звукового эффекта" >> 

Лучшее место для кэширования звука — это самое начало вашей истории.В более позднем отрывке воспроизвести звуковой эффект так же просто, как написать:

 << Аудиосистема "открывается дверь" >> 

Есть много других опций, которые позволяют вам усиливать и затухать звуки, воспроизводить несколько одновременно и даже переходить к другому отрывку, когда звуковой эффект заканчивается. Дополнительные сведения см. В разделе «Аудио» документации по макросам SugarCube.

Внешние ресурсы

  • DJ White создал библиотеку под названием Twine Audio для включения повествования в истории Twine.Однако он работает только в браузерах Chrome и Opera. Исходный веб-сайт twineaudio dot com , похоже, в настоящее время указывает на спам-сайты.

  • Дэн Кокс опубликовал обучающее видео по добавлению изображений в формате истории SugarCube.

twine2 / add_an_image_movie_sound_effect_or_music.txt · Последнее изменение: 2017/10/09 20:39 (внешнее редактирование)

Учебник Quick Twine (2.2+): вычислительные подходы к повествованию

Эллисон Пэрриш

Загрузите Twine здесь.Это руководство посвящено Twine 2.2.1,
и, надеюсь, будет полезен даже для немного более ранних или более поздних версий. (А
несколько лет назад я сделал учебник специально для Twine
1.4, который все еще может быть полезен
если вы хотите использовать эту версию!)

Игра Twine состоит из «узлов» (или «отрывков»; в модных терминах гипертекста,
мы бы назвали их «лексией») и связями между ними. Интерфейс приложения
представляет каждый узел в виде блока, а ссылки между узлами в виде стрелок из одного блока
к другому. Это полезно для понимания и отслеживания
структура вашей игры.

Первые шаги

Когда вы запускаете Twine в первый раз, это выглядит примерно так:

Это список, в котором отображаются все созданные вами истории. Вы не сделали
пока нет никаких историй, поэтому в списке ничего нет.

Изменение формата истории по умолчанию

На самом базовом уровне Twine — это способ создания историй, в которых разные части
текста рассказа можно связать друг с другом. Сделать это легко. Но
Twine также позволяет делать гораздо больше, чем просто писать текст со ссылками:
такие вещи, как изменение форматирования текста, добавление мультимедиа и анимации, создание вещей
интерактивный, с сохранением прогресса и т. д.Чтобы это произошло, вам нужно
напишите немного кода.

Потому что существует так много разных пользователей Twine с разным мышлением
и разных стилей, Twine поддерживает несколько различных наборов правил, касающихся
как написать такой код, чтобы каждый мог писать код в стиле
это им удобно. Эти наборы правил называются «рассказом».
форматы ». Каждый
История, которую вы создаете, должна использовать один (и только один) формат истории. История по умолчанию
формат называется Harlowe, но мне нравится преподавать с помощью SugarCube.Так что я
собираюсь использовать SugarCube для этого урока. Однако для этого вам нужно
необходимо изменить формат истории по умолчанию с Harlowe на SugarCube.

В списке историй на правой боковой панели есть текст, который гласит
«Форматы» — ссылка, при активации которой открывается диалоговое окно. В моем
версии Twine диалоговое окно выглядит так:

В этом диалоговом окне выберите альтернативу SugarCube с последней версией
число (SugarCube 2.x.x, чем выше числа, тем лучше). Затем закройте
чат.

Создание новой истории

Чтобы создать новую историю, нажмите кнопку с надписью + История . Вы получите диалог
поле, которое просит вас назвать вашу игру. Вы можете не знать, что это за игра
пока, и это нормально. Просто введите что-нибудь. Вы всегда можете изменить это позже.

После того, как вы нажмете + Добавить , вы увидите следующий экран. Это где ты
собственно напишите свою историю.В поле с надписью «Отрывок без названия»
рядом с ним маленький зеленый значок ракеты. Здесь и начнется ваша история.

В нижнем левом углу есть значок «Домой», с помощью которого вы можете
вернуться к списку историй.

В конце концов, это окно будет заполнено маленькими коробками, каждая из которых представляет
«отрывок». Отрывок — это небольшой фрагмент текста, который может содержать ссылки на другие
переходы, и сам быть целью ссылок. Обычно основная работа по изготовлению
история Twine — это написание отрывков и решение, к которым отрывки будут связаны
друг друга, и как эти ссылки работают.

Редактирование отрывков

Чтобы изменить текст отрывка, дважды щелкните его в режиме просмотра истории. Ты будешь
см. интерфейс редактирования, который выглядит следующим образом:

Когда я делаю снимок экрана диалогового окна редактирования текста отрывка, я добавляю
расшифровка содержимого окна в следующем формате, чтобы вы могли использовать
программа для чтения с экрана или легко скопируйте / вставьте.

  Название проезда: Железнодорожный вокзал
Тело перехода:

    Вы стоите на переполненном вокзале.Пора [[купить билет | Билетная касса]].
  

Странный текст в [[ и ]] — это ссылка . Текст слева от
вертикальная черта ( | ) — это текст ссылки, а текст
справа от вертикальной черты находится название отрывка, на который вы хотите создать ссылку.

При закрытии окна редактирования текста отрывка (ваши изменения будут сохранены
автоматически), вы заметите, что появился новый отрывок:

Ага, верно! Когда вы создаете ссылку, нацеленную на несуществующий отрывок,
Шпагат идет вперед и создает его за вас.Удобно. Интерфейс редактирования истории
также визуализирует связи между отрывками со стрелками, что упрощает сохранение
отслеживайте, как связаны ваши отрывки.

Я собираюсь дважды щелкнуть новый отрывок, созданный для меня Twine, и добавить
новый текст:

  Название прохода: Билетная касса
Тело перехода:

    Вы пойдете на юг, в [[Cosmopolitan City]]? Или на север, к этому
    крошечная деревушка, в которую вы ходили летом, [[Ghost Lake]]?
  

Когда вы закроете это окно, Twine снова создаст проходы.
на которую вы ссылались.Обратите внимание: если вы не укажете | в вашей ссылке,
Twine будет считать, что текст ссылки также является названием отрывка.
на который вы хотите создать ссылку. Теперь ваша история должна выглядеть так:

Теперь вернитесь и добавьте текст к новым отрывкам, которые вы создали.

  Название пассажа: Cosmopolitan City
Тело перехода:

    Суета большого города бодрит вас.
    Но почувствуете ли вы когда-нибудь, что вы принадлежите? КОНЕЦ
  

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призрак приятно в это время года.Говорят вой
    шум - это просто эффект ветра, движущегося по поверхности
    воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ
  

Удаление отрывков

Вы можете удалить отрывок с помощью значка «Корзина», который появляется при выборе
прохождение. Twine запросит подтверждение. После удаления отрывка значок
В режиме редактирования истории будет отображаться большой красный крестик везде, где есть ссылки на отрывок.
что вы только что удалили:

Когда вы это увидите, вам следует вернуться и исправить ссылку! (Вы можете удалить
ссылку из текста отрывка, или добавить новый отрывок с названием, которое
цель ссылки.)

Играем в вашу игру

Теперь вы создали простую ветвящуюся историю в Twine. Если хочешь попробовать,
используйте кнопку ▶ ️ Воспроизвести на панели в нижней части окна Twine. Это будет
откройте новое окно, в котором показана ваша история! Это будет выглядеть примерно так:

Вы можете переходить по ссылкам в своей истории, а затем закрыть окно, когда
законченный. Кнопка Test выполняет то же действие, что и кнопка Play , за исключением того, что она также
показывает специфичную для формата истории «отладочную» информацию (т.е., аннотации и
сообщения, которые могут облегчить решение проблем, когда они возникнут). Видеть
Тестовый режим SugarCube
Руководство для получения дополнительной информации
Информация.

Также можно запустить игру в тестовом режиме с произвольного прохождения, выбрав
переход в режиме редактирования истории и с помощью появившейся кнопки ▶ ️ . Этот
полезно, если вы хотите протестировать лишь небольшую часть игры, а не
Все это.

Добавление медиа в вашу историю

К сожалению, Twine 2 в настоящее время не поддерживает возможность объединения медиафайлов.
(например, изображения, видео и звук) с вашим файлом истории.Но под капотом
Twine — это просто модный способ создания файлов HTML, поэтому вы можете использовать теги HTML для
легко ссылаться на медиа, размещенные на вашем собственном веб-сайте.

Например, я взял изображение под лицензией Creative Commons с Викимедиа.
Commons
и загрузил на свой личный веб-хостинг
сайт.
(Спасибо, пользователь Викимедиа
Фамартин!).
Теперь я могу включить URL-адрес файла в тег прямо внутри
текст отрывка. (Не забудьте добавить атрибут alt для людей, которые не могут загрузить
изображение или кто использует программу чтения с экрана.)

  Название прохода: Призрачное озеро
Тело перехода:

    Озеро Призрак приятно в это время года. Говорят
    воющий шум - это просто эффект ветра, движущегося по
    поверхность воды, но вы в этом не уверены. КОНЕЦ

    фотография Призрачного озера
  

Теперь, когда вы играете в игру, вы увидите изображение в том месте, куда вы положили
тег:

Аналогичную стратегию можно использовать для встраивания аудио и видео.Официальный
в документации есть хорошие инструкции о том, как сделать
так.

Недавняя (2020 г.) проблема GitHub при добавлении ресурсов в игры Twine 2, ссылки на
много разных решений
проблема, включая кодировку
ваши медиаресурсы как Base64.

Сохранение и отправка вашей игры

Twine автоматически сохраняет вашу работу на ходу. Если вы хотите поделиться своей игрой
с другими людьми вам необходимо опубликовать его в файл. Сделайте это либо
вернувшись к списку историй и используя значок шестеренки, или нажав на
имя истории в интерфейсе редактирования истории и выбор Опубликовать в файл .Это создаст HTML-файл с вашей историей в выбранном вами месте.

Вы можете отправить этот файл своим друзьям или загрузить в Интернет с помощью любого
сервис, который позволяет загружать файлы HTML (также известные как «статическое содержимое
хостинг »). Если у вас нет места в Интернете для загрузки файла, попробуйте:

  • Neocities: бесплатный общий веб-хостинг с
    удобный интерфейс
  • itch.io: сайт для распространения игр. Много шпагата
    авторы используют это!

Я загрузил законченную версию игры, над которой мы работаем, поэтому
далеко от меня
персональный веб-хостинг.

Слежка за вещами

В этом разделе я расскажу обо всех способах, которыми ваша игра Twine может
реагировать на выбор вашего читателя, включая «запоминание»
информацию от одного отрывка к другому и придание формы вашему тексту
в зависимости от того, какой выбор сделал читатель.

Мы поговорим о макросах , переменных и функциях .

Макросы и переменные

«Макрос» — это фрагмент предварительно определенного кода, который вы бесплатно получаете с Twine.Среди
в остальном, макросы позволяют сохранить дополнительную информацию в вашей игре.
сцены, а затем измените способ отображения вашей истории на основе этого
Информация.

Макросы записываются так:

  <<что-то>>
  

… т.е. две угловые скобки вокруг чего-то, где что-то — это
имя макроса, который вы хотите использовать. Некоторые макросы содержат другую информацию между
скобки, как мы увидим ниже. Обратите внимание, что макросы — это , а не HTML-тегов! Они
работает только в Twine, а не на старых веб-страницах.Если вы хотите просмотреть все
доступные вам макросы, официальный SugarCube
документация — хорошее место для
смотрю.

Получение пользовательского ввода с текстовым полем

Первый макрос, о котором мы поговорим, — это <> , который позволяет вам
предложите вашему читателю что-нибудь напечатать. Затем вы можете взять все, что они
набрал и использовать в другом отрывке. Начни новую игру Twine с нуля,
и отредактируйте начальный «Отрывок без названия» так, чтобы он выглядел так. (Примечание: я не буду
включать скриншоты для окна редактирования отрывка для оставшейся части этого
руководство.)

  Название отрывка: Добро пожаловать!
Тело перехода:

    Пожалуйста, введите ваше имя ниже.

    << textbox "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

Это выглядит сложным, поэтому давайте разберемся с ним. Текстовое поле указывает
в Twine, что мы хотим использовать макрос текстового поля , который вызывает ввод текста
поле появится на экране. Макросу текстового поля нужно немного больше
информация, тем не менее, делает свою работу. В частности, необходимо как минимум три
параметры или дополнительные биты информации, которые вы предоставляете, следуя
имя макроса с тремя разными строками символов внутри двойного
Котировки.

Что именно это за струны? Ну, во-первых, читатель введет
какой-то текст, и мы хотим использовать этот текст позже. Нам нужно дать этому тексту немного
вид дескриптора или имени, чтобы мы могли обратиться к нему позже. Имя, под которым значение
в Twine называется «именем переменной». В данном случае $ player_name
имя переменной. (Мы могли выбрать любое имя, какое захотим — оно просто
чтобы начать с $ и содержать только буквы, цифры и символы подчеркивания.)

Во-вторых, текстовое поле должно содержать текст «по умолчанию», то есть текст, который появляется в
поле до того, как пользователь взаимодействует с ним. Это второй параметр,
в нашем случае текст Ваше имя .

Наконец, третий параметр позволяет указать, какой отрывок читатель
после ввода информации в текстовое поле следует перейти к. В этом случае я
указал отрывок под названием «Приветствия», которого я еще не произносил (хотя однажды
вы закрыли окно редактирования отрывка, вы заметите, что у Twine
автоматически сделал это для нас.)

Вот снова текст макроса:

  << текстовое поле "$ player_name" "Ваше имя" "Приветствую" >>
  

В целом, вы можете прочитать этот макрос как: «Привет, Twine! Сделайте ввод текста
коробка. Что бы ни вводил читатель, запомните это в переменной с именем
$ имя_плеера . Сначала введите текст Ваше имя в текстовое поле, а когда
читатель отправляет свою запись, отведите их к отрывку под названием Привет, ».

Учтите, что нет причин, по которым вы должны были догадываться
что означают эти параметры или в каком порядке они должны быть указаны.Для этой информации вам просто нужно найти часть SugarCube.
документация об этом конкретном
макрос. Большая часть процесса
изучения того, как использовать SugarCube, означает изучение всех макросов и
каков порядок параметров.

Отображение значения переменной

Конечно, просто поместить то, что игрок ввел в переменную, не поможет.
много. На самом деле нам нужно сделать что-то с этой переменной. SugarCube имеет номер
макросов для управления переменными и изменения того, что делает игра на основе
значение переменной.Самый простой из них — <> , который вы используете
вот так:

  << print $ имя_переменной >>
  

… замена $ имя_переменной именем переменной, которую вы хотите отобразить.
Я собираюсь отредактировать отрывок «Приветствия» в игре, которую делаю, чтобы он
отображает все, что читатель набрал в первом отрывке. Отредактируйте «Приветствия»
отрывок так:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Здравствуйте, << print $ player_name >>!
  

В приведенном выше примере мы указали макросу <> использовать
имя переменной $ player_name , поэтому мы помещаем $ player_name в
<> макрос.Сыграйте в игру с самого начала, и вы заметите, что
все, что вы наберете в первом отрывке, появится во втором!

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, которая задает читателю несколько вопросов о
сами, один за другим. (Например, «как тебя зовут?», «Какие у тебя волосы
цвет »,« придумайте число от одного до пятнадцати »и т. д.). В последнем отрывке
отображать всю информацию, введенную читателем.

Поскольку отображение значения переменной является обычным явлением, SugarCube имеет
ярлык.Вы можете просто указать имя переменной (включая $ ). Для
Например, следующий текст отрывка будет делать то же самое, что и
текст отрывка выше:

  Название отрывка: Приветствую
Тело перехода:

    Привет, $ player_name!
  
Установка переменных

Макрос <> — это лишь один из многих способов получить переменные в нашем
игры. Иногда мы хотим создать свои собственные переменные и установить для них значения
что-то из нашего собственного воображения, а не из воображения читателя.Мы можем сделать это с
макрос <> . Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << установить $ имя_переменной в значение >>
  

… где $ имя_переменной (снова) — это имя, которое мы выбираем для переменной,
и значение — это какое-то значение, обычно либо число (например, 5 ), либо
строка текста (например, «Мать сказала, что будут такие дни» ). (Больше о
различные виды значений ниже.)

Включение этого макроса в отрывок установит для переменной заданное значение
всякий раз, когда читатель посещает этот отрывок. Чтобы продемонстрировать, я сделал игру Twine
с четырьмя проходами. Текст отрывков приведен ниже. Убедись в том, что
игра начинается с прохождения «Начало викторины». (Вы можете контролировать это, используя
Начать историю здесь опция в расширенном меню после выбора отрывка в
Окно редактирования истории.)

Прохождение # 1:

  Название прохождения: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез]] или [[серо-коричневый]]?
  

Прохождение # 2:

  Название отрывка: шартрез
Тело перехода:

    Ярко и живо, а? Очень интересно.<< установить для $ личность значение "кокетливый" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: серо-коричневый
Тело перехода:

    Ах, мягкий и элегантный.

    << установить для $ личность значение "заслуживающий доверия" >>

    [[Смотрите свои результаты | Результаты]]
  

Прохождение # 4:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность. Спасибо за участие!
  

Вот как должна выглядеть история в редакторе:

Сыграть законченную версию этой личности
викторина, чтобы увидеть, как это
работает и узнайте, какова ваша личность!

Различные виды ценностей

Макрос <> позволяет устанавливать переменные для различных типов значений.
В приведенном выше примере значение, которое мы установили для $ индивидуальности как своего рода
значение называется строкой . Строки содержат «цепочки» символов и
что вы хотите использовать для любой текстовой информации, которую хотите сохранить. Когда ты
сделайте строковое значение, вы должны заключить значение в двойные кавычки ", например
это "
.

Макрос <> также может устанавливать числовых значений , например 5 или 19.42 .
Когда вы пишете число, вам не нужно включать кавычки.

Разница между этими двумя типами значений (строки и числа) будет
станет более очевидным позже, когда мы будем говорить о выражениях. Пока что,
просто отбросьте идею, что это две разные вещи.

УПРАЖНЕНИЕ: создайте игру Twine, в которой <> — это переменная $ для
читатель, исходя из того, какой из нескольких проходов они выберут в игре. Есть все
Отрывки ведут к отрывку «Игра окончена», в котором отображается переменная $ .

Изменение значения переменной

Вы можете изменить переменную на новое значение после того, как вы установили это значение изначально.
Вы можете использовать эту возможность, чтобы отслеживать прогресс читателя в вашей истории.
со временем. Чтобы изменить значение переменной, просто используйте <>
макрос снова. В одном отрывке вы можете сначала установить переменную так:

  << установить для $ favourite_color значение "красный" >>
  

… а затем в другом отрывке:

  << установить для $ favourite_color значение "синий" >>
  

Переменная $ favourite_color теперь будет "синий" до конца
история (или пока ваша история снова не изменит свое значение!).Вот пример игры
который изменяет переменную, которая отслеживает уровень голода читателя в ответ на
выбор, который они делают.

Обычно требуется изменить значение переменной в зависимости от того, какое значение
в настоящее время есть. Скажем, например, вы отслеживаете счет игрока.
Вы можете захотеть увеличить (или уменьшить) оценку пользователя на некоторую величину,
без необходимости устанавливать значение на какое-то точное число.

Есть простой способ сделать это с помощью SugarCube, используя выражений. An
«Выражение» — это комбинация значений, переменных и операторов, которые
компьютер проверяет, а оценивает , выдавая единственное значение. Мы поговорим еще
о выражениях ниже (что это такое, как они работают и правила для
соединяя их вместе). А пока вот как написать выражение, которое
заставляет макрос <> увеличивать переменную на единицу.

Допустим, вы начинаете один отрывок с этого кода:

  << установить $ score на 0 >>
  

Если вы хотите увеличить значение в $ score на 1, вы можете поместить этот макрос
в другом отрывке:

  << установить $ score на $ score + 1 >>
  
Слишком много виджетов

Давайте сделаем быструю игру, которая воспользуется этим преимуществом.В игре ты
предлагается использовать столько виджетов, сколько хотите, навсегда. Создайте новую историю Twine
и создайте следующие три прохода:

Прохождение # 1:

  Название прохода: Добро пожаловать
Тело перехода:

    Добро пожаловать в магазин виджетов.

    Поздравляю! Вы наш миллионный клиент. У тебя есть
    выиграл неограниченный запас виджетов! Как здорово.

    << установить для $ widget_count значение 0 >>

    [[Войти в выставочный зал | Выставочный зал]]
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Выставочный зал
Тело перехода:

    Вы находитесь в демонстрационном зале виджетов.Вы окружены
    красивые, сверкающие виджеты.

    У вас есть виджет (ы) $ widget_count.

    [[Взять виджет]]
  

Прохождение # 3:

  Имя прохода: Виджет взять
Тело перехода:

    Берешь виджет.

    << установить для $ widget_count значение $ widget_count + 1 >>

    [[Назад | Выставочный зал]]
  

Ваша игра должна выглядеть так:

Я загрузил для вас полную версию игры с виджетами.

Вы можете заменить + в выражении на -, если хотите, чтобы значение
до уменьшите на единицу вместо увеличения.Вы также можете изменить номер:
если вы поместите 20 вместо 1 , значение увеличится на двадцать вместо
один. Попробуйте!

Установочные звенья

Мы потратили много времени на создание отрывков, которые служат только одной цели:
чтобы использовать макрос <> для установки переменной на определенное значение, затем
перейти к другому отрывку. Оказывается, это очень обычное дело
хотеть делать — настолько часто, что у Twine есть сокращение, позволяющее
вы можете установить переменную прямо внутри ссылки! Этот метод называется сеттером.
ссылка »и выглядит так:

  [[Текст ссылки | PassageName] [$ variable = value]]
  

… где Текст ссылки — текст, который должна отображать ссылка,
PassageName — это отрывок, на который должна перейти ссылка, $ переменная — это имя
переменная, которую вы хотите установить, а значение — это значение, которое вы хотите установить
переменная к.

Используя установочные ссылки, мы можем сделать версию Шпагата индивидуальной викторины всего на два
отрывки.

Прохождение # 1:

  Название прохода: Начало викторины
Тело перехода:

    Добро пожаловать в личную викторину 2000!

    Вы предпочитаете [[шартрез | Результаты] [$ identity = "flirtatious"]]
    или [[серо-коричневый | Результаты] [$ identity = "trustworthy"]]?
  

Прохождение # 2:

  Название прохода: Результаты
Тело перехода:

    Наш тест показал, что ваш тип личности
    $ личность.Спасибо за участие!
  

УПРАЖНЕНИЕ: Используя ссылки установщика, можете ли вы создать версию Widget Emporium
игра, в которой используется всего два прохождения? Только один пассаж?

Принятие решений с помощью

<>

На данный момент мы знаем, как устанавливать переменные, печатать переменные и как изменять
значение переменной после ее установки. Теперь мы узнаем, как
заставить наши истории Twine делать разные вещи в зависимости от значения переменной.

Макрос <> / <> / <> проверяет соответствие значения переменной
определенные критерии. Если это так, то текст между
Отображаются <> и <> , и любые макросы в нем будут
выполнен. Если это , а не , тогда текст между <> и <> ,
снова вместе с любыми макросами. (Если вам не нужно особенное поведение, когда
<> условие не выполняется, вы можете просто пропустить <> ).

Самый простой способ использовать <> / <> / <> — использовать имя переменной
после , если . В следующем коде будет отображаться «У вас есть ключ!» только если
переменной $ player_has_key было присвоено значение с помощью макроса <>
ранее.

  << if $ player_has_key >> У вас есть ключ! <> Этот ключ должен
быть где-нибудь здесь ... <>
  

Вот игра Twine, в которой используется макрос <> / <> для отображения
фрагмент текста в отрывке, только если игрок посетил другой отрывок.

Прохождение # 1:

  Имя прохода: Начало
Тело перехода:

    Вы находитесь на лесной поляне.

    << если $ wear_spectacles >>
    Поскольку вы носите хрустальные очки, вы видите [[кошку]]
    здесь его усы, посеребренные в лунном свете.
    <>
    Вам приходит в голову рыться в своих [[вещах]].
    <>
  

Прохождение # 2:

  Название пассажа: вещи
Тело перехода:

    В ваших вещах вы найдете пару хрустальных очков.Ты
    решили надеть их.

    << установить для $ wear_spectacles значение 1 >>

    [[Назад | Начать]]
  

Прохождение # 3:

  Название пассажа: cat
Тело перехода:

    Кот говорит. «Я Кот Времени», - говорит он. "Я могу взять
    вы в любое время, когда захотите ".

    ЛУЧШИЙ КОНЕЦ 100% ЗАВЕРШЕНИЕ
  

Вот как должен выглядеть готовый макет:

Здесь видно, что вещей проезд <> s
$ wear_spectacles переменная 1 , когда читатель посещает отрывок.Когда игрок возвращается к Start , ранее скрытый фрагмент текста
(ссылка на cat ) появляется, позволяя читателю завершить рассказ.

Играйте в Кошку времени здесь.

Вы также можете использовать <> для цепочки проверок на наличие нескольких условий; увидеть
пример для либо () ниже.

Функции

SugarCube предлагает еще один способ привнести интересное поведение в
ваши истории: функции.«Функция» — это небольшой фрагмент кода, определяемый
SugarCube за кулисами, который вы можете использовать в своем коде Twine, как если бы это был
значение или выражение. О некоторых из них мы поговорим ниже, или вы можете прочитать
полный список SugarCube
функции в официальном
документация.

либо ()

Функция либо () принимает ряд значений, разделенных запятыми, внутри своего
круглые скобки. Когда вы играете свою историю, Twine случайным образом выбирает один из этих
значения. Вы можете использовать это, чтобы добавить немного цвета в свои игры:

  Дождь идет с << печатью ("шифер", "камень", "мрачный") >>
небо. 

… или чтобы произошло что-то случайное:

  << установите $ player_fate в любое ("смерть", "счастье", "фондю") >>
<< если $ player_fate - "смерть" >>
Вы умираете окончательно и мучительно.
<< elseif $ player_fate - это "счастье" >>
Вы живете долго и счастливо.
<< elseif $ player_fate - фондю >>
Вы устраиваете вечеринку с фондю со всеми своими ближайшими друзьями.
<>
  
посетил ()

Функция visit () может сказать вам, сколько раз читатель посещал
конкретный отрывок в игре.Просто введите название отрывка, который
вы хотите отметить в круглых скобках (и в кавычках):

  Вы посетили сырный магазин << распечатать посещение ("Сырный магазин") >> раз.
  

Эту функцию также можно использовать в макросах <> для принятия решений на основе
посетил ли читатель конкретный отрывок:

  << при посещении ("Университет")> 0 >>
Вы были в университете, поэтому знаете все, что вам нужно знать
об интерактивном тексте.<>
  
предыдущая ()

Функция previous () вычисляет имя последнего прохода,
читатель посетил. Вы можете использовать это, чтобы узнать, какой отрывок
читатель только что пришел, если отрывок имеет более одной точки входа:

  Вы добились успеха в своей карьере, даже если << if previous () является
"Университет" >> вы начинаете без реального опыта << иначе, если предыдущий () -
"Тренинг" >> у вас нет формального образования <>. 

Подробнее о выражениях

Прочтите документацию SugarCube на
выражения.

Оператор - это проверяет, что значение слева от оператора
совпадает со значением справа. Но есть ряд других
операторы, которые мы тоже можем использовать! Изучение того, как использовать эти операторы, поможет
откройте новые возможности для интересных правил и процедур в ваших рассказах. Вот список:

  • равно : истина, если левое значение равно правому.
  • neq : истина, если левое значение НЕ равно правому значению ( neq сокращенно для не равно ).
  • > : истина, если левое значение больше правого.
  • <: истина, если левое значение меньше правого.
  • > = : истина, если левое значение больше или равно правому значению.
  • <= : истина, если левое значение меньше или равно правому значению.

Так, например, чтобы проверить, имеет ли переменная $ player_name какое-то значение
, кроме Josephine, вы можете вставить в свой код следующий макрос:

  << if $ player_name neq "Josephine" >>
Эта мадлен предназначена только для Жозефины! Уходите!
<>
  

Вы также можете комбинировать выражения с помощью операторов и и или . В
Операторы и принимают два выражения, одно слева, а другое -
right и считается «истиной», если оба выражения верны.Оператор или
аналогично принимает два выражения и считается «истиной», если одно из левых
выражение истинно, или правое выражение истинно (или и то, и другое). В
выражения по обе стороны от и и или должны быть окружены
круглые скобки.

Так, например, чтобы какой-то текст отображался, только если у ридера пять монет
И что их зовут «Роберт»:

  << if ($ player_name is "Robert") and ($ coin_count> = 5) >>
Вы Роберт, и у вас достаточно монет, чтобы купить этот великолепный
и волшебный меч.<>
  

Для отображения текста, если у игрока 0 или 100 очков:

  << если ($ оценка равна 0) или ($ оценка равна 100) >>
Вы либо действительно хороши в этой игре, либо очень плохи в этой игре.
<>
  

Наконец, оператор , а не , принимает выражение прямо вправо, и
считается «истина», если выражение «ложь», и «ложь», если выражение
правда." Вы можете использовать это, чтобы проверить, соответствует ли определенное условие , а не .
получить:

  << если нет ($ оценка 0) >>
У вас больше или меньше нуля! Отличная работа.<>
  

Удаление лишних пробелов

Вы могли заметить, что каждый раз, когда мы используем макрос, какие-то странные дополнительные
в готовом выводе появляется пробел. Это происходит потому, что Twine считает
новые строки, которые находятся внутри макроса (т.е. после >> ), даже если
макрос ничего не отображает (например, если условие <> не выполняется).
Например, такой код:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>
Вы Сандра.
<>

А вот и текст после.
  

… отображается с дополнительными пустыми строками. Эти пустые строки соответствуют строке
прерывает после тегов макросов, которые SugarCube по умолчанию игнорирует , а не .
С эстетической точки зрения это довольно неприятно. К счастью, есть
способы исправить это.

Один из способов исправить это - просто удалить как можно больше новых строк,
размещение макроса <> напротив другого текста:

  Вот текст раньше.<< если $ player_name - "Sandra" >>

Ты Сандра. <>

А вот и текст после.
  

Это нормально (попробуйте!), Но это немного сбивает с толку, потому что
<> Макрос находится в странном месте. В идеале мы хотели бы сохранить
пробелы в нашем коде, чтобы не усложнять
избегая появления нежелательных пробелов.

Другой способ сделать это - использовать символ \ (обратная косая черта).Если вы положите
этот символ в конце строки, он указывает Twine не отображать
новая строка в визуализированном выводе:

  Вот текст раньше.

<< если $ player_name - "Sandra" >> \
Вы Сандра.

<> \
А вот и текст после.
  

Если у вас есть несколько макросов, которые вы хотите включить в свой код без
вводя нежелательные пробелы, вы можете использовать тег <> . В
<
> макрос , который указывает Twine игнорировать новые строки до тех пор, пока он
встречает <> .Например, чтобы включить число <>
макросы без большого количества пробелов:

  <>
<< установить $ сыр на 1 >>
<< установите для $ room_title значение "Вестибюль" >>
<< установите для $ current_trouser_type значение "Denim" >>
<>
  

Стили ссылок

Раздел «Ссылки в лексике» книги Стейси Мейсон и Марка Бернстайна «О
Ссылки: Упражнения в
Стиль »описывает несколько
стили ссылок, которые реализует Sugarcube.Давайте посмотрим на некоторые из них!

Этот список не является исчерпывающим ! Я просто пишу о некоторых низко висящих
фрукты. Использование интерактивной программы Sugarcube
макросы, ссылки
макросы и DOM
макросы, это возможно
создавать связи с очень сложным и выразительным поведением с очень
немного кодирования.

Велосипедные звенья

Макрос <> создает «циклическую» ссылку. Такая ссылка не ведет
к другому проходу; вместо этого, когда читатель нажимает на нее, текст ссылки
изменения.Этот макрос функционально похож на выпадающий виджет или серию
радиокнопок, а Sugarcube сохраняет любую опцию, отображаемую в данный момент на
экран. Схематично макрос выглядит так:

  << цикл автоматического выбора "$ var_to_store_result" >>
  << option "Label1" "value1" >>
  << option "Label2" "value2" >>
  ...
<>
  

Sugarcube сохранит выбранный в данный момент параметр в переменной с именем
между кавычками в первом параметре макроса <> .Каждый шаг
цикл включен как макрос < в <> ; первое
параметр < - это текст отображаемой ссылки, а второй
Параметр - это значение, сохраняемое в указанной выше переменной.

Вот пример:

  Я съел бранч << cycle "$ brunch" autoselect >>
  << вариант "huevos rancheros" "яйца" >>
  << вариант "вафли" "вафли" >>
  << вариант "Кобб салат" "салат" >>
<>
  

В этом примере значение выбранной опции заканчивается в $ бранч , что
затем вы можете использовать в следующем отрывке:

  Днем позже я с любовью вспомнил о бранче. 

Как выглядит:

Замена звеньев

При нажатии замещающая ссылка заменяется заданным текстом. Его
довольно просто с синтаксической точки зрения:

  << linkreplace "исходный текст ссылки" >> замена <>
  

В следующем коде я показал, как можно создавать вложенные ссылки замены.
для создания рекурсивно расширяющегося текста:

  Нет места лучше << linkreplace "home" >> my << linkreplace
"брат" >> сосед зятя по комнате в колледже <>
квартира <>. 

Как выглядит:

Синхронизированный текст

Макрос <> компании

Sugarcube позволяет добавлять текст на страницу по мере продвижения времени.
после того, как отрывок отображается впервые. Синтаксис выглядит так:

  << с таймером 100 мс >> Текст для отображения ... <>
  

Второй параметр должен быть отформатирован как данные CSS time
тип (то есть: целое число
плюс с для секунд или мс для миллисекунд, без пробелов между ними).

Последующие фрагменты текста для раскрытия могут быть включены в <>
макрос с использованием <> , который вы пишете перед каждым фрагментом текста, который хотите
быть раскрытым. Макрос <> также имеет параметр для данных времени CSS.
тип.

Вот пример, который объединяет все это:

  Это совсем не так, это как ... \
<< по времени 1500 мс >> разное. \
<< следующие 2000 мс >> Как что-то совсем другое.\
<< следующие 2500 мс >> Вы даже не догадываетесь, что это такое.
<>
  

Работа с переходами

Отрывок - основная единица текста в Twine. У отрывка есть название, некоторые
теги и тело. Помимо отображения и связывания отрывков, Sugarcube
дает вам возможность рассматривать отрывки как данные и как исходный материал. Этот
В разделе есть несколько примеров того, что вам нужно знать, чтобы воспользоваться
это.

Особые проходы

Sugarcube просматривает вашу игру в поисках отрывков с определенными названиями, а затем
использует эти отрывки для определенных целей.Полный список специальных
названия отрывков в
официальная документация. Но вот несколько основных моментов:

  • StoryInit : содержание этого отрывка оценивается перед рассказом
    начинается. Это отличное место для инициализации переменных.
  • StoryAuthor и StoryDisplayTitle : Содержание этих отрывков
    используется для установки автора истории и ее отображаемого заголовка в левой части
    Панель пользовательского интерфейса Sugarcube.
  • PassageHeader и PassageFooter : Содержание этих отрывков
    включены до и после (соответственно) отображается текущий отрывок.Вы можете использовать это для включения общих элементов в каждый отрывок или для выполнения
    инициализация и очистка переменных перед переходом.

Включая отрывки

Вы можете включить тело отрывка в другой отрывок, используя
<<включить>>
макрос. Любой
макросы или код внутри включенного отрывка будут оцениваться в контексте
текущая страница. Это очень мощно! Это позволяет писать небольшие фрагменты
кода и текста, которые можно использовать в других случаях.

Синтаксис макроса <> выглядит следующим образом:

  << включить "Имя перехода" "div" >>
  

Первый параметр макроса - это название отрывка, который вы хотите
включать; второй параметр - это имя HTML-тега, в который будет заключен вывод
отрывок в. (Это важно для добавления стилей CSS во включенные отрывки!)

Теги перехода

Возможно, вы заметили место в редакторе отрывков, где вы можете ввести «теги».”
Эта функция позволяет легко помещать отрывки по разным категориям и
затем вы можете использовать эту категоризацию, чтобы применить определенное поведение к
подмножество ваших отрывков. Это особенно полезно, когда вы пишете код.
который потенциально будет работать в контексте множества разных отрывков, например
отрывки, которые вы <<включаете>> во многие другие отрывки.

Функция tags () вычисляет список тегов для текущего отрывка;
тегов ().includes ("tag-name") проверяет, применен ли тег с tag-name
к текущему отрывку. Вы можете использовать оператор <> с этим выражением
выполнять какое-либо действие, только если отрывок имеет определенный тег. Например,
если вы хотите отображать строку состояния, но только в тех местах, где есть
конкретный тег, вы можете поместить следующее в отрывок PassageFooter :

  << if tags (). Includes ("show-stats") >>
Виджеты: $ widgets
Настроение: $ настроение
<>
  

Выбор мест наугад

История .lookup () функция (часть истории Sugarcube
API) позволяет получить
Массив фрагментов JavaScript, соответствующих определенному тегу. Проходы
представлен как JavaScript
объекты; вы можете получить
заголовок отрывка с использованием его свойства .title . Собирая все это вместе, вы
может создать фрагмент кода, который создает ссылку на случайный отрывок, например:

  << установить $ passages в Story.lookup ("теги", "пункт назначения") >>
<< установить для $ выбранный вариант ($ пассажей) >>
[[Перейти к случайному | $ выбрано.заглавие]]
  

В данном случае выбираются только переходы с тегом назначение . Связь,
при нажатии переводит читателя к случайно выбранному отрывку с этим тегом.
Аккуратный!

Как использовать Twine и SugarCube для создания интерактивных приключенческих игр

Рассказывание историй - неотъемлемая часть человеческой натуры. Это праздное времяпрепровождение, это форма искусства, это инструмент коммуникации, это форма терапии и связи. Мы все любим рассказывать истории - вы сейчас читаете одну - и самые мощные технологии, которые у нас есть, - это, как правило, вещи, которые позволяют нам выражать наши творческие идеи.Проект с открытым исходным кодом Twine - инструмент для этого.

Twine - это интерактивный генератор историй. Он использует HTML, CSS и Javascript для создания автономных приключенческих игр в духе классических игр, таких как Zork и Colossal Cave. Поскольку Twine в значительной степени представляет собой объединение нескольких открытых технологий, он достаточно гибок, чтобы выполнять множество мультимедийных трюков, делая игры более похожими на HyperCard, чем вы обычно ожидаете от HTML.

Установка шпагата

Вы можете использовать Twine в Интернете или загрузить его локально с веб-сайта.Разархивируйте загрузку и щелкните значок приложения Twine , чтобы запустить его.

Начальный интерфейс по умолчанию довольно интуитивно понятен. Прочтите вводный материал, затем нажмите большую зеленую кнопку + История справа, чтобы создать новую историю.

Привет, мир

Основы просты. Новая раскадровка содержит один узел, или «отрывок» в терминологии Twine, который называется Отрывок без названия . Прокрутите этот отрывок, чтобы увидеть параметры узла, затем щелкните значок карандаша, чтобы отредактировать его содержимое.

Назовите отрывок так, чтобы обозначить его место в вашей истории. В предыдущей версии Twine начальный отрывок должен был называться Start , но в Twine 2 подойдет любое название. По-прежнему неплохо было бы сделать его разумным, поэтому придерживайтесь чего-то вроде Start или Home или init .

Чтобы ввести текст этого рассказа, введите:

  Привет [[мир]]  

Если вы знакомы с викитекстом, вы, вероятно, уже догадались, что слово «мир» в этом отрывке на самом деле является ссылкой на другой отрывок.

Ваши правки сохраняются автоматически, так что вы можете просто закрыть диалоговое окно редактирования, когда закончите. Вернувшись в раскадровку, Twine обнаружил, что вы создали ссылку, и предоставил вам новый проход, который называется мир .

Откройте новый отрывок для редактирования и введите текст:

 

Это было сделано с помощью Twine.

Чтобы проверить свой очень короткий рассказ, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу окна Twine.

Это немного, но это начало!

Вы можете добавить больше вариантов навигации, добавив еще одну ссылку в двойных скобках, которая генерирует новый отрывок, пока вы не расскажете ту историю, которую хотите рассказать.Это действительно так просто.

Чтобы опубликовать свое приключение, щелкните заголовок истории в нижнем левом углу окна раскадровки и выберите Опубликовать в файл . Это сохранит весь ваш проект в виде одного HTML-файла. Загрузите этот файл на свой веб-сайт или отправьте его друзьям и попросите их открыть его в веб-браузере, и вы только что создали и доставили свое первое текстовое приключение.

Продвинутый шпагат

Зная только достаточно, чтобы построить эту историю hello world , вы можете создать отличное текстовое приключение, состоящее из исследований и выбора.Что касается быстрого старта, это не так уж и плохо. Как и во всех хороших технологиях с открытым исходным кодом, здесь нет потолка, и вы можете пойти дальше с помощью нескольких дополнительных приемов.

Проекты

Twine работают так же хорошо, как и они, отчасти благодаря бэкэнду JavaScript под названием Harlowe. Он добавляет все красивые переходы и некоторые стили пользовательского интерфейса, обрабатывает основные мультимедийные функции и предоставляет некоторые специальные макросы для уменьшения объема кода, который вам придется писать для некоторых сложных задач. Однако это открытый исходный код, поэтому, естественно, есть альтернативы.

SugarCube - это альтернативная библиотека JavaScript для Twine, которая обрабатывает мультимедиа, функции воспроизведения мультимедиа, расширенное связывание переходов, элементы пользовательского интерфейса, файлы сохранения и многое другое. Он может превратить ваше обычное текстовое приключение в мультимедийную феерию, которая может соперничать с такими приключенческими играми, как Myst или Beneath the Steel Sky.

Установка SugarCube

Чтобы установить серверную часть SugarCube для вашего проекта:

  • Загрузите библиотеку SugarCube. Несмотря на то, что Twine поставляется с более ранней версией SugarCube, вам следует загрузить последнюю версию.
  • После загрузки распакуйте архив и поместите в удобное место. Если вы не привыкли систематизировать файлы или управлять творческими ресурсами для разработки проектов, поместите распакованный каталог SugarCube в каталог Twine для безопасного хранения.

  • Каталог SugarCube содержит всего несколько файлов с фактическим кодом в формате .js . Если вы работаете в Linux, щелкните файл правой кнопкой мыши и выберите Копировать .

  • В Twine вернитесь в библиотеку проектов, щелкнув значок домика в нижнем левом углу окна Twine.

  • Нажмите кнопку Formats на правой боковой панели Twine. На вкладке Добавить новый формат вставьте путь к файлу format.js и нажмите зеленую кнопку Добавить .

    Если вы не в Linux, введите путь к файлу вручную в следующем формате:

    файл: ///home/your-username/path/to/SugarCube-2/format.js

Использование SugarCube

Чтобы переключить проект на SugarCube, войдите в режим раскадровки вашего проекта.

В представлении раскадровки щелкните заголовок раскадровки в нижнем левом углу окна Twine и выберите Изменить формат истории .

В появившемся окне Story format выберите параметр SugarCube 2.x.

Изображения

Перед добавлением изображений, аудио или видео в проект Twine создайте каталог проекта, в котором будут храниться копии ваших ресурсов. Это жизненно важно, потому что эти ресурсы остаются отдельно от HTML-файла, который экспортирует Twine, поэтому заключительный шаг создания вашей истории - взять экспортированный HTML-файл и поместить его на место вместе со всеми необходимыми мультимедийными материалами.Если вы привыкли к программированию, редактированию видео или веб-дизайну, это знакомая дисциплина, но если вы новичок в создании такого рода контента, возможно, вы не сталкивались с этим раньше, поэтому будьте особенно внимательны при организации своих ресурсов. .

Создайте где-нибудь каталог проекта. Внутри этого каталога создайте подкаталог img для ваших изображений, audio для вашего аудио, video для видео и так далее.

В этом примере я использую изображение из openclipart.орг. Вы можете использовать это или что-то подобное. Независимо от того, что вы используете, поместите свое изображение в каталог img .

Продолжая проект hello_world, вы можете добавить изображение в один из проходов, используя синтаксис изображения SugarCube:

 

Образ мира.
Привет [[мир]].

Если вы попытаетесь воспроизвести свой проект после добавления изображений, вы обнаружите, что все ссылки на изображения не работают. Это связано с тем, что Twine находится вне каталога вашего проекта.Чтобы протестировать мультимедийный проект Twine, экспортируйте его как файл и поместите файл в каталог своего проекта. Не помещайте его ни в один из созданных вами подкаталогов; просто поместите его в каталог своего проекта и откройте в веб-браузере.

Другие файлы мультимедиа работают в основном таким же образом, используя теги мультимедиа HTML5 для отображения мультимедиа и макросы SugarCube для управления началом и окончанием воспроизведения.

Переменные и программирование

Вы можете многое сделать, ведя игрока к тому или иному проходу, в зависимости от того, какой выбор он сделал, но вы можете сократить количество необходимых проходов, используя переменные.

Если вы никогда раньше не программировали, найдите время, чтобы прочитать мое введение в концепции программирования. В статье используется Python, но все те же концепции применимы к Twine и практически к любому другому языку программирования, с которым вы, вероятно, столкнетесь.

Например, поскольку история hello_world изначально происходит на Земле, следующим шагом в истории может быть предложение различных путешествий в другие миры. Каждый раз, когда читатель возвращается на Землю, игра может отображать количество миров, которые он посетил.Это было бы практически невозможно сделать линейно, потому что вы никогда не сможете сказать, какой путь пошел читатель в своем исследовании. Например, один читатель может сначала посетить Марс, а затем Меркурий. Другой может вообще никогда не полететь на Марс, вместо этого посетив Юпитер, Сатурн, а затем Меркурий. Вам придется сделать один проход для каждой возможной комбинации, и это решение просто не масштабируется.

Однако с помощью переменных вы можете отслеживать прогресс читателя и соответственно отображать сообщения.

Чтобы это работало, вы должны устанавливать переменную каждый раз, когда читатель достигает новой планеты. В игровой вселенной игры hello_world планеты на самом деле являются проектами с открытым исходным кодом, поэтому каждый раз, когда пользователь посещает отрывок о проекте с открытым исходным кодом, устанавливайте переменную, чтобы «доказать», что читатель посетил.

Переменные в синтаксисе SugarCube устанавливаются с помощью макроса <>. В SugarCube есть множество макросов, и все они удобны. В этом примере проекта используется несколько файлов.

Измените второй созданный вами отрывок, чтобы предоставить читателю несколько новых возможностей для исследования:

 

Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]].
<< выбор Старт «Вернуться на Землю». >>

Здесь вы используете макрос <<выбор>>, который связывает любую строку текста прямо с заданным отрывком. В этом случае макрос <<выбор>> связывает строку «Return to Earth» с переходом Start.

В новый отрывок вставить следующий текст:

 Twine - это интерактивная история. Он работает во всех операционных системах, но я предпочитаю использовать его в [[Linux]]. 

<< установить для $ шпагат значение true >>
<< выбор Старт "Вернуться на Землю.">>

В этом коде вы используете макрос <> для создания новой переменной с именем $ twine . Эта переменная является логической, потому что вы просто устанавливаете для нее значение «истина». Вы скоро поймете, почему это важно.

В отрывке из Linux введите этот текст:

 Linux - это [[Unix]] операционная система с открытым исходным кодом. 

<< установить для $ linux значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

А в Unix отрывок:

 BSD - это версия операционной системы Unix компании AT&T с открытым исходным кодом.

<< установить для $ bsd значение true >>
<< выбор Начать «Вернуться на Землю». >>

Теперь, когда читатель может изучить пять отрывков, пришло время использовать SugarCube, чтобы определять, какая переменная была установлена ​​каждый раз, когда читатель возвращается на Землю.

Для определения состояния переменной и соответствующей генерации HTML используйте макрос <>.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>

В целях тестирования вы можете нажать кнопку «Воспроизвести» в правом нижнем углу.Вы не увидите свое изображение, но посмотрите на него в интересах тестирования.

Перемещайтесь по сюжету, периодически возвращаясь на Землю. Обратите внимание, что счет каждого места, которое вы посетили, появляется внизу отрывка «Начало» каждый раз, когда вы возвращаетесь.

Но ничего не объясняет, почему появляется список посещенных мест. Сможете ли вы понять, как объяснить читателю количество исследованных отрывков?

Вы можете просто предварять итоговый список вводным предложением вроде «До сих пор вы посетили:», но когда пользователь впервые приходит, список будет пустым, так что ваше вступительное предложение ничего не вводит.

Лучший способ управлять этим - использовать еще одну переменную, указывающую, что пользователь покинул Землю.

Сменить мир проезд:

 Это было сделано в [[Twine]] в [[Linux]]. 

<< установить для $ offworld значение true >>
<< choice Start «Вернуться на Землю». >>

Затем используйте другой макрос <>, чтобы определить, установлена ​​ли для переменной $ offworld значение true .

Способ, которым Twine анализирует викитекст, иногда приводит к появлению большего количества пустых строк, чем вы предполагали, поэтому для сжатия списка посещенных мест используйте макрос <> для предотвращения разрывов строк.

 Образ мира. 

Привет [[мир]].
<
>
<

    >
    << если $ twine истинно >> <
  • > Planet Twine <
  • > <>
    << если $ linux истинно> > <
  • > Planet Linux <
  • > <>
    << если $ bsd истинно >> <
  • > Planet BSD <
  • > <>
    <
>
<
>

Попробуйте воспроизвести историю еще раз.Обратите внимание, что читателя не ждут обратно на Землю, пока он не покинет Землю.

Исследуй все

SugarCube - мощный двигатель. Часто для этого нужно знать, что доступно, а не не иметь возможности что-то сделать. К счастью, его документация очень хороша, поэтому почаще обращайтесь к его списку макросов.

Вы можете внести дополнительные изменения в свой проект, изменив таблицу стилей CSS. Для этого щелкните заголовок своего проекта в режиме раскадровки и выберите Изменить таблицу стилей истории .Если вы знакомы с JavaScript, вы также можете создавать сценарии для своих историй с помощью Edit Story JavaScript .

Нет предела тому, что Twine может делать в качестве движка для интерактивной фантастики. Он может создавать текстовые приключения, и он может служить прототипом для более сложных игр, ролевых игр, бизнес-презентаций, дополнений к ночным ток-шоу и всего остального, что вы можете себе представить. Изучите вики Twine, взгляните на работы других людей в интерактивной базе данных художественной литературы, а затем создайте свои собственные.

Подставки для рукоделия своими руками | Легко изготавливать стильные подставки для шпагата с помощью веревки

Подставки для рукоделия - давайте сделаем подставки для веревки из шпагата

Идея изготовления подставок для шпагата своими руками была предложена другим книжным блоггером. У меня всегда есть шпагат, но почему так и не пришла в голову идея. Что ж, теперь, когда я создал их, кажется, что я не могу перестать придумывать новые идеи шаблонов! Если вы ищете веселый и полезный проект, то эти подставки для шпагата своими руками - то, что вам нужно. Ознакомьтесь с учебным пособием или, что еще лучше, просмотрите видео-руководство для получения подробных инструкций.

Узнайте, как сделать подставки для шпагата

Резка основы

Для основы вы можете использовать войлок, пенопласт или любую толстую ткань. Но я думаю, что крафт-пенопласт был бы идеальным выбором для этих подставок. Определите размер подстаканника и вырежьте из листа пенопласта круглый кусок согласно полученному размеру.

Начало наматывания шпагата

Нанесите клей на центр основы. Возьмите бечевку за открытый конец и сделайте из нее тугую спираль.Поместите свернутый шпагат в центр пенопластовой основы. Плотно прижмите свернутый шпагат к приклеенной детали, чтобы убедиться, что он приклеен к основе.

Подготовка небольших бухт шпагата

Продолжайте наматывать шпагат вокруг центральной намотанной части, пока не останется 2 см вокруг внешней стороны основания. Теперь вырежьте несколько небольших кусочков шпагата, все они должны быть одинаковой длины. Используйте маленькие вырезы для шпагата, чтобы создать свернутый узор. Закрепите намотанный шпагат горячим клеем.

Создание бордюра

Прикрепите маленькие витки шпагата вокруг внешней (2 см неповрежденной части вокруг основания) стороны основания.

Готово!

Продолжайте складывать мотки шпагата, пока край не заполнится.

Если вам нужно четкое представление о процессе этого ремесла, вы также можете посмотреть видеоурок на нашем канале YouTube.

Не забудьте поделиться с нами картинкой, если вы ее создадите! Мы были бы рады увидеть вашу версию этих подставок для рукоделия (вы можете поделиться своей фотографией с хэштегом #craftaholicwitch или просто отправить нам свою фотографию в Instagram.

Удачного крафта!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Правильное питание - источник здоровья
При полном или частичном использовании материалов активная ссылка на шефмастер-птз.рф обязательна
© 2022 Все права защищены